虚無層

exit from society

vS238(ナスリア城①・2022/8/12)雑翻訳

 本家のTwitterでチラっとみたのですが、VS Goldというサブスク的なものに入ることで、レポートが出る前にDiscordでデッキリストを見たり出来るらしいです。最強デッキをいち早く知りたい方は入ってみるのもありだと思います

https://www.vicioussyndicate.com/vs-data-reaper-report-238/

クラス・アーキタイプ使用率解説

 ウォーロックはナスリア城のローンチにおいて最もインパクトのあったクラスの1つ。インプウォーロックは、初日から即座にこのフォーマットで最も人気のあるデッキの1つとなった。ダイヤモンドの上位ランクでは、そのプレイ率は20%を超え、レジェンドへ上るための最強の選択肢であると広く認識されている。このアーキタイプのほとんどは標準的なアグロ構築で構成されているが、「奈落の呪い」パッケージや《デナスリアス》を使った遅い構築の実験も行われている。魂壺ウォーロックはほとんどレジェンドトップでのみ見られる。呪いウォーロック(インプ抜き)もわずかにみられる。

 メイジへの意気込みも同様に高い。山火事メイジは《即発の骸骨》のパッケージを組み込んでヒロパ骸骨メイジへと進化した。このアーキタイプはラダー全体で15%前後の安定したプレイ率を示している。通常サイズのリストと、XLサイズのレナサル型リストに分かれており、後者はハンターやウォーロックのアグロに対抗するためのものである。ビッグスペルメイジはほとんどプレイされておらず、秘策メイジは全く見られない。

 シャーマンは拡張開始以来、ラダー全体でプレイ数がコンスタントに増加し続けており、その使用率はレジェンドでトップ3入りとなった。下位ランクのプレイヤーにはまだ伝播していないが、コントロールシャーマンはこのフォーマットの柱になりつつある。現在多くの構築が試されているが、Habugabuによって普及したとあるレナサル型が流行し、他のすべての構築を置き去りにしつつある。

 ランプドルイドは発売当初から注目度が高かった。デナスリアス/トピアー/鉱山の型は、できるだけ早期にデナスリアスを引き、ブラン/ケルサスからのコンボで勝利することを狙うもので、環境序盤から人気だった。一部の構築はその計画を放棄し、《ナーガの巨人》や《自然の伝令》を探して、より多くの勝ち筋の可能性を模索し始めている。星界配列ドルイドも少ないが存在しており、ほとんどがカザカサンに固執しているが、少数派がブラン/デナスリアスになびいている。

 ハンターは日々その勢いを増しており、3つの明確なアーキタイプがいずれも野生精種をビルドに組み込んでいる。最も多いデッキはフェイスハンターで、そのほとんどが《巻き添え被害》をマナカーブのトップに搭載している。獣ハンターは大型獣のパッケージを維持したまま野生精種を組み合わせている。エストハンターは様々なサイズの野生精種パッケージを実験している。

 ローグは様々なアプローチを試みており、どのデッキもまだ足場が固まっていないようだ。泥棒ローグは秘策パッケージを使うべきかそうでないのか、レナサルを使うべきかそうでないのかを見極めているところである。ラクルローグはほとんどがレジェンドでプレイされており、高レベルのプレイヤーはこれがよくある面白クソデッキなのか、それとも本当に使いこなせば強いのかを見極めようとしている。断末魔ローグは《ストーンボーンの将軍》と《仮面の酔客》に多少からかわれたが、結局《機雷》に収束しつつある。クエストローグをプレイしている人はほとんどいない。

 プリーストは控えめにプレイされている。エストプリーストはラダーの下位ランクでは最も一般的な対戦相手であり、ナーガプリーストはレジェンドで少し姿を見せるが、相変わらずの不人気ぶりだ。他のデッキはあまり目立たない。イノシシプリーストでさえ、レジェンド上位でもほとんどプレイされていない。

 パラディン、デーモンハンター、ウォリアーはすでにトップレジェンドに存在しないが、これは他のラダーにとって悪いニュースだ。もし上位のプレイヤーがこれらのクラスを試すことに興味がなければ、それはコンテンツ制作者やインフルエンサーから新しいビルドが伝わらないことを意味し、これらのクラスの使用率はさらに低下することになる。ピュアパラディン、断末魔デモハン、激怒ウォリアーは、初日に露出があったため低ランクで最も目立つアーキタイプだが、それ以降は非常に静かな状態。

パワーランキング解説

マッチアップ分布

パワーランキング

『ナスリア城殺人事件』第1週目の最も顕著な特徴は、良いクラスは良く、悪いクラスはとてもとても悪いということだ。新しいメタで最強のデッキは、たくさんの弱いデッキに直面していくため、勝率が膨れ上がることになる。これらの弱いデッキはやがて消え、トップメタのデッキの勝率はある程度低下し、より競技的な環境になっていく。トップ層の潜在的なパワー異常値については説明するが、来週パッチが来るであろうことを考えれば、サイアクな状況であるとはいえない。最大の問題は、下端のほうである。多くのクラスがこれほどまでにひどく、競争意欲を失っている事態はしばらくなかった。

  • ウォーロック
    • インプウォーロックは明らかに非常に強い。拡張初日には明らかにトップランナーだったのだが、他のデッキが追いついてきて、そのトップの座に挑戦している。コントロールシャーマンや骸骨メイジには非常に優れた盤面妨害手段があり、ウォーロックは盤面展開に完全に依存しているので、確実にカウンターされる。ウォーロックは人気のドルイドとのマッチアップで輝く。インプロックはどんな種類のランプドルイドデッキも消し飛ばし、スタッツ連打に対応する能力が欠けているローグも消し去る。来週、何らかの調整が行われる可能性が高いと思われるが、強引なナーフには注意したいところ。非常に軽いタッチがより適切かもしれない。適度に強いパワーレベルであれば、インプウォーロックはこのフォーマットにおいて健全なデッキと言えるだろう。このデッキはドルイドを抑えるのに大きく貢献しており、ランプドルイドはインプがいない状態では非常に強力に見える。
    • それ以外のものは、このクラスには見当たらない。呪いウォーロックは弱い。魂壺ウォーロックは高レベルではシャーマンのカウンターとしての使い道もある(それでもTier3)。
  • メイジ
    • 骸骨メイジは多くの誇大広告を受けているが、あまりに強すぎるデッキリストというものは存在しない。このアーキタイプは平均的な勝率を推移しており、高ランクになるにつれて平均以下にまで沈んでいく。インプウォーロックに対しては有効で、シャーマンとは互角だが、ドルイドとハンターに対しては大きな問題がある。レナサルを採用すると、フェイスハンターに対して良くなるがランプドルイドに対して性能が低下し、しかし追加ライフのクッションがなければハンターの放つ容赦ないダメージに破壊されてしまう。このデッキはプレイヤーがとても楽しんでいるようで、それが高いプレイ率につながっているようだが、我々は容赦しない。
    • 最高のメイジデッキは、あまりプレイされていないデッキである。信じられないことに、ビッグスペルメイジはナスリアの拡張セットの新カードがほとんど追加されていないにもかかわらず、Tier1レベルの性能を出している。コントロールシャーマンという非情に対策しにくいデッキに対する、最も信頼できる回答の1つであり、今後のフォーマットに大きな影響を与えるはずだ。実際のところ、ビッグスペルが人気になったら今ほど強くはなくなると思われるものの、今週の最大の伏兵であることは間違いないだろう。
  • シャーマン
    • コントロールシャーマンは、強力な勝率と非常に良いマッチアップ分布をもち、素晴らしい。最もカウンターが難しいと思われるデッキであり、間違いなくこのフォーマットで最も優秀で信頼性の高いデッキであると言えるだろう。コントロールシャーマンに対して明らかに有利なデッキは少ししかない(ビッグスペルメイジ、魂壺ウォーロック)。
    • では、コントロールシャーマンは、ナーフによって止めなければならない、新しいメタの暴君なのだろうか? 絶対にそうとは言えない。シャーマンはカウンターするのが難しいかもしれないが、さほど多くのデッキに有利なわけでもない。弱いデッキを打ち負かし、盤面重視のデッキ(インプウォーロック、獣ハンター、ナーガプリースト)には有利だが、このフォーマットの他の多くの優れたデッキとは五分五分である。シャーマンのナーフがこのフォーマットにどのような影響を与えるかについては、後ほど説明しよう。
  • ドルイド
    • ランプドルイドは強力なデッキだが、インプウォーロックとの絶望的なマッチアップによって抑制されている。インプの使用率が高いため、このアーキタイプは明確なトップクラスに位置づけられるものではなく、平均的な勝率に追いやられている。また、このデッキはまだ途上で、他の人気クラスが最適ビルドに近いものを解明しているのに比べると、洗練度が遅れている。ドルイドはまだ拡張初期の型に固執している。我々はこのデッキをより強くする方法を特定することができたが、今週のデータベースではまだ最終形態に到達していない。
    • 星界配列ドルイドは苦戦している。対コントロールシャーマンやフェイスハンターなどのマッチアップではランプドルイドよりもはるかに悪い成績で、インプウォーロックを倒すことはほぼ不可能。このアーキタイプは現在のフォーマットと向き合うのに適していないため、星界配列に対する懸念は現実のものとなっていない。
  • ハンター
    • ハンターは、トップTierのアーキタイプを3つ持っていることを考えれば、トップ3クラスだと言って良いだろう。その人気は、レナサルデッキの急増など、「強いクラス」の構築にも大きな影響を与えているようだ。しかし、ハンターはフロントランナーの傾向があり、それらのデッキはすべて、拡張最序盤に見られる非効率な激弱デッキを罰するのが得意であることが分かっている。今回もそれかもしれない。
    • フェイスハンターは現在最も多く、最も成功しているハンターデッキだが、その成功はベストデッキとのマッチアップが良いというより、環境における「劣った」デッキをカウンターすることに大きく依存しているように思われる。骸骨メイジに対しては強く、メイジはレナサルを搭載するようになっている(その場合、マッチアップは五分五分になる)。弱いローグを罰しているが、実質的にはそれ以外のことはあまりしていない。ランプドルイドやコントロールシャーマンに勝てない。他のハンターデッキに負ける。インプウォーロックやナーガプリーストにも負ける。その成績を深く見てみると、洗練され落ち着いたメタにおいて、フェイスハンターがトップであり続ける可能性は低いことがわかる。
    • エストハンターはメイジへのカウンターとしてはより強力で、レナサルを採用した骸骨メイジをも打ち負かすことができる。また、フェイスハンターとの直接対決にも勝てるが、その代償としてドルイドとのマッチアップはフェイスに比べてかなり悪くなる。クエストハンターはあらゆる型のランプドルイドデッキに打ち負かされるので、もし流行ったとしてもカウンターが用意されている。将来的にフェイスハンターよりは強くなると思われるが、非常に強くなるというわけではない。
    • 獣ハンターは3つの中で最も悪いマッチアップ分布を持っているかもしれない。よりボード中心で、手札からのバーストが少ないため、メイジとシャーマンに対してかなり不利。また、ランプドルイドにもうまく対処できない。こうしたことから、このデッキにはもう未来がないと思われたかもしれないが、獣ハンターには比較的改善の余地があり、いくつかの遅いマッチアップにおける問題を解決する方法は存在する。トップデッキになるとは思えないが、まあまあのレベルになるはずだ。
  • ローグ
    • ローグは足元が揺らいでいる。そのアーキタイプはどれも疑問符がついており、目新しさがないのが気になるところ。
    • ラクルローグの現在の性能は、最も普及しているトップレジェンドでの成績を含め、恐ろしいほど強い。現在、このフォーマットで最もスキルの上限が高いデッキであるのは興味深い。プレイレベルが上がるほど、かなり改善されていく。実際、プラチナからトップレジェンドで、平均成績は10%近く向上している。ワイヤーローグを思い出す数字だ。このデッキが非常に未熟で、プレイヤーも操縦方法を学んでいるところであることを考えると、これからもっと強くなると考えるのは非常に妥当な判断だ。では問題は、どこまで強くなるのかである。トップレジェンドでの現在の勝率は44%。競争力をつけるには、かなり劇的な性能の向上が必要だろう。そうでなければ、低ランクでは死ぬほど弱く、高ランクでも普通に弱い、そういうデッキになってしまうだろう。様子を見るしかない。
    • 秘策パッケージはひどいもので、このパッケージを取り入れた泥棒ローグでの実験などは、もはやハースストーンではないと言ってもいい。レナサルもローグでは使えない。泥棒ローグは現在、新カードが全く入っていないリストが最高のパフォーマンスを発揮しているが、この最高でさえ、限りなくTier4に近い。
    • これで残るは、現在の断末魔系ローグ・クラスタの主流を担っている爆弾ローグだ。これは最も競争力のあるローグデッキのように見えるが、それでもまだ輝かしいものではない。新しいカードがなく、いま一番カウンターしたいデッキをカウンターできないので、このデッキが大きな支持を得ることはないだろう。また、レナサルの人気にも苦しめられている。
  • プリースト
    • ナーガプリーストはとても良さそうだ。コントロールシャーマンのマッチアップは難しいが、それ以外の環境デッキにはうまく対応できる。フェイスハンターとインプウォーロック相手には、序盤のボードコントロールを争うことができる。ドルイドを大破させる。メイジには凍結効果が多数あるが、うまく対処している。シャーマンと違って、メイジは《始原の波》を持っていないため、バフされたミニオンを排除するのが難しい。長い時間足止めをすることはできるが、プリーストに対して効果的な反撃を行いながら同時にそれを行うことは困難。《贖罪の大聖堂》はこのデッキでは素晴らしく、安定性の向上に大いに貢献している。ナーガプリーストの唯一の問題は、やはりほとんど誰もプレイしようとしないことである。信じられないほど不快にさせる何かがあるのだろう。
    • 他のプリーストデッキは……イマイチ。エストプリーストはかなり悪いようだ。骸骨メイジとのマッチアップは残酷だし、対ランプドルイドもあまり良くない。『浄化された欠片』はゲーム終盤のメタにおいて劣勢に立たされており、この状況が好転することはないだろう。シャドウプリーストは機能しないように見えるが、イノシシプリーストはレジェンドトップでTier3になるかもしれない。
  • パラディン、デーモンハンター、ウォリアー
    • はっきりと言える。これらのクラスはプレイできない。信じられないような発見がない限り、このフォーマットでは目にすることはないだろう。ピュアパラディンと神聖パラディンはせいぜいTier4の上であり、改善の余裕がないため、もっと悪くなっても不思議ではない。デーモンハンターとウォリアーは別世界の存在。彼らのデッキの勝率は30%台である。プレイアブルとは程遠い状態だ。この2つのクラスは、拡張発売時としては過去最悪の状況にいるかもしれない。ガジェッツァン時代のパラディンとハンターを思い出させる。来週もプレイされるためには、バフが必要。
  • バランス調整?
    • 来週にはバランス調整が行われる可能性が非常に高く、我々の分析によれば、いくつかのデッキに大きなナーフを施すという方法では、メタを悪化でなく改善するのは非常に困難であるようだ。ここでは、なぜこれが開発チームにとって大きな頭痛の種になり得るのか、そのポイントを紹介したい。
    • 例えば、コントロールシャーマンがメタの暴君になりつつあると判断し、《降雪の守護者》のナーフ要求に応じるとしよう。そうすると、強力なシャーマンのデッキがなければインプウォーロックが制御不能になりかねないため、インプウォーロックをより強くナーフすることを余儀なくされる。
    • インプウォーロックに強力なナーフを与えるということは、ドルイドのパワーレベルを大幅に上げるということであり、これは全く歯止めがかからず、フォーマットを支配してしまう可能性がある。インプウォーロックが不自由になった場合、ドルイドはTierSの可能性を示し、不人気のナーガプリーストが唯一の対抗馬となる。
    • この潜在的な問題を解決するためにドルイドを先取りしてナーフするなら、次に大きな問題になるのはハンターだろう! その2大カウンターであるウォーロックドルイドをナーフしたばかりなのだから。
    • しかし、もしシャーマンとウォーロックに加えてハンターとドルイドもナーフするのであれば、骸骨メイジがより強くなってしまう危険性がある。このデッキは既に非常に控えめで健全なパワーレベルでありながら人気デッキではあるが、骸骨が真のモンスターになることが喜ばしいだろうか?
    • 全体を見渡すと、現在のメタは上位でかなりバランスが取れている。5つのクラスが同じようなレベルでプレイしており、ほとんどの戦略にはそれらを抑える答えがある。コントロールシャーマンは最もカウンターが難しいが、多くのマッチアップは五分五分である。出会うもの全てを破壊しているわけではない。コントロールシャーマンがさらに良くなってすべてを破壊し始めるという懸念はかなりあるものの、他のデッキがより強くターゲットにするようになる可能性もある。どちらが起きるか、予測することは難しい。
    • 最も差し迫った疑問は、ナーフが広まることで実際にゲームが良くなるのかどうかということである。より多くのデッキで遊べるようになるのだろうか? トップクラスに手を加えることで、誰もがデーモンハンターやウォリアーをプレイするようになるのだろうか? ローグやパラディンがさらに無価値になるのを防ぐことができるだろうか? それとも、誰もが弱くなったデッキを使い、ただ不快になっただけということにはならないだろうか?
    • 弱いクラスがなぜ弱いか……そう、弱いからである。我々は彼らを弱いものでなく、"より強いもの"にする必要があるのだ。彼らが競争し、他のクラスと肩を並べることができれば、これは非常に成功したメタとなるだろう。拡張最初のパッチでバフが行われたことはほとんどないので、開発チームが何をするかは興味深いところだが、今後1~2ヶ月の間、ゲームに6~7より多くのクラスを登場させたいなら、とても必要なことのように思われる。

クラス別分析

ウォーロック

 インプウォーロックは、予想された通り、新拡張で印象的なスタートを切り、このアーキタイプは環境で最も支配的な戦略の1つに見える。インプ・パッケージの柔軟性により、このデッキは驚くほど効果的な実験を行い、《災運の陰風》のおかげでゲーム後半戦も戦えることを証明した。

 最初に取り上げるウォーロックの標準的な構築は、最もポピュラーな方向性である。このデッキは数が多いので、ミラーマッチアップが強くなるように調整するのが有益。《生贄の魔道書》はそのために優秀であり、《海の巨人》も同じ理由で活用できる。しかし、《海の巨人》は《ダマラセヒトデ》と組みあわせなければ非常に不十分である。ヒトデなしでわざわざ巨人を使う必要はないのだ。

 インプウォーロックにとって最も難しいマッチアップは、凍結効果の多い、コントロールシャーマンと骸骨メイジ。ヒトデはその凍結を解除し、盤面を解放して攻撃するのに役立つ。ヒトデはバフを解除するが、ヒトデをプレイしてから図書室でバフをかけるのは強力なプレイであり、リーサルにつながる可能性がある。

 最後の枠は《悪魔の襲撃》か《インプの大群》で埋めることができる。両者のパワーレベルは非常に近い。ミラーをあまり見ないのであれば、両方を採用し、海の巨人をカットすることができる。《影刃投げの名手》は弱い。

 もうひとつの構築はMadThanosによって広められたもので、非常に有望。このリストは《ケルサス》で試合を壊すことが目的で、ギガフィンやデナスリアスを、早ければマロキュラによって6ターン目に踏み倒すことが出来る。このデッキは《ドレッドリッチ・タムシン》のおかげで、ゲーム後半戦に突入するのが非常に快適。メイジ、ハンター、プリーストに対してはより良くなるが、序盤の爆発力は弱く、ミラーマッチや、シャーマンに対しても、ある程度の代償を支払うことになる。

 ブランをこのデッキに入れれば、デナスリアスのダブルコンボや、もう1つのケルサスの標的である《貪食のデヴォーラー》を可能にできるので、どうなるのか気になる。インプウォーロックは、今よりも、あるいは拡張当初に考えられていたよりも、さらに遅いデッキになる可能性がある。

 もう1つ観測されているインプロックの遅い型は「奈落の呪い」パッケージを採用しているが、この方向はデナスリアス型よりかなり弱いと思われるので、スキップしている。

 他のウォーロックアーキタイプはそれほど成功していないように見える。魂壺ウォーロックは、高レベル帯ではシャーマンのソフト・カウンターとして活用できるためTier3デッキのようだが、ハンターという大きな弱点を持つため、プレイ率は低くなっている。

ウォーロック:クラスレーダー

標準インプウォーロック
デナスリアス・インプウォーロック

爆弾・魂壺ウォーロック

メイジ

 山火事と骸骨のパッケージで動くヒロパ骸骨メイジは、この環境で最も人気のあるデッキの1つ。しかし、このデッキを取り巻く熱狂は、環境の敵対心が膨らんだことで抑制されている。主なアプローチは2つあり、30枚のミディアムサイズ構築と、レナサルのXLサイズ構築がある。

 ミディアム骸骨メイジの構築は凍気織りのダンジョニアを中心に固まっており、凍気でない呪文は山火事と魔力なる知性の最小限に抑えられているようだ。ダンジョニアがより頻繁に有効化することで、このデッキの素晴らしいカードになるだけでなく、呪文の厳選されたパッケージによって魔導師ドーングラスプもより良くなっている。

 ヒーローカードがデッキの底にいるときに探し出す必要があるため、フィンレーはやはり重要。シオターは対ドルイドで非常に重要。レディ・ナズジャールは対ハンターという最悪のマッチアップで素晴らしいカード。このカードは過小評価され、”過小プレイ”されている。ブランは多数の強力な対象を持つ良いユーティリティとなる。マルチキャスターに関しては、1枚で十分だと思われる。ダンジョニアのおかげで十分なドローがあるし、このデッキには火炎と魔力の呪文が少ないので、2-3枚引く可能性が低いマルチキャスターは、あまり早く引きたくない。

 XL骸骨メイジはハンターとウォーロックのマッチアップが強いため普及した。ハンターに対してはライフが多いため圧倒的に有利(~+10%)で、ウォーロックに対してはブリザードの存在により若干有利(~+5%)である。また、改良後のリストでは、メイジミラーでも良い結果を出す(~+2%)。シャーマンに対しては悪く(~-5%)、ドルイドに対してはさらに悪い(~-15%)が、これは本来のゲームプランの安定性が下がっているため。

 目を引いたビルドが2つある。ひとつは《堅いアリバイ》、《宝物の警備兵》、《マルチキャスター》を採用したもの。もう1つは、それらを《深海の喚起師》、《物知りヨウム》、《大魔術師のルーン》に入れ替えた(またしてもHabugabuによる)ものだ。喚起師がマルチキャスターより優れているかどうかは定かではないが、ビッグスペルパッケージの最も魅力的な副産物は、ヨウムで骨々ドカンとブリザードを繰り返す可能性があること。これにより、《ルーン》がなくてもヨウムを入れる価値があると考えられる、《ルーン》はシャーマンとドルイドに対して良いカードなので、いずれにせよ入れるのが賢明かもしれない。骨々ドカンが4枚あることはメイジミラーでは致命的な違いであり、ブリザードが4枚あることはウォーロックとシャーマンに対して危険なことだ。降雪の守護者とスバラシインコのペアを持つクラスはシャーマンだけであると誰が言った?

 しかし、メイジはこれだけではない。非常に静かだが、ビッグスペルメイジはメイジ最強のデッキであり、フォーマット全体でも最高のデッキの1つであることが証明されつつある。《指紋鑑識官》は残念だったが、《夜隠の内殿》は素晴らしい。シオターを加えれば、妨害ポテンシャルも追加できる。まだナスリア城のパックを買っていなくても、Tier1デッキがありますよ!

メイジ:クラスレーダー

Mサイズ・骸骨メイジ
XLサイズ・骸骨メイジ

内殿・ビッグスペルメイジ

シャーマン

 コントロールシャーマンは、不利なマッチアップがほとんどなく、このフォーマットで最強のデッキとなるべく順調に進んでいる。Habugabuがレナサルビルドを普及させ、ラダーで大流行している。このアーキタイプの他のデッキが著しく弱く見える中、このデッキは圧倒的に強いシャーマンの構築である。

 シャーマンが突然レナサルをうまく活用できるようになったのは、何が変わったのだろうか? ハンターのマッチアップを強化するというメタ的な部分もあるが、多くは構築そのものの工夫に関係している。《始原のダンジョニア》と、2種の自然呪文と《肉食の魚群》を運用することで、22%の確率で《降雪の守護者》を見つけることができる(自然呪文を引く確率は66%、エレメンタルのうち霰ん坊/融合体ではなく守護者を見つけるのはそのうちの3分の1)。魚群と霰ん坊はマリガンで高確率でキープされることや、融合体は《ガーロックの荒らし屋》から引くことができることを考慮に入れれば、ダンジョニアから守護者を引く確率はさらに高い。

 これは、40枚のデッキに少なくとも2.44枚の《降雪の守護者》を採用していることを意味し、これは《ダンジョニア》を採用しない通常の30枚のデッキでこのカードを引く確率とかなり近い。守護者は生命維持に必須なので、このように守護者を引く確率が上がっていなければ、防御の安定性が下がり、レナサルのライフ・クッションが無意味になってしまう。

 この構築に対して行う唯一の調整は、《ワイルドポーの洞窟》がない場合の第4ターンを補強すること。一つは《剣匠オオカニ》、もう一つは《汚物の処理係》を採用し、《グラッグ》をカットすることだ。処理係は初手キープの対象にはならないが(このカードは《泥溜め》がある場合のみ残すべきだ)、泥溜めかブラン/ボルナーがあれば、試合のどの段階でも強い。

シャーマン:クラスレーダー

XLコントロールシャーマン

ドルイド

 ドルイドはいつも通り、大騒ぎし、多くの非難を浴びながらも、平均的な勝率に落ち着いている。《トピアー》とデナスリアスは、このクラスの主要な勝ち筋としてデッキ開発の中心となっている。

 セオリークラフトの記事で紹介した、コールドトゥース鉱山の確保でデナスリアスを引くランプドルイドのコンセプトは、拡張の最初の数日間で大流行した。しかし、この構築はあまりに一面的であることが判明し、問題が生じた。ドルイドは遅いマッチアップではほとんど常にブラン/デナスリアスのフルコンボで勝たなければならず、速いデッキに対して逆転するためには、トピアーを引くかどうかに大きく依存している。また、鉱山プランでは、鉱山がシオターのタイミングを相手に知らせてしまうため、ドルイドはシオターに対して非常に脆弱になる。

 それ以来、より有望と思われる新しい型が開発されている。ナーガの巨人/自然の伝令のアプローチは、我々が見た中で最も有望なもの。この構築はデナスリアスに全力を尽くすのではなく、相手に圧力をかけてゲームに勝つための他の方法を持っている。ナーガの巨人のおかげで大地のウロコが使えるようになり、アグロマッチアップでは大きな安定剤となる。自然の伝令はヒレのフレンズと素晴らしいシナジーを発揮し、広い盤面を展開する能力を活用することができる。特にブランとの相性は抜群で、デナスリアスと組ませる以外の仕事を与えている。この多方面からのアプローチにより、対戦相手はシオターを出す完璧なタイミングを正確に見極めることができず、他の脅威からプレッシャーを受けることになり、結果的にデナスリアスを上陸させるのに必要な時間を与えてくれるのだ。

 しかし、まだ多くのことが十分に検討されていないため、これがランプドルイドの最終形となることはないだろう。例えば、《ナーガの巨人》がそんなに良いなら、巫女とアイヴァスを戻すことを検討すべきではないだろうか? それは自然の伝令よりも強い勝ち筋となり得るだろうか? 考える価値はある。

 星界配列ドルイドはあまりいい感じではない。アグロデッキはこれを破壊するし、成功するためには非常に特殊な環境を必要とする。このアーキタイプではブラン/デナスリアスがカザカサンの代わりになるようで、ドラゴンを抜いた構築の方が成功しそうだ。

 つぎはぎの大工が滋養を分割して引くことは配列ドルイドのプレイヤーにとって非常に重要なことであるため、ヒレのフレンズの採用には眉をひそめる人もいるかもしれない。我々は、これは検討の価値があると考えている。デナスリアスと貪食のデヴォーラーをチャージする能力は過小評価できない。デヴォーラーはゲームを終わらせることができる。このカードは、インパクトという点ではナスリア城の最大の伏兵のように見える。

 最後に、巫女/長パッケージをカットし、ひたすら低マナ飛行するアグロドルイドのデッキが登場した。何とも言えないが、Tier2くらいの性能かもしれない。他のドルイドを破壊し、予想外にまともなシャーマンとのマッチアップを持っている。真の問題はメイジ。

 しかし、新カードが一枚もないので、注目される可能性は低い。

ドルイド:クラスレーダー

DenaTop・伝令ランプドルイド

DenaTop・配列ドルイド

伝令・アグロドルイド

ハンター

 ハンターはラダーで猛威を振るっており、野生精種のパワーに支えられた3つのトップティアデッキを誇っている。野生精種はスターであり、すべてのハンター・デッキのトップ3カードである。

 (注:残念ながら、この記事は《巻き添え被害》のバグ修正がMTプレイヤーに発表される前に書かれたもの。テラーコイルは、巻き添え被害が1発目で死亡したミニオンに与えるオーバーフローダメージを2倍にすることはなくなった。これは意図しないバグであり、この修正はビルドにとってのナーフになるが、どの程度のインパクトになるかは分からない。フェイスハンターが変更後にどのような影響を受けるかは分析する必要がある。)

 ラダーでは野生精種のフルパッケージを利用したフェイスハンターが最も人気がある。野生精種のために速度を落とすことは、最もアグレッシブなハンター戦略であっても非常に価値があることが分かった。アラロンでさえ、このデッキでもきわめて強力なカードである。

 おそらく、ハンターが8ターン目に《巻き添え被害》をプレイすることに満足しているのも関係しているだろう。フェイスハンターが相手のライフ総量にかける圧力は、相手を盤面の奪い合いに追い込み、その結果、相手は”ニューク”に対して脆弱になるのだ。

 巻き添え被害は2枚運用を推奨し、そのために速射の一矢を1枚カットすることは非常に理にかなっていると思われる。速射の一矢は、マナカーブがこれほど高い場合、カードを引くことはほとんどなく、このデッキの中で最も弱いカードに見える。土木作業員は最高の1ドロップなので、トログのかわりに採用する(シャーマン対策の調整)。このデッキのマリガンで注意すべき点は、《密猟者》と野生精種を全力で探しに行くべきだということ。アラロンも、遅いマッチアップでは素晴らしい。これらのカードがない場合は、1ドロップで満足してはいけない。

 セオリークラフトの記事で紹介した獣ハンターのリストは非常に強力に見えるが、さらなる改善の可能性を秘めているかもしれない。《アルティモア》はこのデッキでは簡単に吸魂させられるため非常に良いカードで、一部のプレイヤーはこのデッキで他にも吸魂の遅いカードを試している。特に印象に残ったのは……ご存知、《貪食のデヴォーラー》と《デナスリアス》である。シャーマンに対するデヴォーラーの軍拡競争が現実味を帯びてきた。

 コドーベイン、追跡術、戦羊をカットし、ペット収集家とセイバー1枚のプランに戻した。また、「凶血の牙」もこのデッキでは非常に優秀な吸魂カードであるため、追加した。

 エストハンターはこのフォーマットで最強の対メイジカウンターであり、シャーマンに対してもそこそこ立ち回れる。セオリークラフトの記事のリストが大活躍している。密猟者や、アラロンを含む野生精種のフルパッケージをデッキに組み込もうとしたプレイヤーもいる。我々はこれらのカードに関するデータに興味があるのだが、問題はスペースを確保するために秘策パッケージをカットしたことだった。それは大失敗だ。我々は《必中の一矢》と《マルチキャスター》のペアをカットすることで、密猟者/アラロンのための場所を確保したい。

ハンター:クラスレーダー

巻き添え・フェイスハンター

デヴォーラスリアス・獣ハンター

野生精種・クエストハンター

ローグ

 ローグは良い状態とは言えないが、他のクラスとは違って、生命の兆しを見せている。しかしそれらが何も実を結ばなければ、次は停滞と消滅がやってくるかもしれない。

 ラクルローグは、我々がこれまで見てきた中で最も高いスキルの上限を見せる。問題は、このデッキが最高のプレイヤーによって操縦されたときにも良いものであるかどうかであり、我々は結論を出す前にしばらく時間を置きたいと思う。今のところ、良いものではない。我々はこのデッキが非常に洗練されていないと考えており、今週のデータでいくつかの重要な発見があった。

 《ガジェッツァンの競売人》は、このデッキをより首尾一貫したものにする、最も安定したドローエンジン。《影業師スキャブス》は必須だと考えている。ヒーローカードであり、コインは10億枚あるので、いつでもプレイできる。邪道刺しとSI:7の強要は、どちらもネファリアンの牙より優れている。ブラックウォーター・カトラスは、競売人のための呪文密度があれば、ディスカウント能力は必要ないので弱い。ダマラセヒトデは対メイジや対シャーマンでゲームを終わらせるのに不可欠。凍結効果を回避することがゲームの勝敗を分けるかもしれない。また、ドラカのダガーの邪魔になる挑発を回避するのにも役立つ。

 泥棒ローグはひどい秘策ビルドに悩まされているが、ピークのポテンシャルでもまだ素晴らしいとは言えない。最も良い構築方法は、非常にがっかりに聞こえるかもしれないが、新しいカードを一切運用しないことだと思われる。船ビルドは前回のエキスパンションから変更なし。大当たり型はSI:7の強要を採用し、むしゃくしゃ司書のようなスノーボール系の序盤ミニオンに対処したい。

 プレイヤーは断末魔ローグの実験を試みたが、このアーキタイプが競争するための最良の方法は《機雷》に戻ることであるようだ。これは最も競争力のあるローグデッキだが、それでもTier 3である。これもなのだが、新しいカードはない。海底都市のコピー&ペーストである。

 エストローグはほとんどプレイされていないが、Tier3のデッキになる可能性はある。罪石の墓所はこのデッキに最適。ドラカはそうでもない。《影渡りの扉》をうまく使っているのは、今のところこのデッキだけ。

ローグ:クラスレーダー

ミラクルローグ

大当たり・泥棒ローグ
船・泥棒ローグ

煙幕・爆弾ローグ

ナスリア期クエストローグ

プリースト

 ナーガプリーストは、このアーキタイプによくあることだが、ほとんどプレイされていないにもかかわらず、このゲームで最高のデッキの1つであるように見える。《贖罪の大聖堂》はこのデッキの一貫性を全面的に高める大きな要因である。ペラゴスは脅威だが、期待されていたほどには序盤のゲームでは強くない。

 しかし、《共謀者》は非常に見劣りするため、採用されないかもしれない。《超越者の恩寵》は4スロットに配置したいカード。安定剤、フィニッシャーとしてあまりに優れているため、栄えん/ヘビカズラの安定性が下がるという懸念があるにもかかわらず、採用する価値は大いにある。

 もうひとつ気づいたのは、このデッキのナーガに対する渇望である。新しいカードの追加によって生じたナーガ族への小さく微妙なカットは、我々の分析では非常に大きな影響を与えている。我々は《ヘビカズラ》を複製する方法を増やしたいと思っており、それが《ナーガ校の先生》の株を上げる原因になっている。我々は先生を2枚採用し、《ナジャク・ヘクセン》をカットすることを提唱している。このフォーマットでは、ナジャクは海底都市の頃ほどには良くはないように見える。

 エストプリーストは弱い。フォーマットのパワーレベルが上がり、これは十分なアップグレードを見いだせなかった。シオターはあってもいいかもしれないが、シオターと対戦するのが遥かに苦痛である。我々は構築を微調整して、ウォーロックに対してかなり有利な大量除去と沈黙効果をより多く実行するようにした。それでも、このデッキがTier4よりずっと良くなるとは思わないで頂きたい。

プリースト:クラスレーダー

超越・ナーガプリースト

ナスリア期クエストプリースト

パラディンデーモンハンターウォリアー

 これらのクラスをひとまとめにできるのは、どれもひどい有様で、ほとんど語るべきことがないからだ。ピュアパラディンは完全な不発弾。神聖パラディンは弱い。パラディンで唯一可能性を感じたデッキは、コントロールパラディン。レナサル/ブラン/ケルサス/デヴォーラー/デナスリアス、といったいつもの面々を採用している。これならプレイできるかもしれない。

 でも、デーモンハンターとウォリアーは? 忘れてください。このレポートで取り上げるに値するような、競争力のありそうなものはまったくない。Tier4どころの話ではない。これはTier14である。「遺物」は十分とは言えない。激怒ウォリアーは不完全だ。コントロールウォリアーには何もない。

 この状況がナーフで変わるとは思えない。これらのクラスにはバフや新カードが必要だ。勝率が40%未満で、他のクラスに軽く手を加えたからと言って、急に勝てるようになることはないでしょう。他の全てのクラスをウォリアーやデーモンハンターと同程度にする(おそらく非常に悪い考えだ)か、これらのクラスにチャンスを与えるためにバフをかけるか、どちらかだろう。

 来週どうなるかが楽しみだ。とりあえず、今は存在しないものとして考えたほうがよい。

パラディン:クラスレーダー

 デヴォーラスリアス・コントロールパラディン

デーモンハンター:クラスレーダー

ウォリアー:クラスレーダー

今週のメタブレイカ

 コントロールシャーマンは、このフォーマットで最も強く、最も充実したデッキになりつつあるる。海底都市でも、すでに盤面中心のデッキに対して良好だったが、遅いデッキとの対戦ではやや平凡だった。ナスリア城のおかげで、シャーマンはゲーム終盤戦に大きなアップグレードを受け、このデッキは今やスタンダードで最も強力な勝ち筋とも張り合えるようになった。シオターの追加によって妨害手段は充実し、《デナスリアス陛下》は欠けていたフィニッシャーを提供する。環境第2週では、このデッキが一番の強敵となるだろう。

 ビッグスペルメイジはほとんど目立っていないが、信じられないほどの性能を発揮する。また、コントロールシャーマンに対する最も優れた、そして最もバランスのいい回答でもある。プレイヤーは海底都市の頃とよく似たデッキを動かすことにあまり興奮しないかもしれないが、起こりそうなシャーマンの急増を罰したいのであれば、これ以上の選択肢はないだろう。

コントロールシャーマン

ビッグスペルメイジ

 お疲れ様でした

 

 デュエルマスターズが無料だったんでぼちぼち読んでますが、子供たちが(今は)高額(になった)カードを弄り倒していて面白かったです

 

あとネトフリにマリグナント来たらしいですね 皆におすすめできるホラー映画です是非