虚無層

exit from society

vSレジェンドフェス事前評価☆4&総評だけ雑翻訳(2023/4/09)

 ウォーロック星人なので好きなクラシック曲言います バッハのチェロ無伴奏第1番プレリュードです ロックもヒップホップもいいけどクラシックもいいよね どんな音楽も好き ヒッピーはちょっと分からんけど…

 

 ★4(最高評価)のカードと、各クラスのまとめだけ翻訳してます

 

https://www.vicioussyndicate.com/the-comprehensive-festival-of-legends-preview/

デスナイト

デス声

 おそらく今拡張のデスナイトで最も強力なカード。不浄デスナイトがすでに断末魔ミニオンを活用しており、これはその大きな追い風となる。《腐敗の卵》のような小型に《デス声》を乗せれば、ゲーム序盤で壊滅的なダメージを与えることができ、さらなる安定性のために《ネルビアンの卵》を追加したくなる。1マナで付与できるスタッツの数は、盤面のスノーボールを目指すデッキでは見逃せない。

 また、《増蝕グール》や《ボーンシュレッダー》によって、ゲーム中盤の強力なスパイクが可能になる。《ケージヘッド》と組み合わせればレイトゲームのコンボをも可能にする。このカードは、ゲームのどの段階にも、そして今後のあらゆる断末魔ミニオンにとっても、大きな関連性を持つ。開発チームが今年のコアセットから《肉食キューブ》をカットすることになった理由の1つも、このカードにあると思われる。これをグロいと捉えるか、美しいと捉えるかは見方次第。

アルカナイト・リッパー

 この強化条件によると、ただこの武器でミニオンを殴るだけでも、ダメージを受けることで自身をアップグレードできる。つまり、この武器はほぼ確実に4ターン目に生命奪取付きの3/3を召喚することができる。これだけでも悪くないが、あらゆる種類の回復を受ける度にもアップグレードされることも踏まえると、血コントロールデスナイトにおけるこの武器の天井は非常に高い。たとえば、《血の沸騰》は非常に強力な起動装置となるだろう。また、《吸血鬼の血》は1枚でこの武器を2度アップグレードする。血デスナイトは、対戦相手にプレッシャーをかける必要がないため、武器を振らずにいることで強化し続けることもできる。これはこのデッキにぴったりで、道具箱に欠けていたピース。採用確定。

シャウトするバンシー

 これは非常に興味深いカードで、カードデザインの一般常識への反逆を試みているため、評価はかなり難しい。《バンシー》は5マナの3/6で、プレイしたターンには何もしない。それは理論上は大きな問題である。しかし、《バンシー》が即死さえしなければ、反撃のポテンシャルは非常に大きい。生命奪取によってミニオンが召喚されるため、ミニオンによるトレードは悪夢的なものとなる。血デスナイトはゲーム序盤にライフを減らす傾向があるため、回復効果からも大きな利益を得ることができるだろう。

 そこに他のカードが加わると、バンシーはより恐ろしい存在になる。何らかのハンドバフがあれば、その天井は指数関数的に高くなる。バンシー&《吸血鬼の血》は5/5を2体召喚し、大きなボードスイングとなる。バンシー&《血の沸騰》は、こちらの盤面をフルに展開することができる。相手は無視できないカードであり、ハード除去や沈黙、変身効果などを要求する。5マナのカードが単体でゲームに勝てるというなら、過小評価するのは愚かである。

クラス総評

新カード:4位
総合クラスパワー:1位

 デスナイトは、ローテーションに耐える必要がないという、うらやましい立場にある。この4ヶ月で確立されたアーキタイプはすべてそのまま使えるだけでなく、新カードによる改良の余地も大きい。

 不浄は《デス声》を楽しむだろう。このカードは粘着力の高い盤面を展開する能力を強化し、この呪文を複数体に繋げるために、デッキのマナカーブを低くすることを促す。新フォーマットでは卵が人気となりそうで、相手のライフを直接圧迫するツールとして《機雷》が検討されるかもしれない。さらに、《ケージヘッド》、《増蝕グール》、《ボーンシュレッダー》によって、レイトゲームに集中するという選択肢もある。問題点があるとすれば、このようなレイトゲーム志向の戦略を組むにしては、強力なカードドローがないこと。《凍死の男爵》は《ボーンシュレッダー》との相性が悪い。

 血は大きくパワーアップしている。血コントロールの最大の敵はレイトゲームの”必殺コンボ”であり、こうしたコンボはローテーション直後には弱くなる傾向がある。除去が効かない圧倒的な終盤の勝ち筋を持ったデッキは少なくなる。消耗戦を重視するコントロール・デッキは、『海底都市』のコントロールウォリアーや『大荒野』のコントロールプリーストに見られるように、ハースストーンの新しい年の始まりに常に輝きを放ってきた。

 しかし、血コントロールはローテーションによる支援だけでなく、非常に強力なカードも獲得している。《バンシー》は非常に強力な安定剤で、すぐに対処しなければ対アグロマッチアップを支配してしまう恐れがあるだけでなく、《吸血鬼の血》のおかげで遅いマッチアップでも脅威となる。《アルカナイト・リッパー》もまた、このアーキタイプに非常に適している。厄介なコンボ・デッキが血コントロールを脅かすことがあっても、《ドブネズミ》を採用する選択肢がある。その強力な除去キットにより、ネズミが何を出しても対処でき、裏目に出る可能性を低くしている。

 ハンドバフも無視できない。《ハモリメタル》や《血を力に》、潜在的には《パーティーアニマル》は、このアーキタイプを最強のハンドバフデッキに変える可能性がある。バフされた《バンシー》からは、恐ろしい予感がする。

 凍気は、大きなアップグレードを受けなかった唯一のルーンかもしれないが、ローテーションでしばしば発生する効果的な盤面外戦略の減少により、《フロストワームの憤怒》の有効性が高まるかもしれない。このアーキタイプは、新しい質の高いカードがないためにプレイ率が低くなる可能性があるが、結局は環境に潜り込んでくるかもしれない。

 開発チームはレインボーデスナイトをサポートしようとしている。このセットのカードのほとんどはシングルルーンのカードだが、レインボーのメイン報酬は微妙で、一方デッキ構築への要求は残酷であり、サポートできるか、サポートすべきかどうかは分からない。

 デスナイトは成功への道が複数あるため、最も苦戦しそうにないクラスである。『リッチキングの凱旋』のビルドアップで行ったように、我々はこのクラスのツールを過大評価しているのだろうか、それともデスナイトは実際非常に優れているのだろうか?

 

デーモンハンター

ステージ殺到

 このカードはクラス全般の安定性を大きく向上させるが、特に「異端デーモンハンター」ではゲームチェンジャーとなる。《剛腕の復讐者》と《獰猛なアウトサイダー》をより頻繁に引けるようになれば、このアーキタイプの成功にとって重要な追い風となる。さらに、《アウトサイダー》は0マナですぐにプレイでき、《復讐者》も加速され、まるで《ステージ殺到》そのものが異端カードであるかのようになるだろう。

 基本的に、割引で2マナが戻ってくるので、正味1マナを支払って2ドローしていることになる。このカードは、異端デモハンが競技プレイに近づいていると信じさせてくれる。《よろめくエサゾンビ》と《ハルヴェリア・ダークレイヴン》は、このカードの他の興味深いターゲットである。

グレイヴター

 これは今拡張のデーモンハンターで最高のカードであり、今までで最強の「異端デモハン」の強化である。4マナ4/2武器は、すでに良いスタッツラインにある。このスタッツの武器は歴史的に、能力が控えめでもプレイされてきたが、《グレイヴター》の能力は全く控えめではない。

 最低でも1ドローで、異端カードをプレイすることでさらにグレードアップする? この武器は、異端に特化したデッキでは簡単に4~5枚のカードを引くことができ、それは即座にこのスタンダード環境で最も強力なドローエンジンの1つとなるだろう。あまりに優秀なので、他のデッキがドローエンジンとして異端パッケージを搭載することを検討するかもしれないが、そこまでする必要はない。あなたはただ『異端デモハン』をプレイすればよく、それを気に入るだろう。

ハルヴェリア・ダークレイヴン

 ハルヴェリアは、横並べデッキの危険な勝ち筋として機能する。彼女自身も急襲ミニオンなので自分自身をトリガーし、盤面が残っている状態でハルヴェリアで攻撃すると、全体がバフされる。これはロカラを思い出させるが、ハルヴェリアは攻撃前のミニオンにバフをかけることができ、また、その効果は他の急襲ミニオンがいればさらに積み重ねることができる。《ハルヴェリア》を《セキュリティ!!》や《連携攻撃》と組み合わせてプレイすれば、既存のボードに合計+4の攻撃力を与えることができる。これは他の盤面型フィニッシャーよりも強力といえるだろう。

 ハルヴェリアは4マナとかなり重いが、《ステージ殺到》で準サーチとディスカウントができる。トークン専用デッキは新スタンダードではあまりサポートされていないが、異端デモハンは急襲ミニオンや横並べとも親和性のあるアーキタイプであるため、そのフィニッシャーとして活用される可能性は非常に高い。ハルヴェリアをちらつかせれば、対戦相手はこちらの盤面を無視することはできない。ゲームプレイを変えるカード。

クラス総評

拡張カード:3位
総合クラスパワー:2位

 デーモンハンターは非常に良い感じ。爆発するであろうアーキタイプがあり、また他のデッキにも強力なサポートパッケージがある。

 異端デモハンは本命のようだ。《グレイヴター》はこの拡張で最高のカードの1つで、非常に素早くデッキを引ききることができる。莫大な数のカードを引くことができるということは、異端デモハンは環境の要求に応じて、さまざまな種類の勝ち筋に軸足を移すことができるということだ。《ハルヴェリア》と《セキュリティ!!》の組み合わせは盤面中心の勝ち筋を実現する非常に強力な存在に見えるし、サセーノと《荒くれファン》の組み合わせは、盤面を否定するために除去を詰め込んだ防御的なデッキをケアすることができる。重要なのは、非常識なドローエンジンさえあれば、フィニッシャーを見つけてうまく利用するのはずっと簡単な作業になるということだ。

 異端デモハンのもう一つの大きなバフは、ローテーションを生き残った異端カードのプールである。これは非常に良くなり、《忘れられし者フェレリン》と《悲惨な追放者》が著しく強力で安定したものになった。また、《追放者》のプールが良くなったということは、《剛腕の復讐者》を割り引きやすくなったということでもある。このカードは、このセットのもう1つの目玉カードである《ステージ殺到》によって《獰猛なアウトサイダー》と一緒にサーチすることができるようになった。


 しかし、デーモンハンターはそれだけではない。確かに《ジェイス》はいなくなるが、遺物パッケージを利用するデーモンハンターデッキにとって、ジェイスは最も重要なフィニッシャーというわけではなかった。《フェル連射》と《ギルドの商人》を失ったことのほうが、より大きな問題だ。しかし、「遺物」はまだ残っており、《次元の遺物》の割引力のおかげで、別の勝ち筋も可能になるだろう。スペルパッケージも残っている。これらのパッケージが次にどこへ向かうのか、興味津々。《セキュリティ!!》と《魂の狂宴》のトークン・パッケージも可能。

 全体としては、複数のデーモンハンターデッキに採用されるであろう《レディ・サセーノ》と《荒くれファン》のコンボに注意したい。これは《鬼軍曹》よりも1つの呪文で与えるダメージが50%多く、ポテンシャルが非常に高くなる。《踊り食い》1枚、《証拠隠滅》1枚、その他の呪文数枚で、すでに30ダメージが見える。

 イリダンがどのような料理を仕上げるのか、楽しみだ。

 

ドルイド

ことばをひろげよう

 これはドルイド版の《斧刀講》であり、このクラスの基礎的なドローエンジンとなるだろう。《ことばをひろげよう》を大幅にディスカウントできる方法はたくさんある。《熊爪》や《ハモリムード》のような攻撃バフを使うことができる。《森林タンバリン》も有効。最も重要なのは、《グルーヴィー・キャット》などのヒーローパワーパッケージとの相性が抜群で、常に0~1マナで唱えられる可能性が高いということ。

 このカードの柔軟性や適応力を考えれば、環境で見ることがないとは考えにくい。

サマー・フラワーチャイルド

 ゲーム後半のドローエンジンを定義するカード。その最低ラインでも、すでにコストに見合っている。1マナ多くて2枚のカードを引く《チルウィンドのイエティ》は十分にまともだが、マナカーブのトップエンドをサーチできるということは即ち、勝ち筋そのものをドローできるということである。この可能性は無限であり、2023年のデッキでこれをプレイすべきでないものは(アグロドルイドを除いて)1つも思いつかない。

 ランプドルイドのデッキ構築にも影響が出るだろう。《フラワーチャイルド》を採用するなら、フィナーレによるディスカウントを確実に当てたいので、あまりランプに拘り過ぎないようになるかもしれない。6コスト以上のカードが4~6枚だけでも、フラワーチャイルドのおかげで十分に狙って引きやすいため、レイトゲームの採用カード枚数がスリムになるかもしれない。

 このカードはドルイドのプレイスタイルを変えることになる。

ゾク・フォッグスナウト

(キルボアの攻撃力は1+このターン得た攻撃力、体力は1+このターンに得た装甲となるようです)

 《ゾク》はヒーローパワー・パッケージと連動しているようだ。基本的な思想は、挑発キルボアがビッグになるように、ヒーローパワーをアップグレードしていくこと。《グルーヴィー・キャット》と《自由な精》によって完全にアップグレードされたヒーローパワーは、6/6挑発を生み出す。これは堅実だが、あらかじめ《ツアーガイド》をセットアップしておく場合を除いて基本的に9ターン目のプレイとなるため、9Tの動きとしては驚くべきことではない。また、ゾクをプレイするまでに完全にアップグレードされたヒーローパワーを手に入れる可能性も高くはないだろう。

 ゾクの他の主な用途は、アヌブレカンと地下王のパッケージ。これは、アグロデッキの顔面を殴る能力を完全に停止させる、笑えるほどヘルスの高い挑発をもたらすことができる。一見すると防御的なデッキを脅かすようなものではないが、《イカレた錬金術師》は遅いマッチアップでこれらの挑発をゲームエンドの脅威に変えることができるだろう。

 ゾクもまた、《サマー・フラワーチャイルド》によってドロー&ディスカウントされるため、かなり安定して出すことができる。これはドルイドの新しいレイトゲームの基礎となるカードかもしれない。

クラス総評

拡張カード:1位
総合クラスパワー:7位

 ドルイドは強力なセットを必要としていた。なぜなら、ローテーションによって後半戦の主要なパーツだけでなく、生存力や逆転の能力も無力化されるからだ。新拡張が強力でなければ、ドルイドは4月11日に死亡が宣告されていただろう。

 なので、ドルイドが大きな愛情を受け、複数の新しい勝ち筋を獲得したのは良いことだ。それらを可能にする接着剤が、《サマー・フラワーチャイルド》。これは、このクラスが受け取った中で最も強力なカードである。ゲーム終盤の駒をサーチし、さらにディスカウントもできるこのカードは、非常に価値があるはずだ。この拡張で登場するドルイドのデッキがどんなものであれ、フラワーチャイルドを利用することは間違いないだろう。

 また、ヒーローパワーパッケージはドルイドデッキの共通の特徴となるだろう。生存力とゲーム後半の安定したダメージの両方を提供する。それは山火事のパッケージを思い起こさせる。特化することもできるし、その基本的な効果だけを得ることもできる。

 ドルイドの能力で盤面を取り返すには、いくつかの経路がある。すでに存在するのは、トピアー/自然呪文のパッケージだ。トピアーは《フラワーチャイルド》によってより安定的に引き当てられ、6ターン目にプレイすることができる。もうひとつは《森林タンバリン》/《リズム&ルーツ》によって「古代樹」の盤面をセットし、それを《ドラムサークル》で挑発化するもの。最後の1つは、アヌブレカン/地下王/ゾクによる吹き飛ばしターンで、大量のヘルスを持った挑発を生み出し、アグロを即座に遮断する。さらに、ゾクがヒーローパワーパッケージとシナジーを発揮するのも魅力。

 レイトゲーム戦で勝つ方法は? 巨大な盤面を作り出す方法については述べたばかりだが、これらの盤面は防御的なコントロールデッキが利用する大量除去ツールに対して脆弱である。そこで登場するのが《獄吏王》と《トニー》のコンボだ。このコンボが成功すれば(「中立」のセクションでトニーについて述べるときに読んでほしい)、ドルイドはあらゆるマッチアップに勝つピースを手に入れることができる。もしその時点まで生きられれば、だが。

 ドルイドによる環境支配能力について我々を躊躇させる、1つの大きな疑問符が残されている。ドルイドの対アグロツールがほとんど存在しないのだ。ドルイドが生き残るためには、盤面の打撃に競り勝つ必要があるが、こうしたマッチアップにおける単体のスイングカードは失われ、代替も存在しない。《オニクシアの鱗》と《連爆の魔術師》の離脱は痛いはずだ。

 結論から言うと、ドルイドは自己改革を目指すクラスとなる。《野生の心のガフ》とブランを失ったドルイドには、新しいレイトゲームが必要。アグロ戦を生き残るためには、新しいアーリーゲームが必要。その両方を見つけることができるだろうか? もしそれができれば、メタの頂点に立つことができるだろう。もしどちらか一方でも見つかれば、偏ったクラスとなるだろう。どちらも見つからなければ……休暇を取ることになるだろう。

 

ハンター

ミスター・ムクラ

 ムクラがデカくなって帰ってきた。6マナ10/10急襲は大きな脅威であり、「欠点」はむしろ、遅いマッチアップで圧倒的な優位をもたらすことができるため、非常に興味深いものである。多くのプレイヤーは、相手の次のドローを否定することに注目するだろう。しかし、それよりも重要なのは、手札をいっぱいにすることは、相手が自身のターンに2枚以上のカードを引くことを許さないということではないだろうか。少なくとも、それを行うのはずっと難しくなり、ドローする前にまずマナを費やして何かをプレイしなければならなくなる。これがあるため、この効果は「カードを1枚燃やし、ドローを1枚拒否する」よりも強力なものになっている。手札に《ムクラ》に対する答えがなければ、それを掘り当てることも難しくなるということだ。

 明らかに、このカードは対アグロではあまり強力ではなく、あなたが遅れをとり、脅威の広いボードに直面した場合、裏目に出ることがある。ミニオンを1体倒せたとしても、相手はバナナで盤面を固め、ムクラを無視してライフレースを仕掛けてくる可能性がある。しかし、ムクラが盤面を有利に傾けたり、相手を盤面から押し出したりすれば、ゲームに勝てるかもしれない。

 つまり、このカードは、受動的なデッキや防御的なデッキに対する遅いマッチアップではとんでもなく優秀であり、速いゲームでは状況に応じて有用である。我々は、ほとんどすべてのハンター・デッキがこのカードを採用すると考えている。王の帰還

クラス総評

拡張カード:7位
総合クラスパワー:6位

 目を覚ませ、ベイビー。新しいフェイスハンターが生まれた。このエキスパンションは、フェイスハンターが環境の有力な候補として復活する可能性を非常に高くしている。

 このアーキタイプは、スノーボールして顔を殴るという、最も得意とすることを行うための非常に強力なツールを手に入れた。《バナナの房》はめちゃくちゃ効率的なバフというわけではないが、その柔軟性は、ハンターが序盤にプレイするミニオンが、すべてマストキル級の重さになることを意味する。そのうちの1つが《アロースミス》であり、バナナと驚くほど相性がいいはずだ。

 《タル乗りでござる》もまた、愛すべき《シルバーバックの長》を展開する柔軟な呪文である。2マナで1/4はかなり厄介で、スノーボールしたいミニオンの保護だけでなく、自身も良いバナナ先である。《ジャングル・ジャマー》はござるでもバナナでもブーストされ、このクラスでは珍しい特徴を持っている。顔面を殴るのが大好きなクラスに4マナ4/2武器が。気をつけよう。

 他のアーキタイプについては、我々はあまり熱心ではない。ビッグビーストのサポートは可愛らしいが、ローテーションで発生した損失を補うことはできないだろう。《ペット収集家》と《ヤマグマ》は、ハンターが安定し、盤面を返すために非常に重要だった。強力なレイトゲームはあるが、生存性には大きな疑問符がつく。《大いなる夢》は遅く、防御的な実用性は同じではない。

 さらに、スピッターハンターのようなアーキタイプは、《ブラン》と《ストームパイクの戦羊》を失っており、その中盤戦と後半戦の両方が痛い。ターン5の《ヒドラロドン》はもはや安定しない。魔力ハンターはこのセットで大きなサポートを受けていないため、新しいフォーマットで登場できるかどうか疑問がある。

 そのため、ハンターはフェイス専用クラスになる可能性が高い。《ミスター・ムクラ》を味方につけ、環境における強さの試験官になるかもしれない。このカードを採用しないハンター・デッキが存在するならば、我々は驚くことになるだろう。

 

メイジ

コズミック・キーボード

 「アティシュ」はもはや8マナのレジェンドの《戦のゴーレム》をプレイすることで装備できる武器ではない。今は2枚採用できる2マナの武器になっている。メディヴ、お前はもう古い。

 この「楽器」は非常に強力であり、おそらく全クラスの楽器の中でも最強。3ターン目に3コストの呪文をプレイするだけで、2ターン目にこの武器にマナを使ったことで失われたイニシアチブをすぐに取り戻し、さらに追加の呪文によって《コズミック・キーボード》がゲーム中盤のスパイクを強力に後押しする存在となる。さらに、ゲーム終盤には激しくスケールアップするため、いつ引いても死に札にならない。それはあなたの高価な呪文を、たとえ防御的なものであっても脅威に変えてしまう。例えば、コズミックキーボードを装備した状態でプレイする《ブリザード》は、かなり壊滅的。

 アグロ以外のあらゆるメイジが自動的に採用するカード。

ボリュームアップ

 おそらくこのフォーマットで最高のドローエンジンの1つとなるだろう《ボリュームアップ》は、4マナで3枚の”呪文”(そう、これは準サーチであることに気づくだろう)を引き当てる。フィナーレ能力を誘発させれば、あなたはそれらの呪文のうち1つをコピーすることができる。これは、4マナで4種類の呪文を引くよりも間違いなく良いことで、あなたのゲームプランにさらなる柔軟性を加えることに価値がある。《ライトショー》はこの呪文のフィナーレの格好の標的である。

 フィナーレを発動するのは難しくない。4ターン目に《ボリュームアップ》をプレイすればそれでいい。ただし、ゲームの後半にも発動できるように、マナカーブを埋める効率的な方法が必要。フィナーレ能力なので、《ボリュームアップ》はターン開始時に状況に対する答えを掘るのに最適な方法ではない。このカードにケチをつけられるとしたら、この点しかない。

 ボリュームアップは、メイジの安定性を全面的に押し上げる。《リワインド》と合わせた小型パッケージで、1ゲーム中に特定の呪文を何度も再生することができる。もしあなたが《堅いアリバイ》を好むのであれば、これはメイジの時間稼ぎを可能にする大きな力となる。このカードをスルーできるメイジデッキはなかなかない。アグロ的なメイジデッキでさえ、アグロ性を抑えてゲーム終盤に軸足を置くようになるかもしれない。構築を左右するカード。

クラス総評

拡張カード:5位
総合クラスパワー:8位

 メイジはローテーションで大きく変わり、『リッチキングの凱旋』で活躍したアーキタイプはどれも消えてしまうだろう。しかし、このメイジセットはスパイシーで、エキサイティングで新しい勝ち方をメイジに与えている。

 その中でも特に目立つ、万能カードが《コズミック・キーボード》と《ボリュームアップ》。コズミック・キーボードは少ないマナで大量の盤面展開を可能にするので、アグロ以外のすべてのメイジデッキがこれを利用するだろう。このカードを活用するために、ビッグな呪文に全力を注ぐ必要はない。これからは、盤面に関係ない行為(たとえばカードをドローするとか)で、盤面が作れるようになる。

 《ボリュームアップ》は今拡張のメイジで最高のカードかもしれない、このクラスの一貫性を大きく高め、新しいデッキ構築の可能性を開く。私たちは、8枚の呪文+2枚の《ボリュームアップ》という比較的小さなパッケージで、勝ち筋や生存力の鍵となる部分を安定して複製するというアイデアに夢中になっている。

 ゲーム終盤の勝ち筋といえば、《ライトショー》は無限にスケールアップするボムであり、《ボリュームアップ》《リワインド》《オーディオスプリッター》によってコピーが可能。そこにエイグウィン、ヴェクサラス、ロンマスを加えれば、血デスナイトでさえも耐えきることが不可能な、魂壺レベルのダメージを持つデッキになる。《DJマナストーム》と《魔骨士フロストウィスパー》、《パイロブラスト》の組み合わせは、新たなレイトゲームの戦略になる可能性がある。マナストームは、ついに魔骨士を競技デッキに入れるカードになるかもしれない。

 唯一の問題は、これらのデッキがゲーム序盤を乗り切れるかどうかだが、《堅いアリバイ》や《ブリザード》といったカードがあり、繰り返しコピーして唱えることで相手を失速させることができる。ゲームを通して攻撃的なデッキに対して《堅いアリバイ》を3~4枚プレイするというアイデアは、非常においしい、あるいはグロい。見方による。

 アグロデッキに関しては、現在のフロストメイジはダンジョニアの喪失を補わなければならないが、骸骨パッケージと《氷の接触》は存続している。メカメイジは、コアセットの更新のおかげでパワーが大きく向上し、このフォーマットに多くの強力なメカをもたらしている。

 メイジのセットは、この拡張の中で最も頭を使うものかもしれない。序盤にこのクラスに最適化されたデッキを構築するのは難しいかもしれないが、ジェイナが”理解”すれば、最終的に強力なクラスとなる可能性は高い。

 

パラディン

マジウザ・オ・楽団

 マジウザ・オ・GOD。すべての挑発の母。実際、このミニオンは単体のカードとしては《ヴォイドロード》よりもかなり優れているという説が強くある。最初のボディは、3/9に対して聖なる盾を持つ3/6と、ヴォイドロードよりわずかに悪いだけ。断末魔に関しては楽団のほうが圧倒的にヴォイドロードより強い。

 以前確認したところ、《マジウザ・オ・トロン》は2マナで、《ヴォイドウォーカー》は1マナだった。《含み笑う発明家》が5マナ時代にどれだけ強力だったかを見ればわかるように、これを通り抜けるための挑発の量はとんでもない。こいつを通すには8回もの攻撃が必要なのだ。このモンスターに対するクリーンなアンサーを持たないアグロデッキは、二度と顔を出すチャンスがない。

 そしてなんと、《リードダンサー》はこれをあなたのデッキから引っ張り出すことが出来る。《ブラッド・クルセイダー》は、6マナでこれを踏み倒すことができる。確かにその過程で9ダメージを受けるが、対戦相手は二度とあなたの顔を殴ることはできない!

 このカードは、対アグロマッチアップにおいてパラディンの主要な勝ち筋となる。もし相手が6ターン目までにあなたを殺すことができなければ、相手はハードな除去(相手はこれを持っていない)、沈黙(これはほとんどの対戦で悪いテックオプションである)、またはあなたを仕留めるのに十分な量の直接ダメージを運用する必要がある。

 メタを定義するマシンだ。

スターライト・グルーヴ

 この呪文で、1試合中にどれだけのダメージを防ぐことができるのか? 聖なる盾を貫通するために、対戦相手にどれだけのマナをヒーローパワーに費やさせることができるのか?これらが、このカードを評価しようとするときに重要な質問である。守備的なパラディンデッキには多くの神聖呪文があるはずなので、聖なる盾をリフレッシュすることは難しくないはずだ。

 3ターン目の《スターライト・グルーヴ》で相手から来る10程度のダメージを防げれば、その時点でプレイする価値がある。横並べ系のデッキに対しては、それほど効果的ではないかもしれない。ゲーム序盤から中盤にかけてパラディンにダメージを与えようとしない遅いデッキに対しては、これもまた驚くべきものではなく、収穫が少なくなる可能性が高い。不浄デスナイトやアグロドルイドほど早くはないがアグロ系のデッキや、バーンダメージに頼ってゲームを終わらせるデッキに対しては、これは多くのダメージとマナバリューを持つことができる。

 だから、このカードは圧倒的に対処不可能というわけではないが、いくつかのマッチアップでは非常に強力で、《ライトフォージのキャリエル》の引退によって失われつつある生存能力をパラディンに与えることになるだろう。このカードを見て「いらない」と言うような防御的なパラディン・デッキは一つもないだろうか?いや、ない。主役級だ。

ダンスキング・ケンゴー

 ケンゴーはビッグパラディンデッキを可能にする非常に強力なカード。5ターン目に降りてくるので、タイミングは《マナアリの髑髏》と同じ。生命奪取によってボードに無視できないボディを置くことができ、そのマナ踏み倒し能力に加えて、引いたミニオンにボーナスの生命奪取バフも付いている。それはゲームに大きな安定をもたらすだろう。

 マナアリの髑髏とケンゴーの違いは、このプロセスを繰り返すために再び5マナを消費する必要があることだが、常にバウンスされるケンゴーは対戦相手にとって十分な地獄となる。私たちにとって、これはリードダンサーよりも強力なビッグパラディンの後押しであり、攻撃力がより大きいミニオンを踏み倒せる可能性があるため。また、リードダンサー自身もケンゴーを引き出すことができる。この動きはマジウザオ楽団の即出しほど強くはないが、楽団の素引きによるリスクを減らすことができる。

 ケンゴーの主な欠点は、雄叫びミニオンとの相性が悪い事。雄叫び持ちが手札から抜かれるのは少し嫌な気分になるかもしれないが、それがデッキを壊すようなことはおそらくないだろう。これは、毎試合見つけたいカードだ。

 

クラス総評

拡張カード:6位
総合クラスパワー:5位

 パラディンは良い状態にあるようだ。ピュアパラディンというローテーションにほとんど影響されない強力なアーキタイプを確立しており、さらに新しい遊び方を提供する充実したセット、そして新拡張と同じくらいインパクトのあるコアセットの更新がある。

 ピュアパラディンは非常に強力に見え、最適化されていないデッキや全体的なパワーの低下を罰するようなデッキである。その”シルバーハンドの新兵”型は、《贖いし者ロスラクシオン》と、パラディン史上最高のカードの1つである《兵役招集》の復活によって、大きく後押しされている。《裁判所命令》からのマナカーブは、この型では破格に見える。ブラッドクルセイダー/女伯爵からロスラクシオンへ、《闇への抵抗》/《ビュッフェ係のビッグガン》から《陪審義務》/《戦馬調教師》へ。ほとんどのデッキは最初の段で負けてしまうだろうし、今なら女伯爵を凌いだとしてもパラディンに対処するのは至難の業であることを覚えておこう。

 よってピュアはほぼ確定だが、他にもいろいろある。ビッグパラディンは理論上、これまでで一番強そうだ。《マジウザ・オ・楽団》、《リードダンサー》、《ケンゴー》は、生存力という点で『コボルト』時代のウォーロックを彷彿とさせるパッケージを形成している。マジウザオ楽団が5~7ターン目に盤面に降りてきて、ライフスティールを持った場合、アグロの相手にとってゲームオーバーを意味する。問題は、ビッグパラディンが防御的なデッキの除去ツールキットを克服できるほど強力なレイトゲーム戦を持つことができるかどうかだ。

 そして間違いなく、ケンゴー/ダンサーのターンまで持ちこたえるための、生存性の高いオプションを手に入れている。《スターライト・グルーヴ》は、遅いパラディンデッキでとても強力なカード。《ライトフォージのキャリエル》ほどではないが、かなり良い補償となる。《聖別》、《トゥルーシルバー・チャンピオン》、《怒りの鉄槌》へのバフも、かなりインパクトのあるものになるかもしれない。

 アグロ系のパラディンデッキは、聖なる盾のサポートを多く受けているようだ。ただ、これは非常に間違っているかもしれないが、ピュアパラディンデッキに比べるとかなり劣っているように見える。盤面のリードを持つことに非常に依存しており、典型的な一面的デッキだ。ピュアパラディンは少なくとも、盤面を返すためのワイルドカードとして女伯爵が存在する。《スポットライト》は素晴らしいが、少し過大評価されつつあるかもしれない。

 メカパラディンもまた、アグロデッキの選択肢の1つ。メカメイジと同様に、中立セットのコア・アップデートといくつかの拡張カードに注目し、海底都市の栄光を再現することになるだろう。

 新兵たちは新拡張で強力なスタートを切ることになるだろう。

 

プリースト

エバーラスティング・ラブ

 コントロールプリーストは、このセットで最高のカードの1つを受け取ったかもしれない。《エバーラスティング・ラブ》は、じわじわとマナ・アドバンテージを増やしていく、非常に強力なカードに見える。《影業師スキャブス》のヒーローパワーに匹敵する。毎ターン1枚ずつ連鎖させ続けることで、最初にプレイする呪文が2マナ軽くなる。 プリーストの防御的なアーキタイプが一貫して呪文と、呪文を発見するミニオンで満たされてきたことを考えれば、これを達成するのはそれほど難しいことではない。

 しかし、これを常にアクティブにすることを本当に簡単にしているのは、《シスター・スヴァルナ》である。《エバーラスティング・ラブ》をプレイしてからスヴァルナをプレイすれば、永久にターン開始時に影呪文を発見する1マナ呪文が手に入り、エバーラスティングラブのチェイン条件を気にする必要はもうない。

 実際、この呪文はコントロールプリーストプレイヤーに”永遠の愛”をもたらすだろう: 通常より2ターン早く重要なAOE呪文をプレイできること、自分のミニオンを展開しながら相手のミニオンをクリアできること、毎ターン相手より2マナ先行していることは圧倒的な優位性である。これはプリーストのための3マナの《過剰繁殖》であり、あなたがすべてのゲームで引きたいカードである。メタの定義。

クラス総評

拡張カード:8位
総合クラスパワー:9位

 プリーストは混迷を極めている。過回復のメカニズムが導入されたことで、多くの注目を集めている。しかし、このメカニズムは競技レベルでは厳しいスタートを切る可能性があり、プリーストの他の戦略を補う選択肢も少ない。 しかしこのクラスには、競技プレイにとって非常に有意義な追加カードがある。

 過回復に特化したデッキはあまり良いとは思えない。アグロ系プリーストデッキにはもっとちゃんとしたフィニッシャーが必要。シャドウプリーストのようにバーストや盤面外での大量のダメージ、あるいは《神授の霊力》や《超越者の恩寵》のように盤面中心のゲームプランを活用した圧倒的なバフのどちらか。

 過回復プリーストにはそのようなリーサル力はないようだ。また、相手を殺すためには、それ自体ではあまり良くない回復カードをプレイすることをやや強要される。ゲーム序盤からスノーボールできるように見えるミニオンたちはいるが、このデッキが除去に直面したらどうなるのか? このようなデッキを作ろうとしたときに目に余るほど出てきた問題なので、プレイヤーが解決策を考え出すことができるかどうか、見てみる必要がある。

 開発チームは、アンデッドプリーストがローテーションに耐えられるよう、非常に明確に支援しようとした。スタンダードからローテーションされようとしていた《暗黒司教ベネディクトゥス》はコアセットに残され、《ツアーガイド》と《アイドル崇拝》が与えられた。アンデッドプリーストのシェルはほとんど使用可能で、バーン型と横並べ型の両方が、理論上は有効な選択肢のように見える。しかし、このアーキタイプの最も優れたカードである《虚無に触れし従者》がなくなってしまった。これは、序盤のスノーボールと終盤のリーチの両方で、このデッキに大きな影響を与える。最強のカードを失ったデッキは復活できるのか?そう多くはない。

 プリースト愛好家にとっての朗報は、彼らのお気に入りのアーキタイプである「コントロールプリースト」は非常にステキに見えるということだ。コントロールプリーストは、ローテーションが発生し、リーサル性とデッキパワーが落ちるときに輝く傾向がある。《エバーラスティング・ラブ》は新拡張で最高のカードの1つで、《スヴァルナ》と組み合わせることでゲームを完全に乗っ取ることができる。《ハモリポップ》は驚くべきAOE効果だ。このデッキで利用できるバリューと生成量は無限に思える。こうしたプリーストの消耗戦プランを打ち負かす必殺の勝ち筋を備えたレイトゲーム戦略に対処する必要がある場合は、《ドブネズミ》による妨害を選択することも可能。

 不思議なことに、コントロールプリーストに欠けているもので問題になりそうなのは、ヒーリングだ! 《ファンクラブ》は良いカードだが、プリーストに期待されるような持続性は全くないし、残っている多くのヒーリングカードは《ザイレラ》の引退によって実用性を失いつつある。

 プリーストには調整することがたくさんある。スタンダード最強クラスの1つになるとは思わないが、環境に食い込む程度の競争力はあるはずだ。

 

ローグ

(4点のカードはナシ)

クラス総評

拡張カード:11位
全クラスカード:4位

 ミラクルローグの現在の成功が、この拡張で最も弱いクラスセットを与えられているかもしれないというクラスの問題を覆い隠している。他のクラスが改善や刷新を図る中、ローグのセットには”変革”をもたらすカードが1枚もなく、新たな戦略の可能性に興奮するようなカードもない。

 このセットは、理論的にはミラクルローグを改良したものに収まるであろうコンボ・パッケージにほぼ特化しているが、その効果を最大限に引き出すためには、いくつかの犠牲を払う必要があるかもしれないし、その見返りが明らかに良くなるわけでもない。このアーキタイプの今後を占う上で、ターニングポイントになるだろう。

 ミラクルローグの構築のほとんどはローテーションで生き残り、このデッキは成功し続ける運命にあると推測される。しかし、重要な損失の1つが《ポスト乗り乗りダンサー》だ。このアーキタイプが何度もナーフされた後、「ミラクルローグ」は《ネクロロード・ドラカ》の力によって繁栄することができたが、このカードはかつて5マナにナーフされたにもかかわらず、ゲーム後半のマッチアップで深刻な脅威となった。《ドラカ》は《ポスト乗り乗りダンサー》のターンが主燃料であり、これがなければ、《ドラカ》が強力なフィニッシャーとなるようなターンをローグが実行できるかどうかに疑問が残る。

 もしドラカを強化する新たなカードを見つけることで調整できたなら、ミラクルローグは引き続きトップメタの候補となるはずだ。しかし、ドラカが大幅に弱体化することになれば、ミラクルローグは不安定な立場に立たされることになる。ある種のコンボ・パッケージに賭けるしかないだろう。このコンボ・パッケージも残念なものになった場合、このデッキは『リッチキングの凱旋』の時のような高みに達することはないだろう。

 なぜ、ミラクルローグ成功の可否がクラスにとって最も重要なのか? なぜなら、他のデッキはもっと厳しい状況に見えるからだ。泥棒ローグはゲーム後半の威力をほとんど失いつつあり、わずかにプレイアブルかどうかさえも疑問視されている。《ミックステープ》と《ヒップスター》ではとても足りそうにない。海賊ローグは『海底都市』の初期環境以来、出場しているのを見たことがない。このセットの武器バフは海賊ローグを復活させる可能性があるが、このデッキは非常に一面的である。それから、《ハナー》をはじめとした秘策パッケージがあるが、ハナーはパラディンの秘策を発見できなくなり、チェインの強さが下がった。我々は、秘策に特化したデッキが成立できるとは考えていない。

 だからローグプレイヤーは、ミラクルローグが強いけれど、ナーフされるほど強すぎないことを祈るべきだろう。その背後には荒れ地しかない。

 

シャーマン

踊れ、虫ケラ!

 5マナのオーバーロード・ラグ呪文。注意点は、この呪文は召喚効果ではなく変身であること、つまりラグに変身するためにはボード上に味方のミニオンが必要であることだ。そのため、5ターン目にプレイするには盤面が必要なため、少し複雑になっている。

 とはいえ、このカードは対戦相手に大きなプレッシャーを与える。我々は、プレイヤーがこのカードのコンボ的な使い方に固執しすぎているかもしれないと考えている。たしかに、《ジャズベース》と《インザー》があれば、《面通し》とのコンボという奇想天外な夢について考え始めることができる。しかし、より現実的で過小評価されているこの呪文の使い道は、よりアグレッシブなデッキのトップエンドとしての使い方だ。

 アグレッシブデッキの場合、主導権を握ることを優先するため、盤面が先行する可能性が高い。スピードの遅い相手は、あなたをボードから遠ざけ、あなたの脅威を取り除こうと戦ってくるだろう。相手のボードにミニオンがいる可能性が低くなるため、5ターン目に自分の小型ミニオンの1体をラグナロスに変身させ、相手の顔面に8点を飛ばし、ラグの処理を強いることができる。これは単独の勝ち筋になり得る。

 このカードはほとんどどんな戦略にも合うので、シャーマンが様々なデッキでこのカードを大きく試すことを期待したい。

クラス総評

拡張カード:10位
総合クラスパワー:10位

 シャーマンが新年にうまく自己改革するために必要なセットを手に入れたとは思えないが、ゲーム性を高めるコアセットのアップデートによって、このクラスが再び注目されるようになるかもしれない。

 オーバーロードのパッケージはすっきりしている。強力なスイングを生み出すオーバーロードシャーマンの明確なプレイラインを見ることができる。問題は、プレイラインは見えるが、まとまったデッキが見えないことだ。デッキの構成は、いずれプレイヤーが理解できるようになるかもしれないが、我々が発見した戦略にはいくつかの穴がある。

 《祖霊の知識》は素晴らしいが、オバロシャーマンは《ジャズベース》の燃料となるカードを1ターンに複数枚連打する必要があるため、依然としてカードドローの問題に直面することがある。これらの問題は非常に顕著であるため、一部のプレイヤーはすでに《メトロノーム》がこのクラスの救世主になることを信じている。我々としては、そのような思想を共有することはできない。

 もうひとつの問題は、シャーマンのレイトゲーム戦略。強力な防御殻を持つデッキをどうやって倒すつもりなのだろうか? 《面通し》でラグナロスを4体出す? そのような《ジャズベース》のスイングを可能にするために必要なオーバーロード・パッケージはあるのだろうか? 《踊れ》1枚と《面通し》だけに頼るしかないのか? もしかしたら、《生物発光》のコンボを実行すればいいだろうか? ダメージとリソースは足りているのだろうか? それを実現するために、私たちはどれだけのピースを引く必要があるのだろうか? すべてが大雑把だ。シャーマンの後半戦はまったく説得力がない。

 シャーマンにはアーリーゲームのほうが期待できそうだ。コアセットの更新は、トーテムシャーマンを頂点に押し上げる可能性があり、《地底よりのもの》は最も注目すべき復活ミニオンのように見える。トーテムで盤面を埋め尽くし、軽くなった《もの》や《ギガントーテム》でそれをフォローするデッキは、非常に首尾がよく見える。もう1つの選択肢は、シャーマンがさまざまな種族の強力なカードをかき集め、1つのデッキにまとめることができる、「動物園」路線に移行することである。《踊れ、虫ケラ!》は、盤面で遅れをとり、5ターン目にラグされた相手にとってはかなり危険なカードだと思われる。

 つまり、シャーマンは成功できると考えているが、その成功は、早い段階で主導権を握り、スノーボールしていくタイプのデッキによってもたらされる可能性が高い。もしこのクラスがレイトゲームのコンボに拘りもたついていたら、劣勢に立たされるかもしれない。

 

ウォーロック

フェル弦ハープ

 自分のターンの自傷効果を回復に変える。このカードが装備されている間に単純に3回ヒーローパワーを打った場合、どれだけのヘルスが得られるか計算してみよう。6ダメージを受ける代わりに、6ライフを得ることになる。つまり、2マナで12ヘルスを獲得できることになる。他のシナジーをすべて無視したとしても、この楽器はコストに対して非常に効率的だと思われる。

 では、シナジーについて考えてみよう。2ターン目のハープから3ターン目の《地獄の炎》は、アグロに対する安定化のための完璧なゲーム序盤のカーブである。《炎のインプ》はあなたを2回復する。《霊魂爆弾》は《ナスレズィムの触手》のチート版のようなものになる。疲労パッケージによって受ける疲労ダメージをすべて回復に変えることで、そのパッケージはより魅力的なものになる。このカードは、防御的なウォーロックデッキに自動で組み込まれるようで、疲労パッケージを搭載する高速デッキでさえも採用できるかもしれない。

 とにかく使ってみよう。質問はそれからだ。

交響曲第6番「大罪」

 このカードは単体で、ウォーロックをスタンダードにおける最高のレイトゲーム戦クラスとして確立するかもしれない。6マナで7つの選択肢から即効性のある効果を発見し、残りを3マナの呪文としてデッキにシャッフルすることができる。これらの効果はどれも3マナにしては非常に強力なので、デッキは高品質なカードで埋め尽くされることになる。その中の1つである《嫉妬の楽章》は、遅い相手には威圧的なクロックとなり、消耗戦を不可能にしつつ、コンボデッキに対しても非常に重要なダメージを与えてくれる。《傲慢の楽章》は、主要な勝ち筋の1つをドローしてディスカウントできる。ビッグウォーロックでは、《サディアス》を見つけることができる。《憤怒の楽章》は、より速いマッチアップにおいて最も強い即効性を持つが、《生欲》と《怠惰》も役に立つ。

 このカードには、ゲーム終盤に真価を発揮するシナジーがより多く用意されている。アズシャラ女王の《潮の指輪》は、楽章の1つをコピーすることもできるし、《交響曲》そのものをコピーすることもできる。《フィンレー》は、交響曲をプレイした後、すぐに楽章を掘り起こすのに役立つ。さらに欲を言えば、《カメラマンのフィズル》も選択肢に入る。

 《交響曲第6番「大罪」》は、ほとんどの場合、即座にゲームに勝つことはできないが、ゲームが終盤戦になった場合、プレッシャーとレースを強いられるのは相手である。それが、このカードをメタ的に定義している。

クラス総評

拡張カード:2位
総合クラスパワー:3位

 グルダンはハースストーンの支配を目論んでいる。強力な『レジェンド・フェス』セットと、コアセットの驚異的なブーストを組み合わせれば、このクラスをメタの最前線に押し上げることができるだろう。ウォーロックは非常に充実しており、序盤と終盤の両方で効果的に戦うことができる。

 インプウォーロックはローテーションでいくつかの駒を失っており、ブランとタムシンを失った後、「奈落の呪い」パッケージはもはや構築する価値がないと判断するかもしれない。しかし、その代わりに、全体的なフィット感もパワーでも、呪いパッケージに勝る可能性のある新しいパッケージを手に入れることができる。疲労パッケージは、ゲーム序盤の脅威(バリトン・インプ)、ゲーム中盤から後半の脅威(鬼気迫る指揮者)、そして相手限定でスケーリング付きのAOE(クレッシェンド)を追加し、このアーキタイプにとって完璧な追加のように見える。インプウォーロックは、《災運の陰風》のおかげで、必要であればレイトゲームに突入することも恐れないアーキタイプなので、《虚無の巨匠》と《フェル弦ハープ》を装備し、疲労をさらにスケールアップすることも可能。ちなみに《フェル弦ハープ》は、あらゆる防衛的なウォーロック戦略にとって信じられないようなカードになるはずだ。

 ビッグウォーロックをメタの頂点に立つ可能性のある重大な脅威として尊重し始めるべき時かもしれない。少なくとも、現在ほど苦戦することはないだろう。《冒涜》はウォーロックが持つ最高のAOE効果。《強化ドレッドロード》《マルガニス》《ヴォイドコーラー》のパッケージは、このデッキでトップクラスの性能を発揮するはずで、《不定形スライム》と同時に使うことで生存力と打撃の可能性を与えている。《カバーアーティスト》はこれらの脅威をコピーする恐ろしい提案で、このデッキは『コボルトと秘宝の迷宮』の全盛期にこのクラスが実行できたプレイのいくつかを模倣することを目指している。

 そして、《交響曲第6番「大罪」》はレイトゲーム戦をウォーロックにとってさらに有利にする呪文であり、このクラスはフォーマットのゲーム終盤の強豪となるかもしれない。《獄吏王》と《マルガニス》を一緒にプレイすることで、対象を取らない除去を持たない相手に対して実質的にチェックメイトできる可能性は、我々にとっても無視できないものである。コントロール系のウォーロックデッキを構築する際には、探求すべき空間がたくさんある。

 「闇の化身」、「夢の破壊者」、「偉大なる裏切り者」から、 グルダンは最も偉大な称号を得るために昇格することができた。「ザ・ギガChad」である。

 

ウォリアー

万雷の拍手

 《万雷の拍手》は《災運の陰風》と比較するのがベスト。最低でもカードを1枚引き、その枚数はあなたがコントロールするミニオンタイプが増えるごとに増えていく。つまり、ボード上に種族のあるミニオンが1体いれば、このカードは2マナですでに2枚引く。異なる部族ミニオンを2体コントロールしていれば、3枚引くことになり、非常に優秀。

 《災運の陰風》の方が間違いなく誘発しやすく、デッキ構築への投資も少なくて済むが、それはこのフォーマットで最高のドローエンジンの話。それよりも少し劣っていることを恥じる必要はないだろう。

 実際、《万雷の拍手》は《災運の陰風》よりも広い用途を持つかもしれない。何しろ、どんなタイプのウォリアーデッキにも”種族のあるミニオン”を入れるだけでよく、これをサポートするために特定のパッケージを運用することを強いられることもない。その最低値はすでに非常に優れており(このカードは常に少なくとも2枚のカードを引くはずだ)、ミニオンをプレイするすべてのウォリアーデッキに入ることだろう。

 メンツにこだわり過ぎないこと。これは《パワースライダー》とは違う。《万雷の拍手》を非常に強力なドローエンジンにするために、デッキに8種類の種族が必要なわけではない。デッキの構成によって、非常に優秀なものから非常識なものまで様々なカードになれる。

ブラックロックンロール

 これは、そのクラスのため、このセットで最大の寝耳に水かもしれない。《ブラックロックンロール》は、トップエンドの脅威を多用する低速のウォリアーデッキにとって、正当な勝ち筋となる。このクラスには、《トレンチストーカー》や《リモーニア》など、このバフで飛躍的にスケールアップする高コストのミニオンが溢れている。5ターン目のブラックロックンロールは対戦相手に重大な制限時間を与え、ゲーム終盤に到達してしまうと、勝負を決める脅威を見つけることになる。ウォリアーに時間があれば、ブラックロックンロールに続いて《ロースマー・セローン》をプレイし、34/34の《トレンチストーカー》をデッキに待機させることができる。リモーニアは24点アタックの武器になる。それらはシンプルに対戦相手を即殺するカードになる。

 確かに、これは信じられないほど欲張りで楽観的に見える。ブラックロックンロールは5ターン目に「何もしない」カードである。しかし、5ターン目の「何もしない」カードが、信じられないほど強力でメタを歪めることが証明されたことはたくさんある。すべては、その1ターン何もせずに過ごした相手を遅い倒すことに成功しなかった場合、その見返りがどれほど強力なものになるかによるのだ。《ルナのポケット銀河系》は、同じタイミングで作動した非常に類似した効果である。

 このクラスの他のカードたちに重大な懸念があるため、このカードがすぐに活躍するかどうかはわからない。 しかし、《ブラックロックンロール》は、1枚のカードでウォリアーに真のリーサル性を提供する。これはこの10ヶ月間、ウォリアーが痛烈に求めてきたものであり、いずれは評価されるべきものである。

クラス総評

拡張カード:9位
総合クラスパワー:11位

 我々はウォリアーにタオルを投げているわけではないが、このクラスにとって状況が厳しいことは認めなければならない。ウォリアーに関連するカードが、ウォリアーに関連するというだけで、評判が悪くなっている。このクラスの主な問題は、もはやどう勝つかではなく、そこに到達するまでどう生き延びるかだ。

 実際、このクラスの評価に関しては、運命のいたずらが働いている。この数ヶ月間、ウォリアーは勝ち筋を収容できる防御パッケージを持っていたが、勝ち筋そのものは持っていなかった。他のクラスが羨むような非常に強力な勝ち筋を2つ手に入れた今、それを支えるために必要な生存力パッケージの多くをローテーションで失ってしまった。

 まずは《海賊盤王トニー》について。トニー/《ジン=アズシャリの炎》は、相手のデッキを完全に変えてしまう7ターン目のコンボ。相手がトニーを殺したら、《スチームクリーナー》をプレイして相手を疲労状態にする。相手は盤面と手札でウォリアーを殺せなければ終了だ。これは非常に速いクロックだが、トニーウォリアーは信じられないほど攻撃に弱い。コントロールウォリアーの典型で、このフォーマットの他のほとんどのクラスが与えることができる持続的な圧力に耐えるのは非常に厳しい。ウォリアーが強力な防御手段を手に入れた瞬間にこのコンボがナーフされても驚かないが、現在の防御手段は2014年のコントロールウォリアーのレベルである。

 これが、我々が《ブラックロックンロール》のほうをより信頼している理由。このクラスの防御ツールキットは豪華ではないが、大型の脅威を使ってゲームをコントロールすることはできる。ウォリアーには、このレジェンド呪文でバフされると完全に狂気と化す、様々な強靭なミニオンがあり、中にはその場でゲームを終わらせることができるものもある。ブラックロックンロールウォリアーは、さまざまな方法で構築することができる。ミニオンを大量に採用したビッグデッキで、序盤を有利に進めるためにレナサルを採用することもできる。あるいは、ミニオンを高度に厳選し、《背水の陣》で引き当てた挑発で攻撃的なデッキを封じることもできる。そして、《トレンチストーカー》と《リモーニア》でデッキのトップを飾り、遅いデッキを仕留める。

 ウォリアーにはゲーム序盤のオプションもある。”ミナジェリの”パッケージを使えば、『荒ぶる大地の強者たち』の急襲ウォリアーのような新しいウォリアーデッキが誕生するかもしれない。問題は、ゲームを終わらせるのに役立つ手札バフや盤面バフがないことだ。《万雷の拍手》のおかげで、それをサポートするカードドローがあるのは確かだ。激怒ウォリアーも存在するが、その戦略をアップグレードし補完する新しいカードを見つけられるかどうかは疑問である。

 確かに、ウォリアーは書類上ではあまりいいポジションにいない。確かに、リフはおそらく最悪だ。この拡張は痛みを伴う過渡期になるかもしれないが、正しい方向へ進む兆しはある。来週、競争力のあるウォリアーデッキが登場しても、私たちは驚かないだろう。ただ、ロックンロールを信じよう。

 

中立

荒くれファン

 おそらく、このセットで最も強いアグロ向けの中立ミニオン。その全体的なスタッツ出力は3マナ5/5で、4点アタックは即座にそのターンに殴れるミニオンに付与される。基本的に、これは中立かつコンボ不要の《冷血》である。

 確かに荒くれファンが死ねばバフは失われるが、こいつは3ターン目に体力が5もある。これを殺すのはかなり難しいし、そのターンで攻撃できれば、ダメージは充分。このファンが複数ターン生きることがあれば、そのダメージ量はアグロデッキにとってゲームウィニングとなりうる。おそらく定番になる。

採用クラス:デスナイト、デーモンハンター、パラディン、プリースト、シャーマン

 

音響エンジニア・ポジック

 ポジックは4マナで大量のスタッツを持っている。5/4は無視できないし、その断末魔は2体の3/3ロボットを召喚し、ポジックが死ぬまで相手の手札を縮小させる。対戦相手はポジックの断末魔を無効にするためにボットをプレイしてもいいが、それぞれの3/3を出すためだけに3マナずつを無駄に費やすことになる。マナカーブに沿っていれば相手がすぐに2枚出すことは不可能なだけでなく、出したとしてもあなたがさらに優位に立てるようになるだけだろう。

 ポジックは特にハイパーアグロなデッキにおいて強く、可能な限りパワーを早く展開することに極端に集中し、ゲーム後半にポジックの効果が低下することは気にならないため。逆に、ポジックはゲーム序盤に受動的な遅いデッキに対して最も効果的。ボットが相手の手札を詰まらせてしまい、デッキを掘り下げて答えを探すのが難しくなってしまうため。

 ポジックは脅威だが、相手の除去はきつい。ゲーム後半における弱点は明らかだ。相手がボットに費やすマナが充分にあれば、ポジックはただのバニラ5/4になる。対戦相手にもっと多くのマナがあれば、もっと効果的にポジックに答えることもできる。我々は、このカードは平均ゲーム時間が短い超攻撃的なデッキにとって非常に強力な選択肢になるのではないかと考えている。実際、メタを定義するだろう。

採用クラス:アグロデッキ

 

海賊盤王トニー

 表面上は妨害カード。5ターン目にプレイしてフィナーレを発動し、デッキを入れ替え、相手のカードをランダムに1枚ドローする。次のターン、相手もあなたのデッキからドローすることになる。トニーが殺されたり、変身したり、沈黙したりすると、デッキが元通りに入れ替わる。

 この一見奇妙な混乱カードは、他のカードと組み合わせることで恐ろしい勝ち筋となる。ウォリアーは《トニー》と《ジン・アズシャリの炎》をプレイしてデッキを反転させ、相手のデッキを変形させてから《スチームクリーナー》で軌道上から爆殺できる。これは、ウォリアーが相手の盤面と手札に耐えることができれば、7ターン目に勝利できるボタンである。もし、ウォリアーがこのコンボを中心としたシェルを成功させることができたら、問題が発生するだろう。

 もうひとつのシナジーはあまり語られることがない。それはトニーと《獄吏王》とのコンボだ。これは《アヌブレカン》のおかげでドルイドで最も実現しやすい。無敵ミニオンに対処できる非ターゲット除去を持たないデッキが相手なら、まず《獄吏王》を出してデッキを破壊し、次に《トニー》をプレイして相手を疲労させる。無敵によってトニーが死ぬ心配はないので、相手が何も持っていない間に自分は相手のデッキからドローすることができる。

 血デスナイトのような、無敵ミニオンを殺す除去オプションを持っているデッキが相手なら、まずトニーでデッキを交換し、その後獄吏王をプレイして相手のデッキを壊し、自分を疲労状態にする。相手は自分のデッキからドローすることができるが、大型盤面に殺されそうになっている。盤面をクリアしてトニーが死んだら、相手は空のデッキを取り戻し、疲労ダメージを受け始め、あなたは再びカードを引けるようになる。

 ウォリアーはゲームのかなり序盤にコンボを決められるため、将来的にクロックの扱いが難しくなる懸念があるが、ドルイドの勝ち筋はより直接的な脅威となりうるだろう。《獄吏王》のコンボは技術的にはどのクラスでも可能であり、特にドルイドのように同じターンに2枚のカードをプレイできるようになれば、なおさらであることを忘れてはならない。

 このカードはナーフされるだろう。

採用クラス:ドルイドウォーロック、ウォリアー

 

 

 お疲れ様でした

 最初に好きって言ったやつ置いておきます

youtu.be

 でも本当はロックが一番好きなんだ 毎日THEE MICHELLE GUN ELEPHANTを聞きながら通勤しているよ