虚無層

exit from society

vSクラシックフォーマット第1回雑翻訳(21/04/19)

 26歳で痛風にかかりレントゲンと血液検査でマネーを大量に失ったあと、皐月賞で1万勝って取り戻しました。やはり人生はギャンブル。

https://www.vicioussyndicate.com/classic-vs-data-reaper-report-1/

クラス・アーキタイプ使用率解説

 クラシックフォーマットのローンチに伴い、ほとんどのプレイヤーがどのランク帯にいるかを反映し、ランクの扱いを調整する必要があった。スターボーナスが完全にリセットされ、クラシックの直後に新拡張が開始されたため、多くのプレイヤーは時間のかかるレジェンドへの道を歩まずにいる。彼らは、ブロンズ、シルバーとゆっくり上がっており、ゴールドプレイヤーはスタンダードのレジェンドプレイヤーに近い存在となっている。もちろん、プレイヤーが自分のスキルレベルを反映したランキングに到達すれば、将来的にはランクブラケットを再調整する予定。今回のレポートのデータベースでは、ブロンズとゴールドの間に劇的なスキルの差があることがわかった。

 コンボドルイドは、ラダーを上がれば上がるほど増えるデッキのひとつ。自然の援軍と獰猛な咆哮を中心としたこの非常に多様なアーキタイプには、様々なアプローチやサブ・ヴァリアントが存在している。ほとんどのデッキでカードの選択が重複しているため、このアーキタイプを分割することは今のところできない。

 ウォーロックは、このフォーマットでは、互いに大きく異なる2つの人気の高いアーキタイプを持つ唯一のクラス。ハンドロックはブロンズでは非常に人気があるが、高ランクになるとプレイされる機会が減り、代わりにズーウォーロックの数が著しく上昇する。ズーは歴史的にコンボドルイドのカウンターとして記憶されており、その人気の高まりがドルイドのそれと一致するのは理にかなっている。

 ミラクルローグは、クラシックで最も印象に残っているデッキであり、ゲームで最も強いデッキとして記憶されている。最初は非常に実験的な構築であったこのアーキタイプは、すぐに数年前と同じシェルで固まってしまった。アグロローグも数は少ないが存在している。

 オリジナルのコントロールウォリアーも、クラシックフォーマットの柱の一つとなりそう。このデッキはレジェンドミニオンの数が多く、ゲーム内で最も高価なものとしてよく記憶されており、その結果ウォレット(財布、”金満”)ウォリアーというニックネームが付けられていた。ビルドは受動的なアプローチと、より積極的なものとで微妙に異なる。

 フェイスハンターは、非常に興味深い人口パターンと構築パターンを示している。最初はブロンズで大人気だが、高ランクになるにつれてプレイ率が下がり、非常に控えめになっていくため、かつてこのデッキが非常に強く見えていたプレイヤーを驚かせている。しかし、これが全てではない。高ランクではフェイスハンターのビルドが劇的に異なっていく。ミッドレンジ/ビーストハンターとしても知られる「サンシャイン・ハンター」は、サバンナ・ハイメインや猟犬使いを運用して、全神経をすぐ相手の顔に向けるのではなく、盤面のプレッシャーを生み出す、遅めのハンター・デッキ。

 メイジは、コンボ中心でユニークなフリーズメイジと、ミニオンと共にクラスの特徴である直接ダメージ呪文を利用する、よりアグレッシブなバーンメイジに分かれ、控えめなプレイ率を誇っている。

 シャーマンは、クラシックでは静かなクラスで、プレイアブルだが、大騒ぎになることもなく、多くのファンを集めることもなかった。一般的にミッドレンジシャーマンと呼ばれるアーキタイプがあるが、ビルドは非常に多様で、多くの実験が行われている。主な相違点は、デッキがどれだけアグレッシブになりたいかによる。

 パラディンとプリーストはクラシックフォーマットの最弱クラスとしてよく知られているが、これはクラシック・セットが古くて不十分だったため。これはゲームの重大な欠陥であり、そのため開発は拡張カードのパワーレベルを常に向上させ、何年にもわたって生存率を高めてきた。パラディンは、ヒール系のコントロールパラディンと、クラシックでは「ショッカディン」として知られている、非常にアグレッシブで、神聖なる恩寵を利用するアグロパラディンで構成されている。プリーストは、ほぼすべてがコントロールプリーストで構成されており、プレイヤーはこのクラスを最大限に活用する方法を見つけ出そうと奮闘しており、様々なビルドがある。

パワーランキング解説

クラシック・マッチアップ分布

クラシック・パワーランキング

 クラシック最初のパワーランク表には驚きがたくさんあり、このフォーマットはまだ完成していないことを教えてくれる。

  • ローグ
    • ラクルローグは、これまでの全記事の中でも最もユニークなデッキの一つ。低ランクでは大したことなく、かろうじてプラスの勝率を保っている程度だが、ラダーが上がるにつれて徐々に強力になっていく。高ランクでは、明らかにゲーム内で最強のデッキであり、クラシックメタでは唯一のTier1デッキ。そのスキルの上限は、これまでに見た中で最も高いものの1つ(10倍)であり、MMRが高くなるにつれ、関連するすべてのマッチアップで顕著な改善が見られる。ミラクルローグの伝説は真実であり、我々の分析はその神話的な強さを容易に確認することができた。ミラクルローグに対抗する唯一のソフトカウンターは、フリーズメイジ(大きな問題を抱えた、非常にニッチなデッキ)とハンドロック。対ハンドロックの数字は非常に驚くべきものだが、対ウォーロック戦に課せられたマリガンの難関と、ローグ自身のテック選択によるものと思われる。
    • アグロローグは、いくつかの良いマッチアップを持つ競争力のあるデッキで、状況によっては良い選択肢として残すことができるかもしれないが、メタにはコントロールウォリアーやズーウォーロックなど、非常に効果的にこのデッキをカウンターできる人気デッキがある。
  • ドルイド
    • コンボドルイドは予想通り強いが、高ランクでのパフォーマンスはあまり高くなく、特に数の増加を踏まえると、このデッキがもっと支配的になると予想していた多くのプレイヤーにとっては驚きかもしれない。コンボドルイドは明確に問題のあるマッチアップがあり、ラダーの真の支配を妨げている。ズーウォーロックは明らかにこのデッキに対して有利であり、プレイヤーもそれを認識していることがデッキ頻度のグラフからわかるが、高レベルではミラクルローグも問題になってくる。最初はドルイドが有利に見えるマッチアップだが、ラダーを上がって強力なミラクルローグプレイヤーに遭遇すると完全に逆転してしまう。ゴールド以上のメタはドルイドにとってますます敵対的になり、Tier1から外れてしまう。
    • しかし一方で、コンボドルイド自体もまだあまり洗練されていない。多くの異なるアプローチがテストされており、このレポートでは、このクラスの最も強い方向性をまとめる予定。過去のドルイドのデッキ構築には明らかに穴があり、それを徹底的に議論している。
  • ウォーロック
    • ウォーロックの2つのアーキタイプのパフォーマンスも魅力的。ズーウォーロックはコンボドルイドに対する強力なマッチアップのおかげで最高のデッキの1つだが、やはり高ランクではミラクルローグのマッチアップが難しくなってくるため、Tier1から落ちてしまう。
    • ハンドロックは、BGH(大物ハンター、Big Game Hunter)を振り回すコンボドルイドや超アグレッシブなハンターに対処するのが難しいため、Tier3に留まっているが、メタが進化するにつれこうしたデッキは減るだろうから、より喜びを見出すことができるだろう。ミラクルローグはマリガンでズーに直面する可能性を考慮しなければならず、また昏倒を2枚採用することには抵抗があるため、ラダーではミラクルローグに対する最強のカウンターとなっている。ハンドロックのパフォーマンスの問題は、そのビルドにも大きく関係している。このデッキは、ゲーム内で最も洗練されていないデッキの1つであり、より良いカードを選択することで、いくつかのマッチアップを劇的に改善することができると強く感じている。
  • ウォリアー
    • コントロールウォリアーは、皮肉にもフェイスハンター戦を支配できることによって、ブロンズで最も強いデッキとなっているが、コンボドルイドやミラクルローグの強いプレイヤーとの対戦が増えるにつれ、デッキは徐々に悪化していく(パターンを感じる?)。しかし、一般的なラダー構築には改善の余地があり、受動性で評判のデッキでさえも、このフォーマットではイニシアチブを取ることが重要であることを理解しなければならない。
  • ハンター
    • クラシックフォーマットの最大の驚きの一つは、フェイスハンターがいかに残念かということ。使用数のパターンは嘘をつかない。高ランクを獲得しているプレイヤーは、このデッキが特に優れているわけではないという結論に達している。コントロールウォリアーとコンボドルイドの両方に破壊され、ミラクルローグにも勝てない。また、ラダーでよく使われているビルドは非常に悪い。猟犬を放て!が3マナにナーフされる前と「同じ」デッキに固執するプレイヤーの惰性の産物かもしれない。もっと強いビルドがあるようなので、クラス別セクションで考察したい。サンシャインハンターも波には乗っていない。あえて言えば、クラシックのハンターはシンプルに弱く、その人気は認知の問題だった。
  • シャーマン
    • ここからが本番だ。静かなるミッドレンジシャーマンが、クラシックのラダーで2番目に良いデッキのように見える。誰も予想していなかったと思われるが、シャーマンはこれまで活用されていなかった非常に強力なツールを持っているようだ。さらに言えば、シャーマンはクラス全体が非常に未発達で、すでにあるデッキをさらに向上させるだけでなく、全く発見されなかった真のユニコーンデッキを生み出す可能性さえ秘めている。この可能性が実現するかどうかは興味深いところだが、私たちの観察によると、このクラスはトップレベルの可能性を秘めており、非常に整ったマッチアップ分布を持ち、真の弱点は見当たらない。最初のクラシック・メタ・ブレイカーを発見したようだ!
  • メイジ
    • メイジのクラシックの見通しは厳しい。フリーズメイジはミラクルローグへの数少ない一貫したカウンターだが、他のマッチアップでは深刻な問題を抱えており、ラダーでは非常にニッチな選択肢となっている。コントロールウォリアーやコンボドルイドに破壊されてしまうので、メタに多様性があり、こちらのベストマッチアップばかりでないなら、良いデッキとは言えない。バーンメイジもアーキタイプとしては欠陥があり、トップティアのデッキに一貫して攻略されてしまう。生き残れるとは思えない。
  • パラディン
    • クラシックのパラディンは死んだと思っていませんか? もう一度考えてみよう! ショッカディンはラダーでは有効な選択肢であることが証明されており、高ランクでは先細りするものの、予想よりも強い。我々はそれを明確に改善する方法を特定したので、今後パラディンで勝利を拾うための良い選択肢となる可能性は十分にある。
  • プリースト
    • プリーストはクラシックで唯一の”ゴミ箱”クラス。我々はコントロールプリーストをより立派なデッキに改良するために努力したし、大量のデッキ構築の罠に悩まされていることも明らかなので改良の余地はあるが、いくら改良しても今の穴から抜け出すことはできそうにない。

クラス別分析

ドルイド

 コンボドルイドは非常に汎用性の高いアーキタイプであり、ラダーでうまく機能するアプローチがいくつかあるため、単一の「最適なビルド」を提供するのは難しいと考えている。クラシックのメタがまだ若く、未解決であることを考慮すると、私たちが成功すると判断した複数のアプローチを提供し、メタがさらに発展した後に絞り込んでいくのが最善だと考える。どれも非常に強力なので、好きなものを選んでほしい。

 クラシックフォーマットで理解すべき重要な点は、ミニオンがボードに残る可能性がはるかに高いということ。一般的に除去が弱く、急襲ミニオンは存在しないため、イニシアチブを取った方がゲームに勝つ可能性が高く、重要になる。毎ターンミニオンを展開することで、相手に対応できる可能性が非常に高くなり、ミニオンの除去はほとんどがトレードで行う。そのため、マナ効率が非常に重要であり、1ターンのパスが非常に厳しくなる。これは特にドルイドに当てはまることで、このクラスのデッキ構築を決定する上での主な要因となっている。ドルイドミニオンを展開しなければ、ゲームに勝つことはできない。

 スタンダードなコンボドルイドは、最大効率のマナカーブに近づけることで、マナを効率的に使う機会を増やしている。4マナスロットに木立の番人とチルウィンド・イェティだけを置くことは、オリジナルのクラシック・フォーマットで行われていたことだが、疑問の残る決定に見える。2ターン目野生の繁茂の次ターンに何もしないのは負けシナリオであり、2ターン目に手札に練気があっても何もできないのも同じ。これがイェティとシールドマスタの両方を採用している理由。後者はある程度の防御になり、ゲーム中の多くの3ドロップに対して良いトレードを強いることができる。また、4ドロップが多いことで、ミニオンを2体展開したい8ターン目と9ターン目に効率的なプレイができる可能性が高まる。

 5マナのスロットには良いオプションが揃っており、柔軟性のある爪のドルイドとアジュア・ドレイクを選択した。ミニオンが足りなくなった時点でゲームに負け始めてしまうので、ランプデッキではドローが重要。6マナでは、現在のビルドでは「空」スロットになっていることが多いので、さらに強力な脅威を展開できるようにしている。ケーアンとシルヴァナスは最高の選択肢で、アージェントの司令官よりも優れているように見える。知識の古代樹は7ターン目の補充カード。

 3マナのスロットは、これまでの常識を覆す場所。刈入れゴーレムはほぼ恒久的に採用されているが、大地の円環の遠見師はこのデッキの3ドロップとしてより優れている。ヒール能力は、リーサル範囲に入らないようにしたり、バリュートレードの後にミニオンを回復したりするのに非常に役立つ。刈入れゴーレムは残りやすいかもしれないが、3/3に有利なトレードはしない。また、大物ハンターを2枚運用することも提唱している。このカードの能力はクレイジーだし、3ドロップとしてのスタッツもそれほど悪くない。ボードコントロールとプレッシャーのために、対象なしでBGHを投げてほしい、やってみれば理解できるはず。このカードのナーフは正しかった。2枚目のBGHは、戦の古代樹が普及した場合には、黒騎士にすることができる。

 2つ目のビルドである防御コンボドルイドでは、挑発を多用している。除去が弱く、急襲ミニオンが存在しないため、挑発はドルイドが自衛するための最良の方法。6マナのレジェンドに代わってサンウォーカーたちが登場し、戦の古代樹が追加された。挑発の連打は、大量の有効ライフダメージを吸収することで、対戦相手をかなり疲弊させる。

 最後のビルドはトークンコンボドルイドで、ゲーム序盤に積極的に盤面を争うことを目的とした最速のバリアント。ヴァイオレット・アイの講師は、野生の力や序盤の残りやすいミニオンと並べることで、4ドロップの選択肢となる。このバリエーションでは、刈入れゴーレムがより強力であり、軽いミニオンでデッキを満たすため、中盤を厚くする必要はない。よりアグレッシブにプレイし、より早くゲームを終わらせたいと考えているため、大物ハンターの有用性の幅は狭くなっている。

基本・コンボドルイド
防御・コンボドルイド
トークン・コンボドルイド

ウォーロック

 ズーウォーロックドルイドを倒す最も効果的な方法の1つであり、それによって成功を手にし、クラシック最強デッキの一つとなっている。

 掲載のビルドでは、最も効率的なミニオンを運用している。シャタード・サンの聖職者は、ラダービルドには常に含まれてはいないが、ズーウォーロックの最高の3ドロップ。刈入れゴーレムとスカーレット・クルセイダーの間での議論については、ゴーレムのほうが4ドロップとの相性が少し良い。ダークアイアンのドワーフは素晴らしいものではないが、このデッキにはアルガスの守護者と並んで、4ターン目に使えるプレイが必要。

 盾持ちは罠。鉄嘴のフクロウは過大評価。リロイ・ジェンキンスはドゥームガードと衝突し、頻繁に破棄されてしまう。レプラノームとアージェントの従騎士は全てのアグレッシブなデッキに入れられる。生の苦悩は、1ヘルスのミニオンが多く存在するメタでは必須のカード。凄まじき力(Power Overwhelming)はナクスラーマスが出たあとならば、ネルビアンの卵と呪われた蜘蛛の導入で十分に強くなったかもしれないが、クラシックフォーマットでは"つまらなき力"(Power Underwhelming)になっているようだ。

 ハンドロックは構築が少しトリッキーで、改良次第では勝率が大幅に向上すると考えている。特にミラクルローグとの相性は抜群で、このクラスが対戦相手にとってマリガンの頭痛の種であることと、ローグが昏倒を2枚使用するインセンティブがないことが要因と考えられる。

 ラダーでのこのアーキタイプの主な問題点は、大物ハンターの人気であり、大きな向かい風を吹かせている。BGHに対抗するには、山の巨人やトワイライト・ドレイクに加えて、より多くの脅威を積み重ねる必要があるが、ここで登場するのが無貌の操り手。このカードは4ターン目プレイの壊滅的なフォローアップとなる上に(ドレイクのコピーは非常に過小評価されている)、最も重要なのは、除去オプションが枯渇したあらゆる時点で相手に大きな罰を与えること。巨人が一度でも無視され、相手がレースに持ち込もうとしたとき、無貌があれば先にリーサルを得ることができる。

 また、アレクストラーザよりもラグナロスを採用することを強くお勧めしたい。これは1マナ安く、無貌で絶対的な破壊力を持ち、すぐにボードに影響を与える。山の巨人にBGHを使われたときのための追加の脅威と考えることもできる。シルヴァナスはこのデッキでは非常に強力で、影の炎や凄まじき力(後者は採用しないこともある)との素晴らしいコンボもある。ミラクルローグとの相性を考えて、影の炎を2枚、地獄の炎を1枚採用しているが(古代の番人/影の炎は隠れ身競売人に対応できる)、これはマッチアップに依存しており、完全に正しい選択は存在しない(地獄の炎はズーとシャーマンに対して優れている)。

 レイトゲームが構築の分岐点。ジャラクサスを採用し、魂抽出と一緒にコントロールゲームを行い、相手を削って生存率を最大化する目的でプレイすることもできる。あるいは、リロイ・ジェンキンスと凄まじき力で、相手をバーストさせることもできる。この2つの勝利条件を混在させてしまうと、どちらも効果的ではないという結果になることがよくある。コンボのオプションは、パーツが多めに必要(無貌と凄まじき力が1枚ずつだと、リロイコンボは非常に一貫性に欠ける)。無貌と凄まじき力を2枚ずつ運用することの素晴らしい点は、コンボ以外でも柔軟に対応できること。無貌がこのメタに適したオプションである理由はすでに述べたが、凄まじき力はシルヴァナス(すぐに奪える)と影の炎の両方とも素晴らしいシナジーがある。また場合によっては、リロイジェンキンスも影の炎と相性がいい。

クラシック・ズーウォーロック
ジャラクサス・コントロール・ハンドロック
リロイ・コンボ・ハンドロック

ローグ

 クラシックのラクルロ-グ最強伝説が真実味を帯びてきた。このデッキの素晴らしさがついに公開データによって裏付けられ、スキルキャップが非常に高く、上手いプレイヤーの手にかかれば多くのマッチアップが有利になることがわかった。このデッキは、MMRの高いブラケットでは、間違いなくゲーム内で最高のデッキ。

 構築も非常に興味深い。調べれば調べるほど、このデッキがいかにサイクルを必要としているかがよくわかる。競売人を見つけられないときに、できるだけ早く見つける方法を必要としている。そのため、一見無害なカードだと思っていたドスは、驚くほど優れている。初手にドスをキープすることはないが、引いたときにデッキを循環させることができるのは価値が高い。ナイフの雨も同様で、どちらのカードもブラッドメイジ・サルノスによって、より効率的な除去に変わる。また、これらのカードが競売人や段取りと組み合わせても素晴らしいのは明らか。

 カードドローを最大化するためには、アジュア・ドレイクが不可欠。初期にはカットするという話もあったが、全くのナンセンス。これにより、他の部分を諦めなければカード・ドローを最大化することはできないという難しい決断を迫られることになる。つまり、2枚の遠見師や2枚の昏倒を運用することはできない。遠見師はフェイスハンターの成績の悪さによって重要性が低くなるはずだし、昏倒も特にハンドロックに強いという意味で同じ。ドスや隠蔽の代わりにどちらかのカードの2枚目を運用することもできるが、それではミラーで痛い目に遭う。千刃乱舞も、ズーウォーロックやシャーマンの活躍を考えると、抜くのは疑問かもしれない。

 アグロローグは、バーストダメージで相手を一刻も早く殺すことを目的とした、非常にテンポの速いデッキ。ハンドロックやフェイスハンターには有利で、使用率が低いのでミラクルローグを油断させることができる。しかし、ズーウォーロックやミッドシャーマンのようなボードを取ることに長けたデッキや、耐えきることができるコントロールウォリアーに対しては深刻な問題を抱えている。あまり多くのデータはないが、自信を持って言えるのは、デファイアスの親方を2枚運用したいということ。コインから出すと信じられないほど強い。

クラシック・ミラクルローグ
コールドライト・アグロローグ

ウォリアー

 コントロールウォリアーは驚くべきことにブロンズで最もパフォーマンスの高いデッキであり、それは対ハンターを支配しているからだと考えられるが、フェイスハンターが減少し、ローグとドルイドのコンビの支配が明らかになると状況は変わる。まだ高レベルでも良いデッキだが、一貫してこれらのマッチアップに直面している間は、トップレベルとは言えない。ドルイドはウォリアーにとって大苦手な存在。

 ウォリアーで成功するための鍵は積極性。ローグとドルイドのマッチアップは耐えきるのが非常に難しく、彼らに対して成功を収めるためにはより頻繁にイニシアチブを取る必要があるため、常に除去に頼ることはできない。そのため、中盤でのマナカーブに沿ったプレイが重要になってくる。コルクロンの精鋭は、アジュア・ドレイクとガジェッツァンの競売人の両方を殺すことができ、相手に圧力をかけることもできる、急襲ミニオンの祖。

 ウォリアーはカードドローがかなり大事で、7年前はアジュア・ドレイクを十分にプレイしていなかった。このドラゴンはまた、ズーウォーロックに対抗できる旋風刃との面白いコンボを形成している。ハリソン・ジョーンズはローグには強いが、ドルイドには不利なオプション。6マナのスロットには、ケーアンとシルヴァナスのコンビが入っている。シルヴァナスはシールドスラムと一緒に使うことで、相手から大きな脅威を奪うことができる。ケーアンはドルイドに対して非常に強力で、ドルイドがこれを除去するのは非常に困難。

 トップエンドはリーサル性とゲームエンドのプレイが重要。バロン・ゲドンはズーウォーロックに対するフィニッシャーであり、彼がいないとこのマッチアップは難しいと感じるだろう。アレクストラーザは相手を15点にして、グロマッシュリーサルを近づける。ラグナロスは、ハンドロックと同様にBGHのターゲットを散らすのに役立つ。私たちが好きではないカードはゴアハウル。ほとんどのマッチアップで遅すぎる。乱闘もクラシックではあまり有効ではない。ドルイドは簡単にケアできるし、ローグは一度に1体のミニオンをプレイするのが快適。隠蔽競売人に対する絶望的な乱闘には、2枚採用の価値はない。

 コントロールウォリアーをプレイしているからといって、相手のプレイをただ待っているべきではないことを覚えておきたい。時には攻撃が最良の防御となる。

 アグロウォリアーは可愛らしいアグロアーキタイプで、あまり良いものではない。ただしアージェントの従騎士を使わないのは犯罪。ブルーギル・ウォリアーやウルフライダーのような凡庸な突撃ミニオンを運用するよりも、盤面コントロールミニオンを優先した方が良いだろう。

金満・コントロールウォリアー
武器・アグロウォリアー

ハンター

 フェイスハンターはクラシック最大の劣等生かもしれない。猟犬を放て!は3マナにナーフされたが、プレイヤーは今見えているデッキよりも強いデッキを覚えていたためかもしれない。しかし、このアーキタイプのデータを観察して明らかになったのは、プレイヤーが明らかにパフォーマンスの低いカードに固執しているため、猟犬のナーフ後もフェイスハンターは洗練されなかったということ。

  このレポートで見つかった最大の罠か、飢えたハゲタカは数ヶ月後のナクスラーマス発売後にナーフされたかもしれないが、このカードはクラシックのフェイスハンターでは非常に弱いことが証明されている。同じことが森林オオカミと狩人の狙いにも言える。この2枚のカードはハゲタカと猟犬のコンボでしかほとんど機能しない。

 フェイスハンターがやりたいことは、ゲーム序盤では効率の良いミニオンを投げ、フェイスに行くこと。フェイスハンターの猟犬を放て!での真のMVPはナイフ・ジャグラー。数多くの1ドロップと並んで、ハンターはゲーム序盤に一貫して脅威をプレイし、ターンをスキップしない必要があるが、一般的なラダー・ビルドは状況依存のカードを多用するのでスキップが頻発する。

 ゲーム中盤になると、相手をバーンし、相手側のライフレースを停滞させることが重要になる。爆発の罠はアグロミラーでそれを達成し、ミスディレクションはミラクルローグのマッチアップで非常に役に立つ。ローグはミニオンが少なく、ハンターを倒すための主なゲームプランは何かに冷血をつけること。ミスディレクションはそのラインを混乱させ、直接ダメージとヒーローパワーで相手を削る時間を稼ぐことができる。おそらく、今回のレポートで紹介したようなビルドがあれば、フェイスハンターの勝率はもっと良い数字になるだろう。トップレベルになることはなくとも、今よりはよくなるはず。

 サンシャインハンターは、Lifecoachが開発したビーストハンターのデッキで、彼はこのデッキを自分の娘であるSunshineにちなんで呼んだ。このデッキのゲームプランは、ドルイドやウォリアーに効果的にプレッシャーを与えることができる、強力なミッドゲームの脅威を開発すること。このデッキでは、ハンターがゆっくりとプレイしてコンボターンを待つ余裕があるため、ハゲタカと猟犬のパッケージがはるかに強力。

 問題は、ハンターを遅くすると、アグレッシブなデッキとの相性が悪くなること。このデッキで最も有名なカードの1つがオアシス・オオアゴガメで、猟犬使いの格好のターゲットとして利用されていた。しかし、この4マナドロップはとてもプレイできないように見え、まったくおいしくないことがわかった。このビルドで気に入っているカードは、ストラングルソーントラ、腐肉食いのハイエナ、ヘビの罠。トラはハイメインのような単独で強力な脅威となり、ハイエナはこのデッキが持つトークン中心のゲームプランに貢献してくれる。

クラシック・フェイスハンター
サンシャイン・ビーストハンター

メイジ

 メイジはこのフォーマットでは良い位置にいない。フリーズメイジはミラクルローグやウォーロックに対する非常にニッチなカウンターで、コントロールウォリアーやコンボドルイドには完全に転がってしまう。トップレジェンドでは時おりミラクルローグの無限の大群に会うことで成功を収めることができるが、多様なラダーフィールドに対しては非常に弱い。

 フリーズメイジの構築は単純明快。唯一強調したいのは、ミラー・イメージの重要性。これは複数のマッチアップでゲームを停滞させるのに非常に有効で、手札から吐き出すのが簡単なので、カードドローと相性が良い。2枚採用が正しいだろう。また、アントニダスを使うことをお勧めしたい。厳しいマッチアップに勝てるチャンスが増えるからだが、そういう相手に常に遭遇しているのであれば、別のデッキを使ったほうがいいだろう。

 バーンメイジは、フリーズメイジがせっかちになって、もっと早く相手の顔に呪文を飛ばしたくなったときに使うものだが、このデッキもあまり強くない。アージェントの従騎士(このフォーマットで最も過小評価されているカードの1つ)を使えば、おそらく少しは良くなるだろうが、真の選手になるほどではない。

クラシック・フリーズメイジ
アグロ・バーンメイジ

シャーマン

 シャーマンはクラシックフォーマット最大の眠れるクラス。このクラスはクラシックのタイムラインをほとんど音もなく活動しており、最近でもあまりプレイされていない。しかし、このクラスはゲーム内の最高のデッキに対抗するために必要なツールを持っていることが分かった。また、その可能性を発揮するために必要な注目と改良がされなかったのではないかと考えられる。私たちはそれを変えたい。

 ミッドレンジシャーマンは、このクラスで使われている唯一のアーキタイプだが、最終的にはさらに2つの異なるプレイスタイルに分かれることになると予想している。これまでのミッドレンジシャーマンのビルドの致命的な欠点は、あまりにも遅く、長引くゲームに満足していることだった。炎のエレメンタルとアージェントの司令官の両方を採用した構築は非常に不便であり、デッキのデータは、シャーマンがさらなるリーサル力を求めていることを我々に訴えている。シャーマンはゲームを終わらせる方法を切実に求めている。

 シャーマンには驚くほど強いバーストオプションがあったが、それらはほとんど活用されていなかった。確かに岩穿ちがナーフされたのは数年後だが、既にドゥームハンマーと組み合わせると非常に強力なカード。溶岩爆発とライトニング・ボルトは、シャーマンがゲームを終わらせるためのリーチを与えてくれる素晴らしい直接ダメージ呪文。このアーキタイプでの最善の方法は、序盤のボードをコントロールしながらリソースを蓄積し、ドゥームハンマーが引かれたら、状況を一変させて相手の喉元へと向かっていくこと。アラキアは2枚目のドゥームハンマーとして機能するが、ハンマーが2枚あるとやや過剰なので、ボードコントロールにも使える汎用性のあるオプションとして使う。呪術やライトニング・ストームなどの除去は、ゲームを遅延させ、相手の圧力を拒否するのに役立つ。

 しかし、シャーマンについて発見した一つのことは、シャーマンはさらにアグレッシブになることができるということであり、もっと見るまでは何も保証できないものの、これはこのクラスのパワーをさらに高めることになるかもしれない。低いマナカーブを利用し、状況に依存する除去を削減し、1ターン目から相手の喉元を狙うアグロバーンシャーマンは、まるで数年前には存在しなかったユニコーンデッキのようだ。

 レプラノームは、方向性に迷いがちなミッドレンジ・シャーマンのビルドに最適。ナイフジャグラーはあらゆるボード中心のデッキで素晴らしい。戦利品クレクレ君は、パッシブなマナの潮のトーテムに比べて、より早くカードを引くことができる。大地の衝撃は、呪術に比べて大型挑発に対処する安価な方法であるため、必要な唯一の除去。トップエンドでは、ドゥームハンマーに岩穿ちを加えています。それと並行して、リロイ・ジェンキンスと疾風で強化アラキアを作っている。

 重要なのは、ドゥームハンマーを引かなかった場合に備えて、疾風と岩穿ちをどのミニオンにもプレイしてバーストダメージを与えることができること、そしてリロイは単独でとんでもないカードであるということ。シャーマンのボードコントロールとバーストダメージがあれば、本当の宝石に見える。

バースト・ミッドレンジシャーマン
アグロ・バーンシャーマン

パラディン

 パラディンはアグロのショッカディンのおかげでクラシックでは意外に競争力を持っている。このデッキは序盤にミニオンをボードに吐き出し、神聖なる恩寵でリロードし、トゥルーシルバー・チャンピオン、リロイ・ジェンキンス、報復の怒りによるトップのダメージで相手を仕留めることを目的としている。このデッキは、高レベルではそれほど強力ではないが、多くの人が考えていたよりは実用的なデッキとなっている。

 他のアグレッシブなデッキと同様に、プレイヤーたちは平凡な突撃(ブルーギルとウルフライダーは弱いカード)に価値を置きすぎているが、序盤のボードをコントロールしたほうが長期的に見てより多くのダメージを押し出すことになる。アグレッシブなデッキでは1ドロップが欲しいものだが、神聖なる恩寵を採用しているデッキでは特に欲しい。キング・ムクラは、神聖なる恩寵をさらに促進するので、このデッキでは良いカード。エルフの射手は元祖ペン投げ野郎で、平等と組み合わせることで大型脅威を除去できるので相性が良い。

 序盤のマナカーブをミニオンで満たした後は、トップダメージとカムバックのメカニズムを配置する。序盤のボードを掌握し、後手に回るまで可能な限りのダメージを与え、最後に平等と聖別、報復の怒りを組み合わせてリーサルを与える。

 コントロールパラディンは悪い。このアーキタイプに最適なのは挑発と回復。コントロールウォリアーと同じく、中盤でただ座ってマナを無駄にするのは厳禁。ミニオンのカーブで盤面を取り、トレードを強要することで相手を疲弊させ、王の守護者や按手の儀式で回復させる。平等と暴走コドーがスイングターンを作る。これまで述べてきたように、これは素晴らしいプランではないものの、おそらくこれが一番マシ。

報復の怒り・ショッカディン
コントロール・ヒールロボ・パラディン

プリースト

 プリーストは、クラシックで最悪のクラスになるという約束を果たした。彼の弱いツールではTier4の領域から抜け出す方法はおそらく何もないが、Tier4のトップに近づくことができるかもしれないコントロールプリーストデッキを作った。プリーストは単に悪いだけでなく、恐ろしく洗練されておらず、多くの悪いカードが固定枠扱いされており、ゲームプランも非常に一貫性がない。

 まず、3マナの密言・死と思念奪取は良いカードではない。密言・死が一貫して良いのは対ハンドロックだけ。プリーストは、条件のある除去を利用できるようになるまで座って受動的に待つのではなく、……お察しの通り、毎ターンミニオンを展開する必要がある。これにより、脅威を除去するためのバリュートレードや、ノースシャイア/回復の輪パッケージやヒーローパワーを活用する機会が増える。

 傷を負った剣匠は、積極的なゲームプランを始めるには素晴らしいが、活用するにはフォローアップが必要。センジン・シールドマスタはこのフォーマットで過小評価されている4ドロップであり、アジュア・ドレイクは基本的にすべてのクラスで常に良いものであり、カバルの影の僧侶はテンポスイングを作りながら展開できる最高の除去。プリーストの最高のカードの一つ。

 もちろん、オウケナイのソウルプリーストや火霊術師のおかげで除去の選択肢はあるし、ノースシャイアの聖職者はこのフォーマットで最高のカードドローエンジンの1つだが、問題は何をドローしようとしているのかということ。

 プリーストはシャーマンと同様に、相手を殺してゲームを終わらせる方法を必死に探している。そこで登場するのがヴェレンと思念撃破。この勝利条件は、聖なる一撃や聖なる炎のような顔にも飛ぶダメージベースの除去と並んで、コントロール・プリーストのデッキには欠かせない。また、リーサル力を高めるためにラグナロスが採用されており、ボードコントロールに成功すれば、相手の顔面に8ダメージを与えることができる。

 執拗にボードを求めよ。後手に回ってしまった場合は、ボードスイングを活用しよう。聖職者は、大きなドローターンのために起動するタイミングをうかがおう。リーサルのピースを見つけ、積極的にゲームを終わらせよう。一緒にプリーストの哀れなパワーレベルを克服しよう。

思念撃破・コントロールプリースト

メタブレイカ

 初のクラシックレポートは、ハースストーン・コミュニティが発見できなかった新たな発見をもたらした。レポートがメタの停滞を招くのではないかと心配する人もいたかもしれないが、公開データは、少なくともしばらくの間、メタの多様性を高めることになると思われる。

 ミラクルローグの素晴らしさは確かなものだが、今回のレポートで得られた最大のニュースは、シャーマンクラスの未開発の可能性。スロールは当時からあまり注目されていなかったが、彼の古いツールの多くが強力なゲームチェンジャーとなることは既に証明されている。

 ミッドレンジシャーマンは、どんな相手とも渡り合える非常に万能なデッキであり、特にバーストダメージに関しては、これまでプレイヤーが最大限活用してこなかった柔軟なオプションが豊富に用意されている。

  さらに、データから分かるこのクラスのアグロとの親和性から、私たちはこれらの過小評価のバーストツールを搭載した純粋なアグロシャーマンデッキを作った。どちらのアーキタイプも、他のメタ展開次第ではTier1の可能性を秘めている。

 私たちはクラシックフォーマットがさらに発展するのを楽しみにしているし、今回の調査結果についてより多くのデータを収集したいと考えている。第2回目のレポートでは、このフォーマットについてさらに多くのことを解明し、今回のレポートで得られたメタトレンドに対応し、私たちの提案をさらに完璧なものに近づけたいと思っている。

 レジェンドまでの長い道のりに幸運を。汝にエレメンタルの導きあれ。

バーストミッドレンジシャーマン

アグロ・バーンシャーマン

 お疲れ様でした