虚無層

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マーベルスナップ 中盤(シリーズ2)で組める強いデッキの海外記事を雑翻訳

 どうも、様々なカードゲームの海外サイトを勝手に翻訳しているハイエナです。 

 前回の記事が好評だったので味を占めました。

 今回は中盤(シリーズ2)で組めるデッキの紹介記事を翻訳していこうと思います。よろしくお願いします。

元記事:Pool (Series) 2 Beginner Decks - February 2023 - Marvel Snap Zone

24/1/17:バランス調整などを受けて元サイトの内容も変わったので、最新の内容に更新しました。サンドマンが弱体化を受けてKazooで非採用になり、コントロールデッキが公開時能力を軸としたデビルダイナソーデッキに変化しました。ビッグカードデッキはリストアウトしましたが、面白いでっきなので本記事ではおまけとして残しています。

 プール2(シリーズ2)はコレクションレベル222-474で手に入る25枚を指します。プール2は「量より質」のプールであり、ここに含まれるほとんどのカードが既存デッキの強化や、新デッキの開拓に役立ちます。

 ある意味、シリーズ2への参加はマーベルスナップの本格的な対戦の第一歩であり、シナジー効果の高いデッキを構築したり、より精密なカウンター策を講じることができるようになります。シリーズ2には、廃棄デッキの《スウォーム》、破壊デッキの《バッキー・バーンズ》、《デビルダイナソー》デッキの《エージェント13》など、待ち望まれていた強敵がいくつか存在します。あなたの好きなデッキやアーキタイプがどんなものであれ、プール2にはあなたのための”必須パーツ”があることでしょう。

 しかし、シリーズ2の真の価値は、新しいアーキタイプが作成可能になることだと思っています。《サンドマン》、《キルモンガー》、《シャン・チー》、《ホブゴブリン》など、強力な妨害カードやカウンター型カードを集めることができ、これまで強制されていたような攻めるだけの戦略だけでなく、守りの戦略が可能になります。シリーズ2では、コントロールデッキや防御的なデッキが登場し、シリーズ1よりも複雑で多様なプレイパターンを味わうことができるようになります。

 この記事では、シリーズ3のカードを使わないで構築できる様々なデッキにスポットを当てていきます。これらのデッキのいくつかは既にかなり強力であり、Tierリスト(元サイト、英語)の「バジェット(格安)Tier」に載っているものまであります。これらのリストは、様々なプレイスタイルを推し進めるだけでなく、間違いなくインフィニティランクに到達するポテンシャルを持っています。

 シリーズ2のもう一つの利点は、デッキの柔軟性を高められるようになることです。自分の”代表カード”を見つけたら、シリーズ1のときよりも、そのカードを軸としたアーキタイプの中で、より自由にリストの実験がしやすくなるのです。なので、今回の記事のリストにある12枚のカードを決まったものとして捉えるのではなく、どれがアーキタイプの核となるカードで、どれが脇役となるカードなのかに注目してみてください。たいていの場合、脇役のカードは少し変えたり、テック・カードと入れ替えたりすることができます。

 シリーズ2には25枚のカードしかないのでかなり早く終わるでしょうし、デイリーミッションをこなせば、最も欲しいカードを見つけるのも十分早いはずです。ここで紹介するデッキのカードが全部揃っていなくても、気にしないでください。一週間もあれば揃うはずです(もしくは、プロバンドルを買って爆速で揃えるのもアリ!)。

カズー

プール2のカード:アイスマンスコーピオン(2枚)

 

 これまで、あなたはおそらく”カズー”(低コストアグロ)をよくプレイしたり、対面したりしてきたと思いますが、それは当然のことといえます。このデッキはシリーズ1において間違いなく最高のアーキタイプであると同時に、積極的でイメージしやすいゲームプレイを提供する、完璧な初心者向けデッキなのです。ご覧の通り、このデッキは安価な1コストカードで盤面を埋め尽くし、後半のカードでそれらにバフをかけるというものです(デッキ名はカイザーとZooから)。

 シリーズ2における新カードは少ないですが良質。《アイスマン》はマベスナにおけるもっとも強力な妨害札のひとつでもあります。スコーピオンも強力な2コストカードですが、オコエで代用してもよいでしょう。

 一方でシリーズ2環境における最大の変化は、対戦相手に《キルモンガー》という天敵が現れてくること。この天敵から身を護るために、《アーマー》もしくは《コスモ》の採用が重要になってきます。

 コントロール系デッキに対するテクニカルな戦い方として、1コストカードをギリギリまで手札に溜めておき、6ターン目にすべて放出するという戦術があります。ただし、序盤でアーマーを出せる(=1コストを確実に守れる)ときは、エネルギー効率の観点からも普通に1コストを出していくほうが強力でしょう。ストロングガイを起動するためにも手札はカラにしておきたいです。

 カズーは非常に柔軟性の高いデッキタイプなので、ぜひあなた自身でカスタマイズしてみましょう。スペクトラムを採用した永続メインの構築も強力です。

破壊デビルダイナソー

シリーズ2のカード:エージェント13バッキーバーンズコレクターキルモンガーシャンチー(5枚)

 カズーと同様、《デビルダイナソー》パッケージは、シリーズ1で既にメインストリームだったものです。プール2ではこのカードに、多くの新しい仲間が加わります。《ザ・コレクター》はこのデッキとのシナジーが非常に強いカード。今回は入っていませんが《サンスポット》と《ジ・インフィノット》のコンビも採用可能で、シナジーより総合ポイントを重視する、このデッキのもうひとつの方向性を探ることができます。

 では、なぜプール2環境で、破壊パッケージが最適とされているのでしょうか?

 まず、カズーデッキの使用率が依然として高く、《キルモンガー》は彼らの最大のカウンターなので、これを採用することでこのマッチアップが大きくこちらに有利になります。アーマーを出されると厄介ですが、必ずしもゲーム序盤のうちに破壊する必要はなく、後のターンに残しておくことで(《キルモンガー》を持っていないと相手に思わせて)相手の裏を取ることが出来ます。

 そして、《バッキー・バーンズ》と《カーネイジ》のコンビを代表とした破壊シナジーは、”1ロケーションを確実に取る”という能力において非常に優れています。それによって、同じく1ロケーションを確実に取るためのカードである《デビルダイナソー》と間接的なシナジーになっているのです。この点で《ムーンガール》は、《ノヴァ》や《バッキー・バーンズ》をコピーすることで、最終ターンの大きなポイントソースになるため、両シナジーの良い橋渡し役になってくれるでしょう。

 最後に、一見相容れないように見える2つのシナジーを混ぜることは、相手に対するミスディレクションになります。実際、5ターン目までに《センチネル》、《ホワイト・クイーン》、《デビルダイナソー》をプレイしてきた相手から、6ターン目に《キルモンガー》が飛んでくることを予想する人はあまりいないでしょう。同様に、《バッキー・バーンズ》から《デスロック》の動きを見せておいて、6ターン目に《デビルダイナソー》でロケーションを占拠すれば相手を驚かせることでしょう。

 《シャン・チー》やエンチャントレスは、この構築のフレキシブル枠のカードです。自由に試してみてください。

 

永続デッキ

プール2のカード:エボニーマウ(1枚)

 多くの人にとって、このデッキはプール3で《デストロイヤー》を手に入れるまで「完成した」とは思えないかもしれません。《デストロイヤー》を手に入れて、序盤の積極的な動きから《プロフェッサーX》に繋ぎ、ラストを《デストロイヤー》で飾る動きをやりたいな、と思うことでしょう。しかし実際には、『永続デストロイヤー』デッキのカードのほとんどはプール2までに入手可能であり、この時点ですでに、勝負に出られるだけのコアは揃っているのです。

 このデッキの基本的な考え方は非常にシンプル。永続カードで盤面を作り、6ターン目に《スペクトラム》や《オンスロート》を使って、全カードにバフをかけたり、強力なアビリティを倍増させたりして、ポイントを大爆発させるのです。スペクトラムの効果にはカードの配置が関係ないですが、オンスロートのパワーはその場所にある他のカードに依存します。

 理想的には、《ミスター・ファンタスティック》と《クロー》の両方が揃った場所にオンスロートを置けば複数のロケーションを同時に強化し、《ネイモア》のいるロケーションをさらに強化することもできます。《コスモ》はエンチャントレスから身を護るために使い、《アントマン》はコスパがよく、余ったエナジーを埋めるのに役立ちます。

 《エボニー・マウ》は、シリーズ2では使うのにためらいがあるかもしれません。このカードはミニ・ネイモアだと考えるといいでしょう。2か3ターン目に出し、最終的にそれほど取り合う気はないロケーションに置くとよいでしょう。そうは言っても相手は10点くらいのポイントを費やさなければ、このロケーションを取れなくなります。

 そういう意味では、『永続デストロイヤー』はここまでのマーベルスナップのゲームプレイ経験にしっくりきていない人、あるいは単にプール2で追加された新カードがどれもしっくりこなかった人に最適です。ミスプレイしにくいデッキですが、裏を返せば対戦相手にとってかなり予測しやすいデッキでもあるのです。

 代わりの候補としては、永続アビリティのカードを自由に試してみてください。《ナイトクローラー》はこのリストの中で唯一、永続と関係ないカードであり、デッキのなかでは自由枠です。しかし、その移動によって、後に《オンスロート》を置くロケーションを予想させづらくすることができます。

 

公開デビルダイナソー

シリーズ2のカード:エージェント13アイスマン(2枚)

 マーベルスナップを巡る冒険において、プール2に到達したばかりのこの時点では、コントロール型のアーキタイプでパフォーマンスを発揮するのはかなり難しいです。相手をカウンターするには通常、相手が何を仕掛けてくるか予知する必要があり、それには先読みとアーキタイプの知識が要求されます。

 ここ数年の環境変化で、公開デッキはコントロール系の構築からポイントを能動的に生成する元祖構築へと移行しつつあります。そこでミスター高ポイントのデビルダイナソーに再び焦点があたったわけです。と言ってもデビルダイナソーのサポートカードをすべて採用しているわけではなく、ホワイトクイーンやケーブルは非採用となっています。このデッキのデビルダイナソーはサブプランであり、1枚で1ロケーションを取る必要性が出てきた場合などに活躍するでしょう

 デッキのベースはシリーズ1時代と同じで、公開時能力をオーディンで繰り返すのがカギです。ただし今回はアイアンハート、ウルフスベイン、ホワイトタイガーを繰り返すだけのデッキではありません。デビルダイナソーを置いているなら、エージェント13やセンチネルの能力を再度発動するのも強力な動きになります。

 公開時カードはすべてオーディンと密接なシナジーを持っていると言えるため、このデッキにシャン・チーやキルモンガーを採用するのも全く間違いではありません。これらのコントロール系カードの能力をオーディンで発動する動きも、場合によっては非常に強力になります。

 

移動

 移動は他のカードゲームにはないマベスナ特有の戦略ですし、プレイしていて楽しいのでファンも多いです。

 こちらはデッキの動きの参考になりそうな動画です。投稿者はCozy Snapさん。マベスナの初心者向け動画をたくさん作っているので、字幕翻訳などを利用してぜひ見てみてください。

youtu.be

 

Move

シリーズ2のカード:クロークヴァルチャーヴィジョン

 ここに入っているカード以外では、ストームキルモンガーナキアエボニーマウなどが好相性です。画像のリストの中ではヴィジョンが比較的自由枠なので、持ってるカードと入れ替えてもらえればと思います。

 移動関係のカードは意外と既にシリーズ1でたくさん手に入っているんですが、シリーズ2のヴァルチャークロークによって大幅に強化されるので、基本的にシリーズ2のデッキだと認識されています。

 基本的な考え方は、まずクレイヴンマルチプルマンヴァルチャーの3枚が「移動するカード」。この3人にギュンギュン動いていただくのがこのデッキの第一目標です。特にヴァルチャーの成長性が高いため、できるだけたくさん移動させたいところ。

 厳密に言うとクレイヴンの能力は、自身の移動ではなく自分以外のカードの移動に反応するため、クレイヴン単体を動かしても意味はないのですが、ナイトクローラーやヴィジョンといった自分で動けるカードとの相性がよく、またクロークやヘイムダル、またロケーションの効果で一斉にカードが動いたときに一気にポイントが伸びます。

 次にフォージアメリチャベスハルクバスターの3枚が「バフするカード」。マルチプルマンに対してバフをかけることで、高打点が分裂していくため、非常に効率的にポイントを稼ぐことが出来ます。他にはプレイ不可能系のロケーションに、バフしたナイトクローラーを移動させるといった使い方もありますね。

 そしてアイアンフィストクロークドクターストレンジヘイムダルの4枚が「移動させるカード」。できるだけ「移動するカード」に能力が当たるように、プレイする順番などに気をつけましょう。

 最後に、それ以外のカードについて。ナイトクローラーヴィジョンといった自身で移動できるカードは、直接的なシナジーカードはクレイヴンだけなのですが、移動デッキ全体の特徴である「プレイ不可能系のロケーションに強い」という強みをさらに押し出すことが可能なので、デッキコンセプトとの相性が良いカードです。特定の強みを押し出すことは他のゲームでは忌避されがちですが、そろそろ皆様もお察しの通り、マベスナではSNAPと撤退のシステムにより、尖ったデッキほど強いですからね。

 ストームエボニー・マウは、自らプレイを縛るカード。プレイ出来なくなったロケーションにも、移動でカードを無理やりブチ込むことが可能なため、移動デッキとの相性は非常に良いです。とくにストームは相手もプレイ不可能になるし、相手有利なロケーションを潰すことも出来るため、汎用性の高いカードです。

 

 

おまけ:”ビッグカード”デッキ

シリーズ2のカード:サンスポットエージェント13コレクタージュビリーインフィノット(5枚)

 

 クソデカ・カードをぶち込んで5000兆点取るのが嫌いなカードゲーマーはこの世に存在しないと言われていますよね。これは元記事が昔掲載していたデッキなのですが、なぜか更新と同時に消えてしまいました。確かにこうした大型カードはシャン・チーで簡単に破壊されてしまうので、他ゲーなどでも趣味デッキに留まりがちですよね。

 しかしながら、マーベルスナップにはSNAPシステムがあります。運勢がいいときにSNAPし、運が悪ければ撤退する、これを繰り返すことで、実はこうした大味なデッキであっても、効率よく獲得キューブを増やすことができる……ハズです。多分。行けるんじゃないかな。

 また、アーマーコスモの2枚でビッグカードを相手のシャンチーから守ることが出来ます。この2枚は必須と言えるでしょう。

 プレイングとしては、デビルダイナソーザ・コレクターサンスポットインフィノットといった、ポイントが非常に高いカードのパワーでロケーションを確保します。残りの採用カードはダイナソーをサポートするカードと、コスモのような保護カードです。

 他のデッキのような確立された戦術と比較すると、このデッキはどのカードを出すか、どのカードでポイントを稼ぐか、あるいはジュビリーのラッキーに賭けるかなど、選択肢が豊富で複雑なプレイングを要求します。また、このデッキを使いこなすにはSNAPと撤退のシステムへの深い理解も必要になってきます。しかし何と言ってもめちゃくちゃ面白いデッキなので、個人的にはぜひ一度使ってみてほしいです。

 

 

さいごに

 シリーズ2に入ると、マーベルスナップは新たな次元に入ったように感じます。デッキ(自分も相手も)はより洗練され、戦略はコンボに集中する傾向が強くなります。エネルギーがあるかぎりすべてのカードを使うという”オンカーブの”プレイスタイルから、より計画的に展開し、特定のターンで爆発的にパワーを得る、といった戦術に移行していくため、これはプレイヤーの成長にとって重要なステップとなるでしょう。

 個人的には、マーベルスナップの旅の中でここが一番楽しい部分でした。シリーズ2をアンロックすることで、より複雑で多様なゲームをプレイしているように感じられました。対面するデッキの種類が増え、構築する価値のあるカードが増え、結果的にゲームがより面白くなりました。また、自分でもたくさんのカードを開封するのがとても楽しみになりました。

 この記事が、あなたのマーベルスナップの冒険の次のステップを踏み出す手助けになることを願っています。もし何か助けが必要だったり、質問をしたい場合は、私たち(Marvel Snap Zone)のコミュニティのDiscordか、私(元記事のライターden氏)のTwitterで直接コンタクトを取ってみてください。

 それでは、いいゲームを

 

 

 すみません、別に「さいごに」までまんま翻訳する必要はないのではとも思ったのですが、あまりにも良い事を言っていたので翻訳してしまいました。denの言う通りだった

 

 とりあえず、元記事の6デッキの翻訳と移動デッキの解説を加えたので、プール2はだいたい制覇したかなと思います。次はプール3のデッキ(4,5なし)にとりかかるつもりです。

 ちなみに掲載のデッキは全部強くて、強いて言えば破棄が1段落ちるかなという感じ。破棄デッキはシリーズ3でコリーン・ウィングドラキュラを手に入れると一気に環境デッキになるので、そこまでの我慢という感じですね。

 カズーはシリーズ2環境でも充分に、いやむしろめちゃくちゃ強いです。相手キルモンガーの瞬間にコスモをピタリ当てると脳汁がすごい出ます。

 僕自身がシリーズ2だった時は、まだサービス開始直後で情報もなかったのもあり、オリジナルの破壊&コントロール&インフィノットのまぜこぜデッキで遊んでましたが、普通に強かったです。バッキーバーンズが使ってて気持ち良すぎる。

 

 それではまた