虚無層

exit from society

グウェント・Swim兵器コンボ雑翻訳(6/18更新)

※は個人メモ。青字の情報はアプデで不要になった。(ネタで色付けたのにまさか役に立つとは……)

http://www.gwentdb.com/decks/21550-update-3-swims-machine-combo-4k-mmr

DEKKIのリンクも貼っておきます

グウェント:(6/18更新)Swim兵器コンボ 翻訳ガイド | DEKKI

  • はじめに

 Swimの兵器コンボデッキ。除去力が高い。強化バリスタを使って相手のボードを全滅させ、その間に攻城支援、ウィッチャー3人衆、ダンデリオンで自分のバリューを稼ぐ。ラウンド3ではネネッケでウィッチャー2人をデッキに戻したあと、シャニで3人目を復活させてフィニッシュ。ラウンド1で出したウィッチャーズをラウンド2でネネッケし、ラウンド3に再ドローか援軍で引いてくることでフィニッシュ。

 
 クラフトの順番: ウィッチャーズ3人衆 -> ザラー -> ネネッケ -> 援軍 -> 転生 -> ダンデリオン -> キーラ・メッツ

 以下のカードを持ってれば、交換してもいい:
ゴールド: シリ、ディクストラ、勅令、イェネファー魔術師、血まみれ男爵、アヴァラック
シルバー: デスモルド、ボッチリング&ラバーキン、操る者、マルガリータ・ロークス=アンティル


 ブロンズがコアカードなので格安版も作りやすい。

グウェント:(格安版)Swim氏の兵器コントロール | DEKKI

 フルデッキよりは弱く、ラウンドを勝ち越すのに苦労する可能性も出てくるが、大抵の場合、ブロンズカードで大ダメージを出せるから、2ラウンド守りきるのは難しくない。

動画ガイドこちら(環境初期、豪雨でなくバリスタが入っている)

www.youtube.com

 

  • アップデート

 6/14:ーデスモルド、ーキーラ・メッツ、+ローチ、+ヴァーノン・ロッシュ
 除去の必要性が減ってきたのでデスモルドの使い勝手が悪くなってきてる。それよりも重要なのは、ラウンド3にもっとも必要なもの、つまりネネッケの対象として、ローチが優秀。キーラの枠は色々試したけど結果的にはヴァーノン・ロッシュになった。攻城支援とシナジーある(※ロッシュで出た刺青隊に攻城支援のバフがかかる)し、ラウンド3の追加戦力にもなる。ロッシュはラウンド1には必要ないから、出来れば遅いラウンドで。

 6/17:ーヴァーノン・ロッシュ、+キーラ・メッツ

 なんかキーラのほうが安定するから戻した


 6/18:-3xバリスタ、 -1x刺青隊の斥候、 -1xクリンフリッド団の斥候、 -ローチ、 -シャニ、 +2xアレトゥーザの魔道士、 +2x豪雨、 +1x耐性強化、 +ザラー、 +転生

 めっちゃ変わった この変更でtop30行ったらしい。初期とは異なるコンセプトに。バリスタは環境初期こそ強かったが今では必須ではなく、強化バリスタのほうが斧兵を破壊できるキーカードに。豪雨との組み合わせでプレッシャーを与えられるアレトゥーザが加入。(霜でもいいけど)雨をメインで使うのは、高戦力のユニット(獰猛な熊とか)を優先で処理したいのと、強化バリスタを使えば複数ユニットの戦力を揃えて雨を当てられるから。雨のぶんユニットが減った結果、クリフリも2枚で充分に。兵器も減ったので刺青も2枚で充分に。

 そしてローチ&シャニのセットも外した。貴重な金銀枠を消費するほど強くはなかった。代わりにウィッチャーズをラウンド1に出し、ラウンド2でネネッケして、ラウンド3で再ドローするか、『援軍』を使う。

 耐性強化は天候デッキに強く、アンドヴィクの主を守れて、斧兵のバフも抑える、今のメタで実は強いカード。転生とザラーはどちらも単独で強い。ザラーはラウンド1の行動権を増やす。転生はゲーム後半のパワーカード。

 

  • コンボ

・ブロンズ
 ケイドウェン軍の攻城支援:このデッキの主役。ラウンド1での攻め手。ロッシュ、3人衆、ローチetcともシナジー。列固定ユニットが一番少ない列(※訳の自信ない)に置く(たいてい攻城、たまに間接)。その列をこのカードと兵器カードで埋めていく。すべての搭乗に共通だが、互いに隣接するように置くこと。それによって『ポケット』が完成し、乗員持ちが配備アビリティを3回発動できる。ラウンド1では(もちろん最初はフォルテストだけど)出来るだけ早期にこのカードを2,3枚出す。たいていクリンフリッド団の斥候(以下クリフリ)で引っ張ってきたりする。ただしラドウィッド(※2体封印)相手は格好のカモになるから1枚だけ出す。

 バリスタ(6/18のデッキ更新で退場):大抵のマッチアップでは、ラウンド1勝利のカギだった。このカードや強化バリスタを使って、敵ユニットを同じ戦力(3以下)にしてから、このカードを搭乗ポケットの中に入れることで相手ボードを更地に。モンスター相手には、戦力3で揃えるより先にハーピーの卵を孵しておけば、ハーピーも一緒に死んでくれる。このカードの頭の使い所は高戦力(5~7)の敵がいる場合、それを攻めておいて低戦力の奴等と同時に死なせるか、あるいはそいつは放っておいて低戦力の奴らだけ倒すかの判断。必ずやってほしいのは、ハンド全部(搭乗持ち、援軍、クリフリetc.)を使って最高で何回バリスタの能力が発動できるか、常に分かっておくこと。だった

 いまは代わりに豪雨とアレトゥーザが入っている

 強化バリスタ:現バージョン唯一の兵器。スケリッジなど低戦力のユニットが出ないマッチアップ以外では、初手に1枚あれば充分。バリスタの調整とゲーム後半で使う。体力6までのユニットを単独で壊すために、搭乗ポケットに入れることもある。斧兵、獰猛な熊、オクヴィスト、ほか戦力6以下の脅威をすばやく壊せる(このカードはアーマーを無視)。ただしアラキスベヒモスについては、アラキスが出てきてもバリスタや豪雨で処理できるので、ポケット使ってまで処理する必要はない。

 刺青隊の斥候:アンチ天候要素。それと後期ラウンドで攻城支援を使い切ったあとの追加の搭乗持ち。天候のカウンターとして使う場合、これを出すに出来るだけ多くの攻城支援を出す。天候はいくら除去してもまた貼られるものなので、それ全部除去しようと躍起になるよりもまず、さっさと場にある攻城支援で相手のボードクリアをすべき。ラウンド1のマリガンでこのカードは全部返していい。なぜならラウンド1で(ダゴン、エレディン、イースネからの)天候が貼られることはたぶん無い。ただし攻城支援が一枚もない場合は、これを1枚キープ。

 クリンフリッド団の斥候:北方のファンタスティックカード。攻城支援増やせれば爆アド、加えてこのカードみたく群れで勝つ系の戦略はフォルテストとの相性もいい。

・シルバー
 ウィッチャー3人衆:ファンタスティックな追加戦力をもたらしてくれる。ダンデリオン、フォルテスト、ネネッケ&シャニのコンボと強いシナジーがあり、このデッキが欲しかった強力なフィニッシャー。必要ならラウンド1に出していいけど、できれば以降のラウンドのために持っておくべき。ヴェセミルよりはエスケルかランバートをハンドに持っておくべきで、そうすればダンデリオンを使ったとき戦力をずらしてスコーチの被害を減らせる。スイム氏はよくこいつらを(ネネッケとシャニがいれば)ラウンド2に出して、ラウンド3にウィッチャー2人とローチをネネッケ、残った1人をシャニることで全員を場に出す。ラウンド1で出し、ラウンド2で全員ネネッケで戻し、ラウンド3で再ドローか援軍で引いてフィニッシュ。

 ローチ(6/18退場):4点しかないけどこのデッキとは好相性だった。このカードをダンデリオンでバフれば、その場でボードに出るから1ターンで15点。基本的にダンデリオンはウィッチャー2人とローチをバフる。その後ラウンド2でネネッケとシャニを両方持ってればウィッチャーを出し、そしてラウンド3でローチとウィッチャー2人をネネッケして、シャニで出す。ダンデリオンともネネッケともシナジー

 ネネッケ:もし3人めを復活させるためのシャニを持っていれば、ローチとウィッチャー2人に使いたいラウンド2にウィッチャー3人衆に使いたいが、ピンチならクリフリから持ってくるための他のユニットのために使ってもいい。

 援軍:キチガイカード。スペルからユニットになった『自然の贈り物』、ユニットはスペルより強い。ラウンド3のマリガンでウィッチャーを引けなければ彼らのうち1人に。引けてたり、ラウンド1での緊急事態なら、ネネッケ、クリフリ、攻城支援、刺青隊の斥候など。

・ゴールド
 フィリパ:実際強い。どんなデッキにも入る。2体いるときに使うと、1体目に9点、2体目に6点。5点の確定除去として使う他、ラウンド序盤の9~15点の単体除去にも。ラウンド1ではできればこれは使わないようにすべきだが、あまりにも必要かつ刺さる時なら使ってもいい。たとえば体力フルの獰猛な熊が2匹いるなら迷わず使っていい。(現バージョンでは熊は豪雨で処理できることもある)

 ダンデリオン:ラウンド1でデッキ内のウィッチャー2人とクリフリ用で引きたいユニット(おもに攻城支援)に。ピンチの場合はどんなカードにでも使ってクリフリで引く。

 シャニ(6/19退場):このデッキのフィニッシャーだった。大抵、ウィッチャー2人をデッキに戻したあとで、3人目に使う。ただ最悪の場合、それで逆転できるなら攻城支援に使う。ゲームによってはネネッケを復活させるかもしれないが、その場合ネネッケでローチをデッキに戻せば、すぐにボードに出てくる。

 ヴァーノン・ロッシュ(6/17退場):バリスタ用のサブカード。このデッキではラウンド1に使うのは避けるべき。ラウンド1ではブロンズだけで乗り切って、このカードはラウンド2・3のフィニッシャーとして使う。現在のところ、このカードが活かせる低戦力のユニットがラウンド2・3にもたくさん出てくるが、それ以外(※高戦力ばっか出てくる場合)でも、強化バリスタ、フィリパ、バリスタなどを使って体力を3にすれば使える。

  • 入ってないカード

 ここでは入りそうなのに入ってないカード、つまり見た目ほど活躍しないカードについて説明します

 ジョン・ナタリス:このカードは兵器デッキの常連に見えるが、実際金枠に望む働きとしては雑魚。これは実際に出すべき数よりも遥かに多くの兵器を出さないと強くない。ラウンド1の終盤といえば金枠には20点以上のバリューが欲しいが、このデッキでそれはほぼ不可能な上に、仮にできたとすれば、既に充分場がクリア出来ているはずで、もはやこのカードは不要。(※訳不安)このカードは現実の兵器デッキの動きにはむしろ反シナジー的。

 イェネファー魔術師:見た目ほどシナジーがないシリーズその2。バリスタのヘルプにはなるものの、実はラウンド1は金枠が無くても守りきれるから、金枠はフィニッシャーに割きたい。ブロンズのモノマネを増やすよりも、ブロンズの効果的サポートが必要。重要なのは、シナジーに見えるものが実際にはただの余剰品であるとき、それに気付くこと。とはいえ、格安な代用カードとしての価値はある。

 ディクストラ:正直酷くはないが、RNGすぎる。

 ゲラルトイグニ:ラウンド1で最大のバリューを得るカードだが、このデッキはラウンド1に金枠は不要。初めの二人と同じ。

 血まみれ男爵:不安定すぎ。現在バグでゲームスタート時にデッキトップに来るのと、手札ではバフされない(※訳適当)ので、かなり弱い。20以上になることが多いのも事実だが、このデッキでは6になることのほうがもっと多い。

 ステニス王子:正直弱カード。シルバー枠として充分なレベルまで強くなることはない。こいつのせいで必要以上に兵器をプレイしないといけなくなるし、その犠牲は小さくなく、しかもこのカードは(※銀だから)コントロールデッキに弱い。

 ケイドウェン軍の攻城台:強いけど、言うほど強くない。字面はいいが、クリフリ斥候の下位互換。搭乗はたしかに便利だが、ラウンド3に搭乗がほしいとき、このカードしか無かったら、配備アビリティは無駄になるし、こいつ自身の戦力も低い。なぜか現実よりも強く見えてしまうカードシリーズ。

 投石機:席が空いてない。必要のない選択肢が増えるだけ。バリスタと強化バリスタで充分。

 クリンフリッド団の狩人:悪いカードじゃないが、このデッキにはこれとシナジーのあるブロンズがない。フィニッシャーとしてはウィッチャーコンボのほうがイイ。

 強化攻城塔:席がない。兵器は基本的にまずは搭乗無しの場合で評価すべきで、なぜなら搭乗ポケットはゲーム中無限に作れるものではないから。したがって、このカードは大抵ちょっとしたアーマーをくれる9点として使われるわけだが、これは正直弱い。精々1枚だけ斥候と入れ替えてもいいかもしれない。

  • 戦略 ※6/18の更新で無効になった内容に打消し線入れました

・マリガン
 マッチアップによる。天候相手の場合は不要な強化バリスタをブラックリスティング(天候相手なら1枚で充分)から始める。それ以外なら豪雨か刺青隊の斥候を捨てていく(※上記いわく、攻城支援が一枚もない場合は刺青を1枚キープ)。初手のウィッチャーの枚数に気をつける。2枚なら、2枚めのマリガンで返して、別のカードを返すかどうか考える。1枚のときは、2枚マリガンしても2枚めが来ないなら、3枚目のマリガンはやらない。3枚なら、2枚めと3枚めで返す。ヴェセミルよりはエスケルとランバートを優先的に手札に残すことで、ダンデリオンしたときに戦力がズレてスコーチの被害を抑えられる。

・ラウンド1
 どんなときもまずはフォルテスト。それから攻城支援を展開する。通常は1つの列に置きすぎるのを避けるため攻城列に置く。搭乗持ちは常に隣り合わせで置く。これにより兵器が3回配備アビリティを発動できる“ポケット”が出来る。このデッキのプレイングの大部分は、兵器をポケットに入れるか、あるいはまだ入れないでおくか、適切なタイミングを知ること。3連続配備が使えるのは1ラウンドにほんの数回しかない。基本的には兵器を置く前に2~3の攻城支援を置く。もし手札に攻城支援が全く無かったら、何はともあれ搭乗が必要だから刺青隊の斥候を置く。どんな兵器でも搭乗持ちが1人は必要。
 強化バリスタを使って脅威を抑え(アーマー無視をお忘れなく)、戦力を3~5に揃えてバリスタに繋ぐ。基本的には強化バリスタに3連配備を使うのは避けたいところだが、重要な敵を排除したり、3連によってちょうど綺麗に戦力が3~5で揃うならやるべき。フィリパで序盤処理できるパターンを見逃さないように:敵が2体なら、ダメージは1体目に9、2体目に6。6点の敵を殺したかったり、合計15点以下の初手を潰すためなら、フィリパは惜しみなく使う。ただ2枚の獰猛な熊は豪雨で処理できる。

 現バージョンでは豪雨を使う。強化バリスタを使って戦力を揃えて、雨が複数ユニットに当たるようにする。(ザラーの使い方は元記事にも無いので調べてきます。)
 4~6ターンまで長引いてきたら、そろそろバリスタでボードクリアができる頃。このデッキでいちばん重要な決断の一つは、バリスタで何から潰すか。もしバリスタの弾がたくさんあって、今すぐにはテンポが必要ないなら、遅めのプレイが可能で、7点くらいの敵からバリスタを当てていい。しかし時にはアグレッシブに撃たなきゃいけないときがあり、雑魚共よりも2~3点以上高い層は無視していく。必要ならダンデリオンをウィッチャーズに打ってラウンドを遅らせ、豪雨の効果を伸ばす。特にネネッケと援軍を持っている場合はこのラウンド内でウィッチャーズを出していい。

・ラウンド2~3
 たぶんラウンド2はすぐパスすることになるが、ネネッケと援軍があってラウンド1でウィッチャーを出していた場合は、ネネッケだけ出してウィッチャーをデッキに戻しておく。ラウンド3のマリガンでウィッチャーズを引いてくるか、引けなければ援軍で引く。搭乗持ち(たいてい刺青斥候)が1枚あれば、強化バリスタで簡単に除去付き10点バリュー。ウィッチャーズと、あればフィリパやキーラ・メッツといった強力なカードでフィニッシュ。(パーツを持っていれば)基本的なコンボはネネッケでウィッチャー二人とローチを戻し、次にシャニでローチと3ウィッチャーを出す。もしやむなくシャニをネネッケに打つ場合、ローチをデッキに戻すとその場でボードに出てくる。究極的には、他のあらゆるデッキと同様に、ラウンド2と3はいろんな意味でラウンド1の流れをそのまま引きずるのであって、ラウンド1の勝利のために努力をすればするほど、後のラウンドは楽になる。

 

フィニッシャーのくだり、同じ話10回くらい読んだ気がする。あと乗員&搭乗が直感と逆でつらい。ちょくちょくイケメン発言が混ざるスイムマジリスペクト メタの変化にも丁寧に更新していただいて感謝平伏