vS風集うストームウィンド事前カード評価雑翻訳③(ウォロ、ウォリ、中立)(21/8/02)
3食そうめんに卵乗せて食ってる あと千切りキャベツ
The Comprehensive United in Stormwind Preview | Vicious Syndicate
- ウォーロック
- ウォリアー
- 中立
- 土木作業員
- 監獄の衛兵
- ディープラン・エンジニア
- お花屋さん
- パンダレンの輸入業者
- SI:7密偵
- 短気な店主
- ノースシャイアの農夫
- 早飛脚
- 腐り錆びのクサリヘビ
- 旅商人
- ギルドの商人
- 王立図書館の司書
- スパイスブレッド職人
- だんまりのチンピラ
- バトルグラウンドのバトルマスター
- 獅子近衛兵
- ストームウィンドの衛兵
- 都市建築家
- モアーグの鍛冶鬼
- 重荷運びラバ
- ポスト乗り乗りダンサー
- 囚われの女魔術師
- 双頭の投資家
- ゴールドシャイアのノール
- エルウィンのイノシシ
- 監獄の囚人
- 勤勉な銀行家
- 貴族さま
- チーズ屋さん
- 競売人ジャクソン
- フライトマスター・ダンガー
- コーネリアス・ローム
- レディ・プレスター
- ストームウィンド王ヴァリアン
カードは強さのポテンシャルに合わせて4段階で評価。
- 4:メタを定義する、非常に強力、間違いなく使われる。壊れ。
- 3:とても強く、おそらく使われる。ナイス。
- 2:まあまあ強い、ニッチ枠、場合によっては使われる。OK。
- 1:使われそうにない。ダメ。
中立カードで使われると思われるものには、どのクラスと相性が良いのかも記載。
各クラスの章のラストにはクラスの総合評価とランクを記載。
・拡張内ランク:拡張内部でのクラスカードの強さ、影響の強い中立カードがあればその影響も含めて。
・スタンダードランク:スタンダードの全体のカードプールで見たときどれくらい強いか。
ウォーロック
https://www.vicioussyndicate.com/the-comprehensive-united-in-stormwind-preview/10/
血盟のインプ
2マナ2/5のボディはマナカーブ通りに出すと強く、複数のアーキタイプで機能するシナジーを持っている。肉の巨人を軽くするものとして検討できるかもしれないし、悪魔種族なので胡散臭いバーテンとの相性がよく、ズーが興味を持つかもしれない。マナアリのモッシャーとの相性も抜群。クエストウォーロックの序盤の主役になるかもしれない。これらの可能性がすべて実現するとは思っていないが、可能性は存在するし、プレイアブルではあるだろう。
スコア:2
悪魔の襲撃
様々な種類のデッキで活躍できる。遅いウォーロックのデッキであれば、除去と防御的な盤面展開を両立させることができるため、このカードを好んで採用するだろう。ミニオンを殺して、同時に2体の挑発を召喚することは、アグレッシブなデッキに対する素晴らしい時間稼ぎのツールとなる。また、ズーにとっては、顔に当てることもできるし、盤面展開も価値があるが、最も重要なのは、胡散臭いバーテンに繋げられること。気に入らない点が全くない。
スコア:4
胡散臭いバーテン
ズーが必要としていた報酬であり、ズーが悪魔を中心に構築することで最大のバリューを得られるよう強く推奨している。重いカードはアグロデッキに入れにくいため、交換可のバーテンは非常に強力であり、間違ったタイミングでドローしてしまう現象を最小限に抑えることができる。それでも、ズーウォーロックが他のデッキとのパワーの差を埋めるのに十分かどうかはわからない。追いつくまでの道は長いが、このカードはその助けとなるだろう。
スコア:2
ナスレズィムの接触
ウォーロックで除去と治癒が1枚に? なんてことだ。これは防御的なウォーロックのデッキなら常に欲しいタイプのカード。これほど軽いコストで4点回復できるのは、ゲーム序盤では非常に重要であり、このクラスはこのカードを完璧に活かせるよう体力を減らすのも簡単。このカードは、2、3ターン目のヒロパが大好きなデッキにとって、生存率を大きく向上させる。
スコア:4
ルーン刻印ミスリル・ロッド
上限が高く、面白そう。最終的にはソーリサン2回分の効果があり、非常に強い。しかし、序盤の遅い動きは相手に罰せられる可能性が高いことを考えると、そこまで到達するのは難しいかもしれない。また、バックファイアのようなドローエンジンが必要になる可能性もあり、ハンドロック・プランとのシナジーはあまり期待できない。クエストウォーロックのほうが興味を持てるかもしれないが、序盤のアドバンテージ損失を考えると、死ぬ前にこの武器から価値を得られると考えるのは少し楽観的ではないだろうか? そうは言っても、ミスリルロッドはデッキの中心になれるカードなので、マナ踏み倒しの強さを尊重したい。
スコア:3
裏通りの取決め
それで、より強い山の巨人を印刷したのか? このカードの優れた点は、その柔軟性にある。アグロの序盤に対処する必要があり、たまたまこれを引いたとする。序盤のタップを1回諦めても、これを4ターン目に展開することができるのだ。サイズは劣るが、山の巨人と違って、このような状況で死に札にはならない。いつでもプレイでき、タップはこれをプレイするのに必須の行為ではなく、ただ可能性を引き上げていく行為になる。9/9にしてマナアリのモッシャーで一気に回復もできる。
スコア:4
悪鬼の乗騎
史上最高のミームカードの一つであるドレッドスティードが、バフという形で復活した。残念ながら、このバフは非常に遅く、競技用のデッキで活用されることはまずないだろう。我々が考えられる最良の用途は、強力なバーテンを少しでも簡単に着地させるため、ズーの粘着性ミニオンとして使用すること。しかしそれは、3マナで1点バフというひどいパワーに見合うものなのだろうか? 疑わしい。
スコア:1
思い上がったお客様
開発チームからのサブリミナルメッセージによると、「思い上がったお客様」に勝るものはないそうだ。どうやら、そのお客様はデザインしたカードたちを一発で破壊してしまうようだ。このクレーマーはクラスセットの中で最高のカードの1つであり、コントロール・ウォーロックにとっては非常に強力な防御ツール。手札が揃っていれば盤面に9ダメージを与えることができ、実質6ターン目に捻じれし冥界と、そこそこのスタッツを展開することができる。このカードはどの観点から見てもプレイすべき。ウォーロックは基本的に常にこのカードを有効活用し、非常に高いバリューを得ることができ、アグロの対戦相手は、このカードが引かれないことを祈るしかない。
スコア:4
悪魔の種
このクエストで気に入っている点は以下の通り。このクエストの勝ち筋は、生き延びる以外に特別なことをする必要がない。クエストを完了すると、あなたはファティーグに対して無敵になり、相手があなたの代わりにそのダメージを受け始める。つまり、機能的なクエストデッキを作るために、除去、ドロー、自己ダメージ以外のものは必要ないということ。もちろん、フィニッシュを加速させたいところだが、それが真の問題になることはないと考えている。
真の問題とは、もちろん、その過程で死なないかどうかだ。ゲーム序盤のカード枚数が1枚少ないということは、相手のプレッシャーに安定して対応できる可能性が低いということであり、ゲームプランを進めるために自分自身にダメージを与える必要があるということは、自分自身のダメージと相手からのダメージの両方を相殺するために、大量の回復を用意する必要があるということ。これは大変なことだが、ウォーロックの新しいサバイバルツールを使えば、可能性は広がるだろう。
スコア:2
アネザロン
ハンドロックでは、かなりの確率で1マナ8/6として使える。後攻ならば早ければ3ターン目に、2回のライフタップの後にプレイすることもでき、これは狂気的。それが、これがレジェンドのミニオンである主な理由だろう:これを2枚デッキに入れるのは多分やりすぎ。後攻の序盤のパワーに関わらず、アネザロンは中盤に1ターンで他の脅威と同時にプレイし、相手が両方に答えるのを難しくすると素晴らしい効果を発揮する。これは、ハンドロックに直球の、やや退屈なパワーアップをもたらしているように感じる。これ以上は必要ない。
スコア:3
まとめ
- 拡張内ランク:1位
- スタンダードランク:3位
ウォーロックのセットは驚異的。このクラスセットだけでは十分ではなくとも、中立セクションを見れば、開発チームがいかに整然とハンドロックを目指しているかがわかる。これがうまくいかないとしたら、何がうまくいくのかもう分からない。
確かにウォーロックは、メタの底辺からトップに近いところまで押し上げることができるようなセットを手に入れている。ハンドロックは現在まったく存在しておらず、新しい環境でどのように機能するかを推定する方法がないため、予測するのは難しいが、我々はこのデッキの見た目が非常に気に入っている。山の巨人の上位互換を手に入れ、わずかなマナで多くのスタッツを踏み倒すいくつもの方法を手に入れ、思い上がったお客様という信じられないほど強力なボードクリアを手に入れ(私たちはまだこのカードの存在を信じることができていない)、そして最も重要なことに、ウォーロックはバーストヒーリングを手に入れた。
ウォーロックがバーストヒーリングを利用できるようになると、レイトゲーム戦略がますます強力になる。以前にも見たことがある。魂の欠片もいいが、死の淵に立たされたときに、手動で発動できる大きなヒールが必要になることがある。スパイスブレッド職人はウォーロックのカードではないようだが、紫色の枠で囲った方がいいかもしれない。そこにナスレズィムの接触、悪魔の襲撃、そしてウォーロックの大量の除去を組み合わせれば、ますます効果的な防御ツールが見えてくるだろう。
コントロールウォーロックは、悪名高いチケッタスに加えて悪魔の種という別の勝ち筋を持つことで、より強力なデッキになる可能性がある。このクラスのディフェンス面での強化は、コントロールでも同様に成功する可能性が高く、我々は基本的にクエストの評価は低いが(もうお気づきでしょう)、成功する可能性が最も高いものに賭けるとしたら、「悪魔の種」はその1つ。ズーウォーロックにも良いカードがいくつかあるものの、今回はデザインのプッシュが弱い。
理論上は良い、あとは実際に機能すれば、ウォーロックはこのフォーマットに凱旋することになるだろう。大いに。
ウォリアー
https://www.vicioussyndicate.com/the-comprehensive-united-in-stormwind-preview/11/
タダ乗せ船乗り
スタンダードにやってきた新しい金網デスマッチ管理係に挨拶しよう。このカードはすべての競技用ウォリアーデッキでプレイされ、そのすべてで良いパフォーマンスを発揮するだろう。クラスの全体的な安定性を高めてくれる。多くを語る必要はない。ドローする2マナの2/2は素晴らしい。数枚の海賊を採用するだけで、十分価値がある。
スコア:4
重装鎧
アーマーを得るだけのカードはプレイできない傾向にあり、だからこそシールドブロックや悪党同盟の補給係のようなカードが優れていた。アーマーと他の効果を組み合わせれば、競争力のあるものになる。これは効果が組み合わされていない。交換可によってドローされるタイミングの悪さを軽減するかもしれないが、それでも十分ではない。
スコア:1
ストームウィンドのぶんどり船員
ウォリアー版SI:7諜報員だが、マナカーブ通りの場合、はるかに優れている。また、武器も加えることで、より大きなミニオンを除去することができる。もしウォリアーが海賊を追加したいなら、まずこれを使うだろう。タダ乗せの良いフォローアップになる。また、アグロ系の海賊ウォリアーが復活するならば、そこでも使えるだろう(現在のこの種族の方向性は、このセットではより防御的なものになっているようだ)。
スコア:2
ガタガタ震えなァァァ!
海賊デッキの強力な除去カード。ウォリアーにはより良い選択肢があるので、基本的にはプレイされるほどではない。しかし、安定して海賊を盤面に出すことができれば、このカードはかなり安定して大ダメージを与えることができる。コントロールウォリアーのデッキがこのようなパッケージに対応できるかどうかは少し心配だが、もし対応できるのであれば、素晴らしいボーナスとなるだろう。
スコア:2
積荷当番
このセット最高の単体で機能する海賊の1つであり、コントロール・ウォリアーの定番になるかもしれない。3マナ2/4で3点アーマーを得るというのはすでにかなりの好条件だが、これが永続的な効果であるということは本質的に挑発も与えることになる。これにより、アグロデッキはトレードを余儀なくされたり、プレッシャーをかける努力が実を結ばなかったりするため、大きな頭痛の種となる。つまり、3マナの2/4で、多くの場面で実質7点のライフを与えてくれる。
スコア:3
腑抜けの兵卒
ビッグウォリアーでは強いが、このアーキタイプが本格的な競技プレイに戻ってくるとは感じられない。これは「取り憑かれた従者」タイプのカードで、デッキ構築の制限をこのクラスではうまくサポートできそうにない。こっそりと登場する可能性はあるが、これから直面する多くのものに対して、やや胡散臭い戦略であるように思える。
スコア:2
煽り立て
デッキのすべてのミニオンを、潜在的な疑似AOE、または急襲ミニオンに変える。マナはかからず、そのマナでプレイしたいミニオンとコンボすることができる。特に猛毒スコーピッドとの相性は抜群だが、それ以外も、デッキのすべてのミニオンをより良くする。クレッシュ、ミュターヌス、ラトルゴアのような遅いカードが、ボードに登場してすぐにインパクトを与えるようになり、はるかに有益になる。
このカードは、交換可でなくてもコントロール・ウォリアーでは検討対象になる。欠点は1つ? 「波止場を襲え」とは相性が良くないかもしれない。「パートナーカード」を必要とするカードは、手札が1枚少なくスタートするクエストデッキでは安定しなくなる。
スコア:3
リモコン・ゴーレム
いや、これは我々が「煽り立て」たいものではない。このカードは笑えるほど遅く、顔を守らず、盤面に影響を与えず、何ターンもかけてほんの少しだけ強い効果を持っている。正直なところ、このカードが何をしたいのかはよくわからないが、もしこのカードがデザインされたことによって「煽り立て」も生み出されたのであれば、私たちは喜んでこのカードをコレクションに置いておこう。
スコア:1
波止場を襲え
このクエストは比較的簡単にクリアすることができ、最初のステージクリアで武器を引く点も役に立つ(これがこのクエストの最も良い点の1つ)。報酬の武器が無限であることは非常に興味深く、資源の心配をせずに相手にダメージを与え続けることができるので、このクエストは終盤の対戦でも有効。バリューはあるが、強力な防御デッキに対してフィニッシュしきれるかどうかは、まだ疑問がある。この報酬を得るためには、ただ亀になるだけではなく、それ以上のことが必要かもしれない。
もうひとつの懸念は、必要な海賊の数。中には素晴らしい海賊もいるが、報酬を得るためには7人海賊をプレイする必要があるため、10~12枚ほど必要となり、これは少し難しい(タダ乗せで2人進めることができるので、10-12あたりがいいだろう)。
最後の懸念は、あらゆるクエストに関して繰り返し述べられていること。多くのクエストデッキが、作ってみると「クエストを入れないほうがいいのでは」と思うことになる。デッキ構築におけるこの傾向が、正確な予言になるかどうかはまだわからない。クエストのないコントロール・ウォリアーは、もう少し安定していて信頼できるかもしれないが、先に述べたように、ジャガーノートが現れれば、このフォーマットのほとんどのデッキを倒すことができる。
スコア:2
ローサー
このカードは、急襲ウォリアーの採用や、怪しいビッグウォリアーでも使えるミニオンとしての採用を検討している。どちらにしても、あまりワクワクするものではない。横に広い盤面を相手にしているときは、これはあまり強力ではない。空の盤面にも弱い。最も適した使い方は、1~2体のミニオンを相手にしているときで、その場合でも、実質普通の7マナ急襲ミニオンのように感じられる。ウォリアーのデッキは多くの選択肢があり、これはその隙間に落ちてしまうかもしれないが、急襲ウォリアーではトラブルメーカーの1個前のターンのマナカーブを埋めてくれる。
スコア:2
まとめ
- 拡張内ランク:5位
- スタンダードランク:2位
私たちはウォリアーのセットを気に入っている。すべてを気に入っているわけではないが、ある1枚のカードによって、このクラスがストームウィンドで成功すると確信している。タダ乗せ船乗りはあまりにも優れている。このカードはデッキの安定性を高めるのに最適なカードで、特に大荒野で大成功を収めた急襲ウォリアーには最適。このデッキの唯一の弱点がカード・ドローの少なさだった。これは、例えばフェイスハンターの狙い撃ちや、断末魔デモハンのしつこい商売人よりもはるかにインパクトのある追加。デッキと相性のいい重要な中立のドローを追加すれば、デッキがリソース不足に陥ることははるかに少なくなるだろう。
このセットで興味深いのは、海賊が種族の流儀を変えていること。新しい海賊たちは、超アグロなスタイルではなく、コントロール・ウォリアーのデッキをサポートするスタイルを示しているようだ。積荷当番はその変化を顕著に表している。
そしてこれこそが、ウォリアーのクエストが強い可能性のあるところ。海賊をベースにした防御的なウォリアーデッキは、まず生き延びることに集中したあと、ジャガーノートの力を借りてほとんどのマッチアップに勝つことができる。クエストが使える可能性は十分にあると考えているが(これは私たちのお気に入りのクエストであり、成功する可能性が最も高いと考えている)、「コントロールウォリアー」はクエストがなくても強いのではないかという疑念はまだ残っている。
なぜストームウィンドではコントロール・ウォリアーが強くなるのか?「煽り立て」だ。このカードは0マナで非常に汎用性が高く、序盤の安定に大きく貢献する。それによって、レイトゲームでさらに貪欲になり、コントロールマッチアップでより多くのプレッシャーをかけることができるようになる。
ガロッシュとスロールが、戦えるデッキがなく、老人ホームに引きこもっていた頃を覚えているだろうか?今、彼らはメタのトップに位置している。理論上ではね。
中立
https://www.vicioussyndicate.com/the-comprehensive-united-in-stormwind-preview/12/
土木作業員
先攻1ターン目ならそこそこ。それ以外では使用不可。
スコア:1
監獄の衛兵
ハンドロックでは可能かもしれない。サンフューリーの半分。
スコア:2
クラス:ウォーロック
ディープラン・エンジニア
なんで?
スコア:1
お花屋さん
ドルイドの巫女とコンボしてスノーボール的に踏み倒すのは強いかもしれない。
スコア:2
クラス:ドルイド
パンダレンの輸入業者
素晴らしい生成カード。デッキビルディングの制限で特定の呪文を実行できないが、生成したいというデッキではさらに強い。一般的にも良いカード。スコーピッドほどではないが、おそらく広く使われるだろう。
スコア:4
クラス:ハンター、メイジ、プリースト、シャーマン
SI:7密偵
特にSI:7ローグで良いカード。現地連絡員とのシナジーが高いので、ミラクルローグにも入る可能性はあるが、多分入らない。スタッツが少し弱い。
スコア:2
クラス:ローグ
短気な店主
我々も短気だ
スコア:1
ノースシャイアの農夫
エルウィンイノシシの希望
スコア:1
早飛脚
ハンドロックもターン3はタップしたいので使えない
スコア:1
腐り錆びのクサリヘビ
酸性沼ウーズよりは遥かに使いやすい武器テックだが、不要な環境で使っても強いわけではない
スコア:2
クラス:全部
旅商人
2体いる状態でもあまり強くないからだめ。ドローでしか使われなさそう
スコア:1
ギルドの商人
かなりバフされた「コボルトの地霊呪痛死」。このカードのおかげで、レイトゲームのバーンプランがより興味深いものになっている。交換可のタグも、これらのデッキにとっては非常にありがたいもの。これ自体はフィニッシャーにしたいので、早々に引いてしまったときにドローに変えられるのは、とてもいいボーナス。
スコア:2
クラス:メイジ、ローグ
王立図書館の司書
スペルブレイカーの方がずっと良い。特定のメタでは良いかもしれないが、テックカードの運命は皆さんご存知。交換可のタグは、必要以上に採用するように誘惑しているだけ。
スコア:2
クラス:プリースト以外全部
スパイスブレッド職人
ウォーロックの素晴らしいバーストヒーリング。基本的にはウォーロックのカードと考えられが、他の防御系のデッキが検討する可能性もある。このクラスの復活についてある程度楽観視している理由の1つは、魂の欠片による自動的な回復を補完する「手動回復」が欠けていたから。
スコア:4
クラス:ウォーロック
だんまりのチンピラ
断末魔デモハンには不十分で、断末魔ローグでもおそらく使えない。
スコア:1
バトルグラウンドのバトルマスター
これは基本的にロウゼブで、唯一の違いは、相手の呪文のコストを1ターン増やす代わりに、相手を殺すことだ。
ある程度のパワーを盤面に作った瞬間、その場で大ダメージを与え、ゲームを終わらせることができる可能性を秘めている。特にハンドロックとの相性は抜群だが、パラディンの新しいバフ能力や、バトルマスターと信念のコンボのおかげで、パラディンとの相性も抜群。
スコア:2
獅子近衛兵
さらなるハンドロックのカードの可能性があるが、このアーキタイプには多くの選択肢があるため、このカードが入るかどうかを予測するのは難しい。
スコア:2
クラス:ウォーロック
ストームウィンドの衛兵
5ドロップにしてはかなりのスタッツ。菌術師を彷彿とさせる。アグロデッキに入れてみてもいいかもしれない。
スコア:2
クラス:アグロデッキ
都市建築家
挑発つきで非常に多くのヘルスを持っているので、防御デッキの時間稼ぎのツールとしてそれなりに使えることがわかります。ドルイドでは草攻凶花を使ってアグロ的に活用することもできるため、最も気に入っている。
スコア:2
クラス:ドルイド
モアーグの鍛冶鬼
これはン=ゾスやビッグ系デッキのまともなターゲットなので、いずれプレイされるかもしれない。踏み倒しや特殊召喚されたときの遅延性能は非常に高い。
スコア:2
クラス:ン=ゾス、ビッグ系デッキ
重荷運びラバ
サロナイト鉱山の奴隷と同じバリューで、分割できる柔軟性も備えているため、サロナイトよりも強い。バフ能力を持つクラスなら誰でも興味を持つし、おそらくメタに遍在することになるだろう。このセットで最も強力な中立の1つ。
スコア:4
クラス:ドルイド、ハンター、パラディン、ウォーロック、ウォリアー
ポスト乗り乗りダンサー
相手にマナを与えるのは好ましくない。
スコア:1
囚われの女魔術師
クエストデッキには有用な3ドロップだが、その条件にかかわらず、猛毒スコーピッドに劣る可能性が高い。両方使うのであれば入るかもしれない。
スコア:2
クラス:クエストデッキ
双頭の投資家
笑えるほど弱く、たとえアタックが3でも手を出さない。なぜバニラスタッツでないのか、正直なところよくわからない。
スコア:1
ゴールドシャイアのノール
またハンドロックの強い中立。このデッキでは1マナ5/4の急襲になることが非常に多く、ハンドロックのゲーム序盤の生存率を高めるために素晴らしい。ウォーロック・セットと中立セットの両方でこのアーキタイプを推し進めようとする努力には驚かされる。我々はこのカードが進化シャーマンにおける新たな魔古の肉細工師であることにも少し怯えている。
スコア:3
クラス:シャーマン、ウォーロック
エルウィンのイノシシ
ハースストーン史上、最も素晴らしいデザインの一つかもしれない。ものすごく面白い。明日の記事では、このカードを中心にしたセオリークラフトデッキが少なくとも2、3個は登場することを約束する。強いものになるとは約束できないが、楽しいものになるはずだ。
スコア:1
クラス:???
監獄の囚人
封印されしフェルモーのかなり下位互換
スコア:1
勤勉な銀行家
これを選ぶほどカードドローに飢えているクラスはないと思われる。このカードはプレイされたターンに必ず死ぬので、3マナ2/3で1枚の遅延ドローを得ることは素晴らしいことではない。
スコア:1
貴族さま
銀行家と似たような考えで、サイズの小さいボディでカードアドバンテージを得るのはいい方法じゃない。何をコピーするかもコントロールできない。カードを1枚引く3マナの2/3は十分に良いとは言えないが、この効果はもっと弱い。
スコア:1
チーズ屋さん
このカードはわずかに往餓術師の雰囲気を醸し出しているが、アグロデッキがランダムな呪文を得るためにこんな遅いカードを使いたいかどうかはわからない。遅いデッキでは、手札を詰まらせてしまう可能性があるので好きではない。
スコア:1
競売人ジャクソン
ジャクソンを引いてから発見ができる確率のためだけに、交換可カードをデッキに積むことが有効な戦略だとは思わない。予想外の方法でこのカードを悪用する方法を発見するプレイヤーがいるかもしれないので、このカードを評価するのは難しいが、それができたら我々はとても驚くだろう。
スコア:1
フライトマスター・ダンガー
話は知っている。最も遅いデッキですら、このカードは遅すぎる。
スコア:1
コーネリアス・ローム
ダディ・ロームは、カードが引けないデッキに手札を補充する手段を提供しつつ、その場で除去しなければゲームを完全に有利にしてしまう脅威でもある。すでに2枚のカードを引くことが保証されているが、4枚引けば完全に狂気。
6マナの4/5は少し遅いので、手札でバフをかけて除去を難しくするデッキや、踏み倒せるデッキを主に考えている。これらのクラスのうち、少なくとも1つのクラスでパワーを発揮することは間違いない。もちろん、誰もが使う可能性もある。
スコア:4
クラス:ドルイド、ハンター、パラディン、シャーマン、ウォリアー
レディ・プレスター
示唆に富んでいる。ドラゴンの多くは、コストが低ければゲームを変えてしまうような素晴らしい能力を持っている。このカードは、低カーブのアグレッシブなデッキでは、終盤の予備ツールとして最も理にかなっているが、全面的に支持するには、やや奇抜すぎる。我々は奇抜なカードを過小評価する傾向があり、これもその一つなのかもしれない。
スコア:2
ストームウィンド王ヴァリアン
シアマトとキュレーターのハイブリッド。リロードを提供するだけでなく、盤面に即座に影響を与え、防御となる強力なプレイ。特にパラディンとの相性が良いのは、パラディンが聖なる盾ミニオンをデッキに入れやすいからだが、他のクラスでも、何らかの形でこのカードを中心に構築することを検討するだろう。
スコア:3