虚無層

exit from society

(7/10更新)Swimイースネ・スペルドワーフ

元記事:Swim's Ithlinne And The 7 Dorfs - Gwent Decks

 その名も『イスリン姫と7人の小ドフたち』。白雪姫リスペクトですね。えっ7人目が見つからない? 金枠を探してみましょう。

DEKKIこちら:グウェント:(7/7)swim・イスリン姫と7人の小ドフたち(翻訳ガイド) | DEKKI

 

●デッキ概要

 新パッチ初日の配信で好調だったドワーフ。密偵、捕食の多い新メタで強く、当日の勝率71%。通常のドワーフ一式に加えて、新パッチで不忠から忠実になったエルフの傭兵を採用。霊薬:雷光を単に引けるだけでなく、その場で自身もバフされて居残り性能が上がり、強力な指揮官の角笛に繋ぐことが出来る。シルバー枠はかなりドローに寄せることでエルフの傭兵とマハカムの守備隊を確実に引けるように。もしR(ラウンド)1で勝てなかったら、アドレナリン分泌はR2からR3への継戦に使う(大抵はイスリンで増やして使う)。

 作成優先度ヤーペン・ジグリン -> バークレー・エルス -> アルズールの複十字 -> 進軍命令 -> 自然の贈り物 -> イスリン -> ゲラルト:イグニ -> サスキア -> ゾルタン・シヴェイ

 持ってないカードの入れ替え候補

・ゴールド:勅令サエセンテゾルタン:調教師トリス:蝶の呪文イェネファー:魔術師アイセングリム(トルヴィエルヴリヘッド旅団の工作兵とセットで)

・シルバー:サラオルギエルドおとりシアラントルヴィエルアイダ・エミアンローチ

 例によって格安バージョンも元記事にある。シルバーのコアカードを作成する必要があるのでちょっと高いものの、かなり固い。このデッキのパワーのほとんどはブロンズ由来で、安定性をシルバーが担っており、ゴールドの役目はちょっとしたアクセサリ程度。イスリンだけ作ろう。(※実際スコイアテルには大抵入るので作って損はないです)

 本人のビデオガイド。それとTwitchでプレイや他のデッキを見たり質問したりできるよ

www.twitch.tv

 最近だとこれの前半で使ってます

●まさかの翻訳中にアップデート1(7/6)

日の出、+マードローメ

 日の出はあんまり要らなかった。マードローメは対公開ニルフガード、捕食モンスター、ドワーフミラーで活躍する。日の出は集合でドワーフが引けなかった場合がマズいが、マードローメは現在のメタにはハマってる。基本的にマードローメはできるだけ遅く使う。

●アップデート2(7/10)

ハヴカーの癒し手x1、ーサスキア、+耐性強化x1、+勅令

 環境調整。勅令は運任せが大きく減り、デッキパワーが大きく上がる。サスキアの7点は正直あまりいらない。イスリンが引けていないならイスリン、引けていればゾルタンイグニに勅令を使う。耐性強化はハヴカーよりもバリューを出せるようになった。

●カードコンボ

・ブロンズ

  • マハカムの守備隊:コアカード。バフすることで打倒不可能なバリューの壁を作る。なるたけ早く出して(ヤーペンよりは後だけど)、バフを重ねていく。習慣として、近接列の右端に配備すると良い。そうすることでヤーペンを同じ列に移動させ、一緒にバフすることができる。
  • エルフの傭兵:選択肢を増やしてくれる要員。通常は、継戦ユニットを置いた後にこれで霊薬:雷光耐性強化を引いてくる。ユニットが2体並んでからこれを隣に出して、一緒に霊薬:雷光で強化。ほとんどの場合、アドレナリン分泌はR1には出さない。(R1パスされたけど次に備えてさらに継戦を付加したい場合は出す。)進軍命令で引けるのはこれとバークレー・エルス
  • 霊薬:雷光:このデッキの生命線。12点ブロンズ。継戦持ちに乗せる。マリガンでは一番に返して、試合中エルフの傭兵で引く。
  • ハヴカーの癒し手:優秀なバリュー、便利カード。ユニット版霊薬:雷光として使い、継戦2体をバフ。
  • ドワーフの傭兵:1枚しか入ってないものの、役割は大きい。早期に使い、ヤーペン守備隊の隣に移動させて一緒にバフできるようにする。場合によっては、ゾルタン・シヴェイと同じ使い方、つまり牛の死体(死体投射機)やサキュバスを避けるために使ったり、相手ユニットに使ってこちらのイグニが通るようにしたりもする。ただしこのカード、バークレーアルズールの複十字集合(日の出)から守備隊を引くのに邪魔になる。だから1枚。
  • アドレナリン分泌:同じく1枚しか入ってないものの、役割は大きい。マリガンでは、雷光サスキアの次に返す。エルフの傭兵イスリンから引きたい。基本的にはR1で勝てなかった場合、継戦でR2に残った巨大ユニットをさらにR3へ持ち越すために使う。相手がR1にこちらの継戦を封印したとき、これを使って勝つ事もある。ちなみにイスリンはこのカードのベストフレンド。
  • 耐性強化:基本的には4枚目の霊薬:雷光。マッチアップによっては(北方、天候など)アーマーが仕事するので雷光より優先して取る。
  • 日の出(7/6退場):便利カード。序盤のハンドが事故で、マハカムの守備隊を引きたい時には、エルフの傭兵イスリンでこれを選ぶ。天候アンチとしても使えるが、状況によっては天候を無視してバフし続けたほうが強いのは注意。エルフの傭兵からの択がこれとアドレナリン分泌しかない場合はこっち(ただしR2ならアドレナリン。)

シルバー

  • ヤーペン・ジグリン:素敵カード。序盤、手札からでもアルズールの複十字からでも出し、それからエルフの傭兵でバフしていく。ドワーフの傭兵でこれを近接列に移動して、守備隊と一緒にバフする。swim氏いわくこのカードは非常に長い間ボードに居残るので、ぜひプレミアムカードを作ろうとのこと。:)
  • 指揮官の角笛:継戦持ちをバフしてくれる20点シルバー。イースでこれを復活させる動きが非常に強いので、死にそうな継戦を守るためなら1度めは3体程度でも打てる。イースネの第一候補だが、試合によっては二回打たなくても勝てる(からイースネは他に使う)。このカードはできれば遅く、各種ブロンズバフよりも後に使う。
  • バークレー・エルスドワーフのコアカード。このカードはデッキのドワーフが少ないほど強い。何故なら、一番引きたい守備隊ヤーペンを引く確率が上がるから。(だからドワーフの傭兵が1枚採用)ヤーペン後の序盤で出すカード。進軍命令で出るのはこれとエルフの傭兵
  • アルズールの複十字:嬉しい確定サーチ。ヤーペン、無ければドワーフの傭兵、それも無ければマハカムの守備隊を引いてくる。ヤーペンはターン1、ド傭兵守備隊はその次に出すわけだから、このカードはいずれにしても最初の数ターンで使う。ハンドの継戦持ちが少ない時、あるいは指揮官の角笛および(角笛を引くための)自然の贈り物がない時には、このカードにイースを使うことで再度継戦持ちを引く。
  • 進軍命令:素晴らしい準確定サーチ。基本的にはバークレーエルフの傭兵のどちらかが引ける。エルフが全て手札にありこれでバークレーが確定ならば、できるだけ早く、ヤーペンの直後にこれでバークレーを出す。確定バークレー以外のときは、2体並べて置いたら早めにこれを使い、エルフが出ても雷光を引いて共にバフできるようにする。これでバークレーが引けた後、手札に継戦持ちが少なかったり、指揮官の角笛および自然の贈り物がない場合に、これにもイースを使って継戦持ちを狙うこともできる。
  • 自然の贈り物:サーチカードをサーチするカード。シルバー呪文はこれで引く。基本的には指揮官の角笛だが、アルズールの複十字進軍命令が必要ならそれに使う。稀にR2でアドレナリン分泌に使う。

・ゴールド

  • イスリン:このデッキの動力源、何にでも使える。R1でのプッシュに霊薬:雷光で、あるいはR2やオーケスの返しのアドレナリン分泌で、または序盤の手札が悪ければ集合(日の出)で継戦持ちを引いてくるのにも使える。不忠なので、消したい最強ユニットのある列に置いてイグニ圏内にする。ドワーフミラーでは、序盤にマハカムの守備隊の間に置くことでバフを邪魔する。
  • ゾルタン・シヴェイ:使い勝手の良い高バリューカード。基本的にはバフ込み14点プレイとして使う。天候、サキュバス、牛の死体(死体投射機)を避けるためにも使う。場合によってはイグニのために敵を移動させる使い方も可能。
  • サスキア:スコイアテルのスーパー高バリュー。R1のプッシュに役立つ。マリガンでは雷光の次に返す。3枚目のマリガンでこれが来る可能性があるなら3枚目はしない。(ただしブロンズスペルが手札に多すぎるなら3枚目もする)
  • ゲラルト:イグニドワーフとは綺麗なシナジー。と言うのは、ドワーフデッキはR1に強いプッシュ力が必要で、イグニは特定のラウンドで強くプッシュするためのカードだから。(※訳注:”プッシュ”(push)ですが、有利な戦力差を維持し続けるといった意味のようです。サキュバスのような逆転コントロールカードが存在しないデッキなので、有利を維持し続けるのは実際重要です。”強くプッシュ”は、大きく戦力差をつけるといった感じでしょう。)ミラー戦では非常に便利だし、ケイドウェン軍の兵士長たちを葬れるのも強い。イスリンを置くことでイグニ圏内にしたり、ゾルタン・シヴェイや時にはド傭兵でも移動によってイグニ圏内にできるのがコツ。

・入りそうで入らないカードのコーナー

 最近思うんですがこのコーナーのswimマジ強気ですよね。カリスマ。でも正直環境次第ではここに載ってるカードが入る時もあるので、参考程度でどうぞ。

  • デニス・クランメル:実は弱カード。枠に見合ったバリューのためには必要数以上にドワーフを出さないといけないし、アルズールの複十字の邪魔になる。
  • ヤエヴィン:普通は強カードなのだが、ドワーフデッキは手札アドが重要ではなく、それよりR1に戦力差で勝てることが重要。実は密偵カードの真価は、手札アドよりも、自分が5~15点勝っている時に試合を遅らせられるということ。そして継戦のあるデッキなら、ヤエヴィンで出来ることは継戦持ちが充分代わりに担っていると考えていい。
  • オルギエルド:swim氏いわく、このカードをリストから外したのは正直ちょっと惜しい。実際、ドワーフとの相性はとてもいい。が、無くても勝てるし、複十字にとってもちょっと邪魔。他の銀枠がどうしても外せないので。格安入れ替え候補としては充分。
  • トルヴィエル:悪いカードではないが、複十字の邪魔なのと、他のシルバーが外せなかった。隣り合わせで霊薬:雷光や指揮官の角笛のバフをかけるのに邪魔でもあり、それにより失うものが思ってたより大きい。でもまあ格安入れ替え候補。
  • おとりバークレーやエルフの傭兵に使ってみた。言うほど便利ではない。
  • 過剰摂取:かなり弱カード。新パッチで効果がかなり変わったので実験してる人は多いが結果は残酷。不安定な12点バフはブロンズ枠では不十分。そしてエルフの傭兵がかなり弱くなる(せっかくの傭兵で過剰摂取・日の出・アドレナリンからしか選べないこの絶望)。
  • マハカムの守衛:このデッキは確かにドワーフが入ってるが「all-in」(一点集中型)デッキではなく、ドワーフコンボ以外にもやることはあるのでドワーフシナジーにこだわる事はない。それを踏まえれば基礎パワーが弱いのでこのカードは不採用。
  • ドワーフの散兵:良カードだがデッキとのシナジーがない。そして上に同じくドワーフシナジーにこだわる必要もないので不採用。

●戦略

・マリガン

 やはり機械的マリガン。まずは霊薬:雷光のblacklisting(※要するに返すこと。一度返すと以降のマリガンでは同種のカードが来ない仕様なのでブラックリストと呼ばれています)。次にサスキア。以降はこの順で返していく:アドレナリン分泌耐性強化日の出。サスキアを見てないなら3枚目のマリガンはしない。が、ブロンズスペルが3枚以上残っている場合は別。ブロンズスペルは手札には最高でも2枚までで、エルフの傭兵イスリンから引いて使いたい。

・全体プラン

 R1ではたくさんカードを出す(=相手にも使わせる)。ドワーフの継戦持ち(ヤーペン守備隊)をバフで巨大化して死なないようにしつつ、出来るならR1で勝っておく。もしR1で勝てなさそうでも、やはりたくさん使って継戦持ちを強化し、R2に巨大ユニットを持ち越す。すると相手は即パスするので、アドレナリン分泌を(可能ならイスリンで2枚にして)R3に継戦する。R1でのパスはこのデッキでは避ける。相手のパス後、追い抜くのに2,3ターン必要でもパスせず追い抜くほうが良い。

・ラウンド1

 ヤーペン・ジグリンで始める(必要ならアルズールの複十字を使う)。次にマハカムの守備隊を置いていく。ドワーフの傭兵ハヴカーの癒し手の全力バフで除去を防ぐ。デッキに4枚ある継戦持ちのうち1,2体が除去されても気にしない。2体残れば簡単に勝てる。ドワーフの傭兵でヤーペンを近接列に移動し、守備隊と一緒にバフする。

 シルバーサーチカード(自然の贈り物アルズールの複十字進軍命令)の状況には常に気を配る。これらを適切に使い、適切にイースで再利用するのが非常に重要。自然の贈り物は基本的に引けなかったキーカードの補完に使う。指揮官の角笛、アルズールの複十字、進軍命令など、必要になったらこれで引けばいい。アルズールの複十字が引いてくるのはまずヤーペン、次にドワーフの傭兵、次にマハカムの守備隊。序盤継戦ユニットを引いてくるのに使う。そしてもし継戦が1体しか出せず、引いてくる手段もないなら(あるいは指揮官の角笛を引いてくる手段がないなら)イースを複十字に使うことで継戦をもう1体引く。進軍命令は基本的にバークレー・エルスかエルフの傭兵を引いてくる。バークレー確定ならヤーペンの直後に使い、それ以外なら(エルフが仕事できるよう)列に2体並んでから使う。なおバークレーが引けたならば複十字と似たような使い方ができる。つまり、継戦が1体しかいなかったり指揮官の角笛が無い時、イースを使うことで追加のユニットを引ける。(エルフx3、ハヴカーx2の次が守備隊なので状況次第ではこのカードでも2体目の継戦を引ける)これら以外のケースではイース(と自然の贈り物)は指揮官の角笛を2度使う用にキープしておく。試合によっては角笛を増やさなくともイグニ1枚で勝てる(ケイドウェン軍の兵士長など)。

 継戦持ちは2,3体場にいて欲しいが、手札に引けなかったり、早期に相手が除去してしまったときなど、継戦が足りなくなった場合に、イースで複十字や進軍命令を再利用して引いてきたり、イスリンエルフの傭兵で集合(日の出)を使うことができる。

 ハヴカーの癒し手や、エルフの傭兵から引いた霊薬:雷光耐性強化で継戦をバフして攻め続ける。絶対自分からはパスしない。追いつくのに2,3ターン必要そうだったり、もはや勝てそうに無いとしても、相手がパスするまでカードを吐かせ続ける。

 何だかイケそうな雰囲気だったらイグニ用の調整にゾルタン・シヴェイドワーフの傭兵を相手側に使うのもアリ。

・ラウンド2,3

 通例、R1終了時に少なくとも1体は巨大な継戦持ちが残っている。そうなったら基本的にはもうこちらの勝ち。2-0で勝つか、あるいはアドレナリン分泌を使ってさらにR3に持ち越すことができる。もしR1で勝てなかったなら、基本的にはアドレナリン分泌(可能ならイスリンで2体に)。R3に25~40+点継戦で持ち込みたい。まとめれば、1体でも継戦が持ち込めればだいたい自動勝利

・マッチアップヒント

 対ニルフガードでは、4人の継戦持ちが連続で並ばないよう、間に非・継戦持ちが挟まるように置く。そうすればガレットのレソが継戦を全部処理することはできない。ニルフガードにはこちらの継戦を解除する手段が沢山ある(オーケス、ピーター・ザール・グィンリーヴなど)が、それでもこちらはR1にパワー勝ちできる。相手がレソやオーケス&おとりコンボを使ったりすると、こちらはR1にアドレナリン分泌が必要になるかもしれないが、それでも楽勝マッチアップ。

 対モンスターでは、ゾルタン・シヴェイはサキュバス対策に取っておく。極稀に、ベッカーの邪教対策で相手ユニットをバフすることもある。

 対ドワーフミラー戦では、イスリンを早期に相手のマハカムの守備隊の間に置くことで、バフを邪魔する。R1で勝てない場合、相手にイースネを使わせつつ、自分はR3の最終決戦に備えてイースネをキープしておきたい。アドレナリン分泌は相手の継戦を解除するのにも使えるので、それが有効なら味方に継戦かけるよりも優先していい。メリゴールドの雹嵐がテックカードなので環境次第で入れよう。

 

 以上になります。さっき見直したらイスリンとイースネがめちゃくちゃになってたので直しました。ただの凡ミスです……申し訳ありませんでした……。