虚無層

exit from society

vSダークムーンフェア全カード事前評価雑翻訳③(ウォーロック、ウォリアー、中立)(20/11/19)

 変妖態とかの非コレクションカード画像ってどこで拾えるんでしたかねえ……

①:vSダークムーンフェア全カード事前評価雑翻訳①(デモハン、ドルイド、ハンター、メイジ)(20/11/18) - 虚無層

②:vSダークムーンフェア全カード事前評価雑翻訳②(パラディン、プリースト、ローグ、シャーマン)(20/11/19) - 虚無層

 カードは強さのポテンシャルに合わせて4段階で評価。

  • 4:メタを定義する、非常に強力、間違いなく使われる。壊れ。
  • 3:とても強く、おそらく使われる。ナイス。
  • 2:まあまあ強い、ニッチ枠、場合によっては使われる。OK。
  • 1:使われそうにない。ダメ。

 中立カードで使われると思われるものには、どのクラスと相性が良いのかも記載。

 各クラスの章のラストにはクラスの総合評価とランクを記載。

 ・拡張内ランク:拡張内部でのクラスカードの強さ、影響の強い中立カードがあればその影響も含めて。

 ・総合パワーランキング:スタンダードの全体のカードプールで見たときどれくらい強いか。

ウォーロック

https://www.vicioussyndicate.com/the-comprehensive-darkmoon-faire-preview/10/

お祭りマニア

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 このカードはかなり退屈だがプレイアブルかもしれない。基本的には2マナのヴォイドウォーカーで、悪魔を中心としたシナジーのために追加されたようだ。その手の戦略が成功するかどうかに大幅に依存している。

スコア:2

マナアリのモッシャー

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 ビーフな鬼軍曹、そこそこのカード。生命奪取はアグレッシブなミラーでのレースではいいかもしれないが、モッシャーは遅い戦略が耐久のために使うカードにはならないと思う。お祭りマニアと同じデッキに入るだろう。

スコア:2

火の輪くぐらせ嬢

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 ボリュームの塊。サバンナ・ハイメインを彷彿とさせるが、潜在的にはもっと攻撃的であり、無視するのは難しい。入場無料で3ターン目にこれを引けば、4ターン目にプレイできるので、覚えておくといいだろう。マナアリのモッシャーとの相性も良い。ミッドレンジの悪魔ズーデッキを促進し、マナカーブの頂点になる可能性が高い。

スコア:2

入場無料

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 これは最悪の場合でも魔力の知性だが、重いデーモンデッキを運用している場合にはミニ・グルダンの髑髏に変身することができる。ウォーロックで純粋な悪魔のデッキを組むことはあるだろうか? それは結局凡庸で一面的なミッドレンジデッキになる可能性があり、何とも言い難い。しかしともかくそうしたデッキとの相性は確実に良い。このカードを使うアーキタイプは他にもあるだろうが、ドローのヒロパをもつクラスとメイジでは魔力の知性の価値は同じではない。

スコア:2

さかしまなささやき

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 これはズーでは強力なカードになるはずで、潜在的トークンバリューを活かすために、このアーキタイプでのガラクロンド・パッケージの運用が戻ってくるきっかけになるかもしれないと考えている。蓮華紋は非常に強力なカードだったが、それに小さな欠点がついたもの。ズーウォーロックがプレイされるなら、このカードもプレイされる可能性が高い。特にボーンウェブの卵との相性が良い。

スコア:3

火吹き女

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 悪魔の憤怒は構築で使えるカードであり、長年にわたってワイルドでプレイされ続けた。火吹き女はボディのついた悪魔の憤怒であり、4/3のボディに1マナしか追加コストがかからない。ズーウォーロックが強力な悪魔のサポートを受けているので、火吹き女は強力なテンポスイングカードとして、特にアグロミラーで輝くことができる。テンポの遅いデッキは、より強力なボードクリアである熱狂のネザーウィングを選ぶ可能性が高い。これによってウォーロック潜在的にドラゴンパッケージを放棄して代替のAoE効果を実行することができるが、それを望むことはないだろう。我々は火吹き女をほとんど悪魔ズー専用のカードだと見ている。

スコア:2

いたずらレヴナント

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 このカードは、アグロデッキが相手のターンを混乱させるツールである教団の新入会員を彷彿とさせる。レヴナントはより思い切ったアプローチで、ゲームをかなり大きく引き延ばし、対戦相手が一定のパワースパイクに到達するのを防ぐことができる。非常にニッチだが、いずれは使われるようになるかもしれない。

スコア:2

魂尽き事故

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 4マナの必殺の一矢は弱いが、成長が大きく、最終形態は破壊的。問題はそれが非常に遅いため、アグロデッキに対して効果があるとは思えないことである。ウォーロックには優れた単体除去がないので、このカードの使い道を見つけることができるかもしれない。しかし、ウォーロックがレイトゲームにガラクロンドパッケージを使うなら、炎の災厄の方がはるかに優れている。おそらく、両方を使うのではないだろうか? ヤシャラージュ/チケッタスのデッキなら両方使えそう。

スコア:2

混沌のデッキ

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 これはルナのポケット銀河系の弱体版として扱うべきだろう。このカードで可能な素晴らしいコンボの話はたくさんあるが、私たちが毎試合混沌のデッキをプレイすることに頼っているのであれば、そのどれもがデッキを構築するための現実的な選択肢ではないと私たちは考えている。混沌のデッキがプレイされるために必要なのは、混沌のデッキを引かなくてもゲームに勝つことができるし、引いたときには非常に良い結果を出すことができるような、機能的なコントロールウォーロックの出現である。マリゴスのような勝利条件は良い例。召喚のポータルを使うのは、コンボよりは実現可能かもしれない。

スコア:2

チケッタス

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 レイトゲームのウォーロック戦略における潜在的ファティーグの勝利条件を思わせるエキサイティングなカード。物語上は、チケッタスをアップグレードしてヤシャラージュと一緒にプレイし、相手のデッキから合計10枚のカードを削除し、大量のスタッツを開発することで、第一使徒リンの時代を懐かしむことができる。10枚のカードを削除することで、対戦相手がファティーグ状態になり、レイトゲーム、特にリソースを集める必要のあるコンボデッキに直面した時に、ウォーロックにアドバンテージを与えることができる。

 速いデッキに対しては、6マナの8/8を盤面に落とすだけだ。素晴らしくはないが、完全にひどいというわけでもない。このカードの最低値はプレイされるのに十分だと考えている。

スコア:2


結論

  • 拡張内部ランク:8位
  • 総合パワーランク:10位

 ダークムーン・フェアのセットにはそれなりの将来性があるが、ウォーロックのパワーが大幅に上昇するためには、このセットよりも優れたセットが必要だったと思う。私たちを興奮させるようなウォーロック・カードはなく、このセットに含まれる堅実なカードの多くは大きなデッキ構築の頭痛の種となっている。

 ズーウォーロックは多くの支持を受けているようだが、悪魔に焦点を当てた方向性についてはよくわからない。このアーキタイプが純粋な悪魔の方向に行くことで入場無料を完全に活用することが想定されるが、そのリターンは我々が諦めるものに釣り合わない。

 さかしまなささやきはズーにとって最も重要なカードであり、対戦でプレイアブルな領域に戻す可能性が最も高いカードである。これによってウォーロックは盤面のリードを効率的に活用することができるようになり、今はそのリードを安定して獲得できるかどうかにかかっている。

 この2つのレジェンドは、ウォーロックがレイトゲームの対戦で潜在的に勝つためのオルタナティブな方法を提供してくれる。混沌のデッキは奇妙なカードであり、その良さについては多くの議論がなされてきた。しかし、たとえこのカードが優れていたとしても、それを使うデッキの生存能力の問題を解決することはできない。現在の遅いウォーロック・デッキは、ガラクロンドウォーロック(おそらく混沌のデッキをあまり効果的に利用できない)を除けば、生存性が非常に悪く、このセットにはそれを大幅に緩和するものがない。

 そこで登場するのがガラクロンドウォーロックであり、強力な除去ツールのおかげでカムバックの可能性が最も高いと考えている。レイトゲームのフィニッシュ力を高めるために、旧神をうまく利用することができるだろう。チケッタスによってヤシャラージュと魂尽き事故を利用しやすくなる。ヤシャラージュをプレイしたいのであれば、ウォーロックが最善の策となるだろう。

 グルダンは低調だが、まだ死んではいない。この拡張は他の多くの拡張と同様に、いくつかのサプライズを生み出す可能性がある。

ウォリアー

https://www.vicioussyndicate.com/the-comprehensive-darkmoon-faire-preview/11/

地雷原

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 コントロール系ウォリアーにとっては非常に優秀な除去ツール。最近のウォリアーは序盤の攻撃をいなすのに苦労しているが、受け身になりがちなデッキをプレイしている場合、地雷原は最初の数体のミニオンに完璧な答えを提供してくれる。これは本質的にはダイノマティックの雄叫びを抽出したものだが、ゲームの重要な局面でより早く使える。

スコア:3

マクアケール・ク・ロコー

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 弱くて退屈なカード。ハンドバフはもっと強くしないとプレイされないし、動物園デッキにはこのカードよりも良いメカがいるだろう。いなかったら、困ったね。

スコア:1

剣食い男

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 このカードは非常にオーバーチューンされていて、悪いシャーマン的な意味ではなく、良い意味でぶっ壊れている。4マナで3/2の武器の上に2/5の挑発は馬鹿げていて、単独でテンポスイングを生み出してしまう。剣食い男は守備的にも攻撃的にも素晴らしく、ゲーム中盤に欲しいものをほぼ全て提供してくれる。

スコア:4

ステージダイブ

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 お触れ役ほどではない。このカードについて言えるネガティブなことはそれだけだ。1マナの変妖は基本的に何でも堕落するが、それは本当に重要なことなのだろうか? このクラスの急襲ミニオンのサーチは非常に貴重なので、ウォリアーはアップグレードできなくてもこのカードを使うだろう。ステージダイブはほぼ全てのウォリアーデッキに入ることが保証されている。変妖態はシンプルに狂気。

スコア:4

バンパーカー

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 多くの貧弱な急襲ミニオンを生成する貧弱な急襲ミニオン。クールなフレーバーだがパワーレベルは低い。1点アタックのミニオンはあまり頼りにならず、使うためにわざわざハンドバフに完全に頼るのは避けたい。

スコア:1

力自慢

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 あと何枚、こういうウォリアーの挑発バフを見ることになるのだろうか。スタッツはエキスパンションのたびにプレイアブルなレベルになろうとして成長し続けているが、それはまだ起きていない。これも成功しないだろう。手札にあるランダムな挑発ミニオン1体に+8/+8を与える4マナの呪文はどうでしょう、ブリザード社さん?

スコア:1

サーカス団長のバトン

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 ウォリアーをサポートするらしい動物園アーキタイプに特化した武器。この武器は3ターンで最大18スタッツのバフの価値があり、2マナの武器としてはかなり優秀。これらのバフは、このクラスでも使用可能なキーワード能力とも相性がいい。バトンの問題点は、海賊の隠し武器との強力なシナジーがないこと、剣食い男との相性の悪さ、盤面への影響が遅いことだ。

スコア:2

テント・トラッシャー

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 これは動物園アーキタイプの非常に強力な成功要因になり得る。大幅にディスカウントされる可能性のある急襲ミニオンを過小評価してはいけないということは、これまでに学んできたことだ。条件は小さなものではないが、1マナの海賊の入手可能性とスラッシャーの強力なベースライン・コストを考えると、このカードはかなり良いカードであると思われる。

スコア:2

メタルの神E.T.C.

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 このカードは通常、血盟の傭兵との奇妙なOTKコンボについての憶測に引っ張られることが多く、どれも現実的とは思えないので、ちょっと奇妙な話。このカードを数体の急襲ミニオンと組み合わせての脅威として判断するだけなら、おそらく十分ではないだろう。ガラクロンドウォリアーでは破滅の御子のおかげで強力になる可能性があるが、期待はしていない。

スコア:1

サーカス団長ワットリー

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 ワットリーは基本的に安くて強いキュレーター。5マナ3/5に3枚のカードを引くのはお得。このレジェンドは動物園デッキには必須のカードであるだけでなく、他のウォリアーの戦略に種族のミニオンを投入する際にもサーチ効果のためだけに投入することができる。デッキ構築に面白い緊張感を与えてくれる強力な万能カード。

スコア:3


結論

  • 拡張内部ランク:7位
  • スタンダード全カードランク:6位

 

ウォリアーのセットは混乱している。このセットには、将来的に多くのウォリアー・デッキの定番となるであろう、非常に強力なカードがいくつか含まれている。その一方で、私たちが見たところではインパクトがないような、非常に見劣りするカードもいくつか追加されている。また、私たちは動物園ウォリアーには非常に懐疑的であり、それが成功したら驚くだろうと言っておく。

ウォリアー・クラスは、特に速いアーキタイプに関して、フィニッシュに弱いことで有名。海賊ウォリアーのようにトップからの武器ダメージを大量に与えて執拗に速くしない限り、「テンポウォリアー」デッキは強力な防御手段を持つデッキと直面したときに壁にぶつかることが多い。

このような「テンポウォリアー」デッキは、数年前のパトロンウォリアーや、最近の激怒ウォリアーでは血盟の傭兵のおかげで見られたように、コントロールデッキに対してゲームを終わらせるためにバーストコンボを必要とするのが普通である。ウォリアーが単にボード上でスタッツを出すだけの場合、一般的にはあまり輝かない。

私たちは、このセットのおかげで、より遅いウォリアーのアーキタイプの方が将来性があると考えている。コントロール・ウォリアーはフィニッシャーとしてクトゥーンを使うことができ、おそらくプリーストとの恐ろしいマッチアップを大きく変えることができるだろう。このセットで出てくる可能性のあるいくつかのデッキにとっては、その戦略は非常にイライラさせられることに変わりはないだろう。遅いウォリアーのデッキは、種族ミニオンを散りばめたり、カード・ドロー・エンジンとしてワットリーを利用したりすることもできるだろう。

全体的に見て、ウォリアーは競争力をしっかりと維持するために十分にまともな位置にいるはずである。我々はそれがResidentSleeperルートに行くと予想しているが、奇抜な部族デッキのほうも、将来的には我々を絶句させることになるかもしれない。

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ResidentSleeper

中立

https://www.vicioussyndicate.com/the-comprehensive-darkmoon-faire-preview/12/

着ぐるみアクター

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 二流のアグロカード。ギリギリ使われるかもしれないが、すぐにより良い選択肢にとってかわられるだろう。最初のボディがよわい。くねくね怪異と比べればいい。

スコア:1

パレードのリーダー

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 使い道が狭すぎる。

スコア:1

景品引換係

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 マーロックデッキの堅実な2ドロップ。ミル目的で使うには弱すぎる。

スコア:2

クラス:パラディン、シャーマン

ロック・レイジャー

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 いつものレイジャー

スコア:1

ショーストッパー

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 テックカード大好きな人が釣られるかもしれないね

スコア:1

くねくね怪異

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 眠れるアグロカード。ミニ菌術師。たいていのアグロデッキで非常に便利。

スコア:4

クラス:アグロデッキ

バナナの叩き売り

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 不利な状況で使いたくなさすぎる。バナナバフーンよりはるかに弱い。ヨグのために呪文が欲しいならワンド職人とコバルトスペルキンでいい。

スコア:1

ダークムーンの飛行船

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 3ターン目でも悪くなく、変妖も良い。すでに使われている盾情可憐な女騎士に近い。スカーレットクルセイダーは泣いている。

スコア:2

クラス:アグロデッキ

ダークムーンの像

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 ちょっと怖い

スコア:1

ガイアワーム

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 エレメンタルメイジ用に作られたようだが、デッキが弱い

スコア:1

何の変哲もない乗客

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 この拡張で最強の中立。雄叫びになったマッサイ。

スコア:4

クラス:ハンター、メイジ、ローグ

サーカスの融合体

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 動物園やンゾスデッキの良いフィルター。こうしたデッキの一つでも環境に入るなら、このカードも使われるだろう。挑発でスタッツもよく、ンゾスにとっては重要。イェティの上位互換ではない。カニに食われるので

スコア:3

クラス:動物園、種族、ンゾスデッキ

サーカスの救護員

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 クエストシャーマンの新しいライフドリンカー。面白い。

スコア:2

クラス:シャーマン

ファンタスティック・ファイヤーバード

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 プレイアブルの境界線を体現している

スコア:1

ナイフ売り

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 ライフドリンカー兄弟の落ちこぼれ

スコア:1

フリートフーフ・パールタスク

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 ンゾスで復活できる獣としては最強だが、変妖が厳しすぎる(ほとんどのクラスにとって6マナは重すぎる)ため、マナカーブ通りに出せない。支持しがたい。

スコア:1

前向きなオーガ

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 いいスタッツだ

スコア:1

クレーンゲーム

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 オレノカギヅメ ヒキツカメナイ

スコア:1

怪力男

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 マルフュリオンの新しいデカいアヌビサス守護者。ランプ系ドルイドの常連になるだろう。適者生存、守護獣、セナリウスの結界と相性がいい。

スコア:3

クラス:ドルイド

安全検査員

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 驚きの弱さ。ダイアモールが序盤で最も使いたいカードを投げ飛ばしていく。

スコア:1

クシアの祭祀者

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 獰猛なサルを少し強くするだけで、相手にちょうど返せるカードを与えていく。

スコア:1

脱線コースター

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 4マナでも使われるか怪しい

スコア:1

憎蝕する肉怪

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 おそろしく弱い。何ターンも手札に居座るのにリターンが見合っていない。

スコア:1

カーニバルのピエロ

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 適者生存と合わせて、ドルイドの最強の勝ち筋になりうる。

スコア:4

クラス:ドルイド

ダークムーンうさぎ

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 次の拡張では1マナ10/10が出るのかな?

スコア:1

サイラス・ダークムーン

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 拡張が出たらもう見なくなるだろう

スコア:1

粉砕されしクトゥーン

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 クトゥーンは旧神の中で最も遅いため、この4体の中では最も競争力が低いと考えるプレイヤーもいる。確かにクトゥーンが遅いのは事実だが、その勝利条件は非常に強力なので、誰かがそれをうまく利用してしまう可能性は十分にある。デッキを組む上では、最も挑戦的な旧神と言えるかもしれない。

 ローグは段取りを利用できることと、ガラクロンドパッケージでのマナ・チート・ドローのメカニズムから、クトゥーンを利用するのに適したクラスであると考えている。聖典パラディンはどうだろうか? このデッキはすでにサイクル重視で、爆発的なフィニッシャーとしてのポテンシャルを持っていない。クトゥーンは基本的に30ペン・フリンガーだ!

 しかし、たとえコンボシェルがクトゥーンでうまくいかなかったとしても、エリシアーナの強化版と考えていいだろう。メタにハードなコントロール・デッキがあるとすれば、悪党同盟時代にコントロール・ウォーリアーのミラーでエリシアーナがそうであったように、クトゥーンは基本的にこれらのマッチアップにおける究極の武器となる。そのため、ハード・コントロールアーキタイプがファティーグの勝利条件としてクトゥーンを追加する可能性があることに注目してほしい。

スコア:3

クラス:パラディン、ローグ、ウォリアー

深き淵の神ン=ゾス

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 ン=ゾスは最も柔軟性の高い旧神であり、デッキ構築への制限が最も少なく、マッチアップで起動するのもおそらく最も早い。このような柔軟性と実行のしやすさから、将来的には最も一般的な旧神になる可能性があり、今後のエキスパンションで最も勢力を伸ばす可能性が高い旧神であると考えている。ン=ゾスを機能させるために必要なことはそれほど多くない。

 一方、ンゾスは最もインタラクティブで対処しやすい旧神かもしれない。ンゾスは大きな盤面を作るが、その大きな盤面はAoE除去だけでクリアできる。クトゥーンと異なり、対応やカウンタープレイなく、すぐに対戦相手を殺すことはない。

 ンゾスは最終的には複数のクラスが利用できる旧神になる可能性があると考えているが、今のところ最も有力な候補はドルイドパラディン、ウォリアーである。いずれも強力な「動物園」のサポートを受けており、旧神を使って召喚するターゲットとして非常に適した守備的なミニオンを持っている。

スコア:3

クラス:ドルイドパラディン、ウォリアー

背徳の魔手ヤシャラージュ

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 ヤシャラージュは、このセットで導入されたユニークなメカニック(変妖)に完全に依存しているため、寄生的な旧神である。そのため、その勝利条件の性質はデッキに存在する変妖カードによって決定される。変妖はダークムーンフェア専用のメカニックであるため、ヤシャラージュは今後の拡張で強くなる可能性が最も低い旧神。間接的なバフを除けば、デッキの勝利条件の強さがこのカードの強さになる。

 ヤシャラージュを利用して最も興味をそそられるクラスはおそらくウォーロックであり、チケッタスで相手のデッキを燃やすことでファティーグの勝利条件を得ることができる。しかし、シャーマンもヤシャラージュを利用する有力な候補になり得る。ダンクタンクは最も強力な変妖カードの1つであり、サーカスの救護員を使うクエストシャーマンによるOTKの勝利条件の可能性もある。

スコア:3

クラス:シャーマン、ウォーロック

運命の支配者ヨグ=サロン

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 私たちはヨグ=サロンが旧神の中で最も強力であり、最終的にはナーフやある程度のリワークが行われる可能性が最も高いと考えている。他の3体とは異なり、ヨグは従来の勝利条件を積み上げることを目的としたものではなく、不確定な方法でゲームをスイングし、相手の一日を台無しにすることを目的としたものです。

 ヨグサロンの車輪の能力に基づくと、ヨグはあなたがボード上で五分か不利の時に使うのが最適。勝利への有利を推し進める可能性は低く、その点ではむしろ裏目に出ることさえある。

 ヨグサロンをデッキに組み込むのは簡単なことではない。10ターン目までにコンスタントに要件を満たせるスペル重点のパッケージが必要だ。ドルイドを使えばすぐに10マナに達することができるが、呪文のカウントが足りなくては意味がない。

 多くのクラスがこれに興味を持つだろうが、ヨグサロンをうまく活用できる可能性が高いのは、呪文を多用するシェルが確立されているクラスである。メイジとプリーストは、悪名高い「生成」クラスだが、彼らのランダムピエロフェスタの履歴書にこれを加えるには最適。

 ドルイドはヨグを悪用した元祖であり、その呪文中心の構築に加えて、そのランプツールで、最も恐ろしいヨグ使いの存在となっている。ヨグサロンのカムバック・メカニクスは、序盤で挫折しそうになるのが特徴のクラスにとって、信じられないほどのブーストになるはずだ。

 こんにちは。今すぐミームの神にひれ伏してください。

スコア:4

クラス:ドルイド、メイジ、プリースト

 

 お疲れ様でした