【紳士】9/12付・gwentlemenのTierランクを訳してみる【完成】
パッチ以降、金枠の価値がまるっと入れ替わってカジュアル勢の課金力が試されていますが、僕は毎日具のない袋麺を食らいながらお金を貯めております。快楽主義。
(9/30:完成しました。ありがとうございました。)
Tier 1
アーマー(北方諸国)
・強み:試合を通してテンポ効率がいい、R3フィニッシャーが強い
・弱み:ラウンドが長引くと天候で死ぬ、イグニやメリゴールドの雹嵐などの除去カードに弱い
・直近のHotfixまで未開の地だった北方から今パッチで開発された、高テンポ(1ターンで稼げる戦力値)&強フィニッシャーを誇るアーキタイプ。ステニス王子とトロロロで得た大量のアーマーをダン・バナー隊の重騎兵で戦力値に変換していき、シャニやディクストラといった強カードでR3フィニッシュ。
・ヘンセルトとラドヴィッドが使える。ヘンセルトはケイドウェン軍の攻城支援などを引いてくることで、R1のテンポをより多く稼げる。ラドヴィッドは試合を通してコントロール力を引き上げてくれる。刺青隊の斥候や刺青隊の精鋭兵を組み込んでデッキ圧縮力を高め、フィニッシャーを確実に引けるようにする構築も。
Panda's Henselt - Gwent Decks:参考デッキその1 by Panda氏。R1にヘンセルトでケイドウェン軍の攻城支援(&自動的に刺青隊の精鋭兵)を引いてデッキ圧縮。これによって、以降、貧民歩兵隊に大バフ、破城鎚やステニス王子にもバフ。これらのギミックで、R1を固めながらデッキを大きく圧縮できる。後半ラウンドではディクストラを出したり、シャニでトロロロかステニス王子を復活させて強力フィニッシュ。
Raikou24's Radovid - Gwent Decks:参考デッキその2 by raikou24氏。進軍命令や援軍、テメリア軍の歩兵、刺青隊ズといった圧縮・サーチの豊富さが特徴。R3にネネッケで適切にユニットないしスペシャルを復活させることで、ステニス王子やディクストラで強力なフィニッシャーを引く。プレイングが難しい分、北方アーマーの中でも安定して強い型。
ハイブリッドモンスター
・強み:ブロンズシナジーでR1に凄まじいテンポ、からのらくらくキャリーオーバーで相手にR2即パスさせない
・弱み:超不安定なマリガン、封印に弱い
・かつてのフォグレットからハーピーへと引き継がれたR1ブースト&圧縮力でデッキパワーが上昇。引き換えに、ハーピー・ネッカー・ピン刺しフォグレットと山盛りなためマリガンがド不安定になった。
・モンスターの2大強ギミック・天候&捕食を両方詰め込んだハイブリッド構築。天候は長期消耗戦で有利を作り、かつモンスター最強金枠の一角森の精霊を有効活用するため。捕食はモンスターの標準的銅枠で、ヴラン・ウォリアーとセライノ・ハーピーの強力テンポ、エキムマーラとハーピーの卵でお手軽テンポ&キャリーオーバー、ネッカーのキャリーオーバー&フィニッシャーと万能の強さ。
・弱点はとにかく不安定なマリガン。ハーピーx3、フォグレットx1、ネッカーx2(1枚は逆に手札に欲しい)、これら全てをデッキに収める必要がある。一方金枠は現パッチでは大活躍中。カイランは6以下なら敵も捕食できるので、北方の攻城支援やニルフの禁衛旅団の重装弓兵などのカウンターになるし、金枠も食えるのでオールド・スピアチップ、サキュバス、不具のハラルドもいける。
・他の弱点は、マリガン問題を抜きにしてもR3に安定したフィニッシャーを引くことが出来ないこと。また、R1での除去が豊富なデッキは苦手で、封印にも弱い。除去のせいでヴラン・ウォリアー&卵コンボに失敗したりすると、裏でネッカーもバフの機会を失うので大ダメージ。
Panda's Hybrid Consume - Gwent Decks:参考デッキ by Panda氏。イグニ、カイラン、アバヤなど、金銀でコントロールを担う。ローチが入るため他の型より(さらに)安定度が少々下がる分、(特にコイントスに勝って転生と森の精霊を手札に持てた場合)R1のテンポ力は飛び抜けてる。R1での森の精霊は後半ラウンドで転生出来るだけでなく、ハーピーが出るため横展開も加速する。怪物の巣やドラガラはコントロールにもキャリーオーバー召喚にも使える。ドラガラからのドラウナーで天候の残ってる空列に厄介な6点ユニットを移動させるとグッド。
密偵(ニルフガード)
・強み:新カードでアップした安定性、どのラウンドでも安定した戦力供給、超強力な圧縮とキーカードのサーチ力、強力なフィニッシュコンボ
・弱み:使者ガチャに試合が左右されがち、禁衛旅団ズが対策されると勝ちが困難
・ パッチによってニルフガード全体が強化。密偵ニルフの特徴は多種のスパイを利用して手札やボードの有利を積み重ねていくこと。使者は強力な圧縮で、その場に必要なブロンズを即座に引ける。R1での居残り型脅威ユニットには刺客が刺さる。潜入工作員で敵地に密偵を作れば、禁衛旅団と禁衛旅団の重装弓兵が起動し大バリュー。潜入工作員という新カードのおかげで、メノ・クーホルンの価値が急騰。組み合わせることで序盤の潜在的プレッシャーとしても、R3のフィニッシャーにもなる。カンタレラとヨアキム・ド・ヴェットは手札アド、フィニッシャーをそれぞれ担当。シラクで密偵デッキの安定度、柔軟性が大きく上がり、これで4枚目の使者を作ってクソ手札から挽回したり、刺客をいつでも作れるために相手がコアユニットを出しにくい。禁衛旅団ズでバリューもどんどん稼げる。
・禁衛旅団はGI実装時に近接列固定から全ての列になったのでゲラルト:イグニやメリゴールドの雹嵐で死ににくくなった。禁衛旅団の重装弓兵、潜入工作員と組み合わせると逆転不可能な戦力差を生み出せる。ヴィコヴァロ軍の衛生兵は自分の出した密偵を再利用できるので後半の使者アゲインで爆アドなだけでなく、マッチアップによっては墓地対策の役目も担う。これらコアブロンズの強さを支える銀枠も優秀。オーケスの封印、ピーター・ザール・グィンリーヴの初期化&ベースダウン、アシーレ・ヴァル・アナヒッドの金枠再利用、どれも優秀で、どんな環境にも対応できると言える。
・GI実装時にジョン・カルヴェイトが金枠も引けるようになり、解答を引きやすく、テンポを作りやすくなった。R3にレインファーンからヨアキム・ド・ヴェットからのナウジカ旅団の動きは単体独立で24点。これのおかげでニルフガードはどのラウンドも安定して強いと言われる。
・シナジーの太い結びつきによる強さの代償に、使者の引きが悪い場合の弱さは際立つ。使者ガチャに失敗すると序盤のバリューも作れず、スパイ連鎖モードのセットアップも遅れる。また、禁衛旅団および禁衛旅団の重装弓兵が死んでしまっても厳しい。これらのブロンズはR1勝利の心臓であり、失敗すると大きな不利を背負う。
SuperJJ's "Spais" - Gwent Decks:参考デッキ1 by SuperJJ氏。スタンダードなブロンズ構成に、カヒル・メノ・レインファーンと金枠も標準的。4枚目の金はテックカードとして暗殺を選択。光るのはシンシア&ゴーレムのコンボで、最序盤にテンポプレイが可能。
Tragicstar's Nilfgaard Spy - Gwent Decks:参考デッキ2 by tragicstar氏。重装弓兵が入ってシナジー重視。暗殺、メノ、死体投射機といったストレート除去はなく、代わりにオーケスやピーターら準除去が積まれた。
[0.9.10] Backhand Blow - Gwent Decks:参考デッキ3 by whismirk氏。新カードの刺客を3積み、能力修正の入ったイリスと禁衛旅団の重装弓兵も積み込み、密偵シナジーに振り切った型。フリンギラ・ヴィゴやガレットのレソで終わらないテンポプレイ。
Tier 2
捕食(モンスター)
・強み:一度準備完了すれば強力なテンポサイクル、豊富なキャリーオーバー
・弱み:準備に必要なピースが多い、焦土系に弱い
・長らくモンスターの中心的アーキタイプだった捕食。味方のバフも敵のボード除去にも使える便利なアビリティで、シナジーが噛み合った時の爆発力に追いつけるデッキは少ない。
・ネッカー、アラキス・ベヒモス、ヴラン・ウォリアー、セライノ・ハーピーは不動のコアセット。大量のトークン、キャリーオーバー、テンポプレイを同時に行える。コアカードと残りのカードも柔軟に噛み合わせることができ、多くの他アーキタイプと五角以上に戦える。
・GIパッチでの追加要素はいくつかあるが、最も大きいのは新しくなったカイランの能力。攻めだけでなく防御にも使えるようになり、旧来デッキに必要だった柔軟性を与えてくれる。
・一方でGIパッチではナーフも食らった。ゴールドが破壊されるようになったが、特に見えざる者を巨大ユニットにすることが多い捕食デッキでは影響が大きいようだ。それまでは金枠が無敵だったためボードを守れたが、今や焦土で即死するためむしろデメリットのほうが大きい。ヴラン・ウォリアー、カタカン、エキムマーラなども焦土系に弱いため、間が悪く除去を重ねられると勝つのは難しい。
Consume – Gwentlemenより参考デッキ1 by Lifecoach氏(GwentDBにリストがない模様)。なんと40枚デッキ。構築の基本ルールをまさかの放棄。しかしながらハーピー、アラキス、ネッカー、妖婆ズといった招集系ユニットで圧縮を狙う。
[Gwentlemen Meta] Nekker Consume - Gwent Decks:参考デッキ2 by Jdb100氏。スタンダードな捕食コア構成。サキュバスとモーンタート(旧グレイブ・ハグ)でフィニッシュ級のスイングを狙いつつ、ネッカーとネッカー・ウォリアーでさらに終盤を固める。
破棄(スケリッジ)
・強み:安定性、強力なフィニッシャー
・弱み:セットアップが遅い、墓地対策やミルに弱い、列固定ユニットが多い
・ゲーム初期からメタに居残る古参アーキタイプ。スケリッジには手札やデッキから破棄するカードが豊富で、強力なカードをドローしながら後で墓地を再利用する動きができる。
・旧来の破棄デッキのエンジンであるエルミオン、スヴァンリッジ、ブラン王にドラムンド一族の戦争狂が追加され、デッキ圧縮をしやすくなった。破棄デッキは派生が非常に多く、古典的な女王近衛兵からアン・クライト一族の略奪者やテルショック一族の散兵まで様々なユニットを組み込むことができる。
・序盤の動きが弱くなりがちなものの、一度セットアップが完了すれば強力なサイクルで試合を決めることができる。女王近衛兵、テルショック一族の散兵、シリ:ダッシュ、ディムン一族の海賊長などで、それぞれ異なる攻め筋を追加できる。
Tuirseach Captain - Gwent Decks:参考デッキ by zThanatos氏。ロングゲームに合わせた古典的な構築で、ブラン王などでデッキ圧縮をしつつ、テルショック一族の古参兵で後半にも強くしていく。
移動(スコイア=テル)
・強み:高テンポプレイ、メリゴールドの雹嵐やゴールド天候との相性がいい
・弱み:フィニッシャーの温存が難しい、除去を多く積めない
・現パッチで大幅強化されたアーキタイプ。新カードドワーフの扇動者のおかげでドワーフの傭兵が6体出せ、自ボードをけっこう自由に操作できるようになった。
・調整された金銀枠がデッキを支える。封印を持つシアランは現メタで強く、シェルドン・スカッグス、ゾルタン・シヴェイ、ゲラルト:アードが大量の移動でバリューを作る。
・このデッキタイプの最大の強みは”一列ダメージ”系(天候、メリゴールドの雹嵐、切り裂き等)との相性の良さ。(敵味方ともに)一列に固めるも複数列に広げるも思い通りに動かせるため列ダメージとの相性が抜群に良い。同時に味方を動かすことで相手の列ダメージの防御もできる。
・ラウンドの長期化で有利を得るデッキだが、うまく躱され手札を枯らさられてしまうとR3で苦戦しがち。また、青色山脈のゲリラ兵がないとテンポが稼ぎにくいため、北方などの開幕が強いデッキに不利を取る。
Bodycheck (pro ladder movement) - Gwent Decks:参考デッキ1 by vishra氏。いつだって新環境の感覚試しにゴールド天候は最適(故に『ボディチェック』)。スタンダードな移動の構築と3スペルの合体。ヤエヴィンでこれらのスペルを1つ引くことができ、移動ユニットによって相手の回避を潰していく。
[new patch] PYRO MOBILITY - Gwent Decks:参考デッキ2 by Tkuns氏。ドワーフの傭兵を完全に外した珍しい構築。代わりに扇動者でマハカムの火薬技師をコピーし、ヴリヘッド旅団、ゾルタン・シヴェイ、ゲラルト:アードら移動フルセットと合わせて最大バリューを狙っていく。最強サーチカードフランチェスカで必要な解答をいつでも引ける。
マリガン(スコイア=テル)
・強み:安定したマリガン、構築の自由度が高い、妨害能力に長ける
・弱み:地力が少々弱い、動きを予想されやすい
・新パッチの初週では並ぶもののないテンポ力で猛威を奮ったもののHotfixでナーフされ落ち着いたアーキタイプ。とはいえ死んだ訳ではない。
・標準的マリガンデッキのコアの戦力値が低いため、多くのプレイヤーが移動デッキとのハイブリッド路線に移行。マリガン生来の安定力と、移動のテンポスイング・相手の妨害力を合体させた。
・マリガンデッキは単純に見てパワーはあるのだが、環境初期あまりに大流行したために動きを予測されやすく、ある程度以上のプレイヤーなら対策を熟知されていると言える。
・フランチェスカのアビリティによる圧倒的手札の安定力に、相手のゲームプランを崩壊させる多くの手段(伏兵、移動)を持つため、環境のお邪魔虫として常に意識される存在。
Panda's Mull-again - Gwent Decks:参考デッキ by Panda氏。既に古典レベルのスタンダードなリスト。R1にできるだけハイテンポで勝ち、R3にロングゲームで勝利するのが狙い。R3ではヴリヘッド旅団の先鋒やサエセンテとエルフの大群で盤面制圧。また、このプランが潰された場合はゾルタン・シヴェイとヴリヘッド旅団らで移動デッキ的プランへ移行する。
[0.9.10 Hotfix] Movement Hybrid - Gwent Decks:参考デッキ2 by Piciu103氏。移動とのハイブリッド。ゲラルト:アード、ゾルタン・シヴェイ、ヴリヘッド旅団で干ばつ、メリゴールドの雹嵐を確実に当てていきたい。
Raikou's Golden Weathers - Gwent Decks:参考デッキ3 by raikou氏。ジャパンの天才ライコウが寝ぼけた奴らの頭に浴びせるこのデッキ 黄金の天候が街を濡らし フランチェスカとヤエヴィンで100%サーチ 相手に逃げ場ナシ 実際のところこのデッキは「あちらを立てればこちらが立たず」の好例で、相手が天候を避けて一列に固めればメリゴールドの雹嵐が刺さり、雹嵐を避けて複数列に展開すれば天候と火薬技師がトドメを刺す次第。さらに相手がどちらも避けるよう巧く動いても、ゾルタンと旅団でこっちから操作できる。慈悲は無い。
Tier 3
斧兵(スケリッジ)
・強み:ラウンド長期化に伴い膨らむバリュー、豊富な天候と移動ユニット
・弱み:天候除去でカウンターを取られる、アーマーと移動デッキに弱い、斧兵と鯨捕りを同列に集めなければならないため雹嵐に弱い、序盤のテンポが悪い
・スケリッジの看板娘、斧兵。テルショック一族の斧兵と天候などの継続ダメージを組み合わせて連鎖的バリューを生むアーキタイプ。敵がダメージを追うほど斧兵が育ち、ラウンドが長引くほど戦力差が広がっていく。
・テルショック一族の斧兵は今パッチで痛いナーフを食らったものの、サポートカードは軒並み強化された。リーダー不具のハラルドのアビリティで強力な巻き返しができるようになり、鯨捕りの勇士でかねてより必要だった移動アビリティが追加。薬草師は豪雨と「生物」、つまり切り裂きやアドレナリン分泌を即座に引ける。
・このデッキの強みはラウンドが長引けば長引くほど、より優位になること。そうなるとブロンズのパワーで敵うデッキは他に無い。なので、できるだけ2つのラウンド(ふつうR1とR3)で長引かせて勝利し、可能ならば3つめ(R2)は無視するとよい。逆に言えばこれは弱点でもある。R1で敗北すると、自動的にR2で手札を大いに枯らされることになる。斧兵デッキは少数のカードによるテンポプレイは非常に苦手なため、R3のフィニッシュバトルでは大体勝てない。
[Rank 1] Redrame's Axeman w/ Guide - Gwent Decks:参考デッキ by Redrame氏。ハラルドの強化、鯨捕りと薬草師の追加によって復活した斧兵。Redrame氏はこれで(Hotfix前に)ランク1に到達したとのこと。ゴールド天候を雑に投げれば相手から移動して1列に集まってくれるので斧兵がよく育つ。雹嵐や薬草師からの切り裂きを当てよう。スケリッジの嵐とビルナ・ブラン(からのスケリッジの嵐)はゴールド天候を塗り替える事になっても損がないため強い。鯨捕りとドラガラで相手を移動させ、アヴァラックとウダルリックでラウンドを引き伸ばす。召喚陣では相手の密偵や封印ユニットをコピーできる。封印ユニットなら、斧兵の封印をすぐに解除できる。R1勝利、R2即パス、R3を長引かせて勝利の流れを狙う。
ドワーフ(スコイア=テル)
・強み:強力な継戦、天候を無視できる
・弱み:封印に弱い、メリゴールドの雹嵐で死ぬ、ゲーム的に対話性が低い
・メタが変わっても一定数は存在し続ける、ファッション界におけるゴスロリ的なアーキタイプ。継戦アビリティを持つマハカムの守備隊とヤーペン・ジグリンを巨大に育ててラウンド勝利し、大量に次のラウンドに持ち込むことで続けて勝利するデッキ。バークレー・エルス、マハカムの守衛、ゾルタン・シヴェイらによるベースアップによって、かなりの量を継戦できる。
・継戦ユニットを死なせなければ強いものの、死ぬと勝ち目が無くなるのが弱点。巨大なドワーフに継戦させることが出来なければ勝てないので、封印や破壊効果には誰よりも弱い。継戦持ちが何匹も倒されたら、それだけでゲームプランが崩壊してしまう。
・Gwentlemenの該当記事に載ってる参考デッキは何故か移動デッキになってたので自分で適当に選びます
As dorf as it gets - Gwent Decks:参考デッキ by Bogobulj氏。ミルヴァとおとりでデニス・クランメルを合計3回利用することで、マハカムの守護者がアルズールの雷撃で即死したりしないようにする。マハカムの賊徒はテンポ担当。ゾルタンはイグニやエスケルとのコンボや、逆に相手のイグニや天候から守るために使える。ドワーフの扇動者でコピーできるドワーフは大体強い。霊薬:雷光、マードローメ、日の出、ドワーフの散兵がピン刺しだが見たところサーチはなし。除去は雹嵐とイグニ。封印がシアランでなくクリーヴァーなのはドワーフなのでデニスで強化される点でしょうか。
女王近衛兵(スケリッジ)
・強み:プレイングが単純、単体除去にカウンターを取れる、R2,3のテンポを失う機会がほぼない
・弱み:墓地対策(墓地中のカードを破壊)に弱い、ドロー頼みなフシがある
・古より存在し続けるアーキタイプ。コアカードは女王近衛兵、フラヤの女司祭、近衛兵をベースアップするカードと、近衛兵が蘇生することでついでにバリューを得られるカード。
・女王近衛兵は今パッチでの変化はないが、その周りのカード群は大きく変わった。昔から使われてきたトルダーロク一族の盾職人などが大きくバフされ、新カードドラムン度一族の戦闘狂で破棄することでデッキの安定度が上がる。
・近衛兵デッキは「R2,3に1枚のカードで盤面に作れるバリュー」が最強。フラヤの女司祭1枚で女王近衛兵を復活させればおよそ30点以上が一気に盤面に出るので、ラウンド先攻の相手を悩ませる。R2即パス系のデッキが流行れば、それを妨害して相手の手札を枯らしつつ、R3に再び高テンポプレイが可能なこのデッキはメタ食いになり得る。
・一方でデッキの弱点も昔から変わっていない。デッキパワーを完全に女王近衛兵の復活に頼っているために、墓地対策系カードはこのデッキのアキレス腱。また、ドローが悪いとプレイングで取り返しにくいのも弱み。
MrPinguin's Buffguard - Gwent Decks:参考デッキ1 by MrPinguin氏。クラシックな構築で出来るだけ安定度を高めるため戦闘狂を3積み。ドレイグ・ボン=ドウと3積みの盾職人で近衛兵を最強に。
Swim's Queensguard Harpooners - Gwent Decks:参考デッキ2 by swim氏。近衛兵と鯨捕りの相性の良さが発見される。鯨捕りによって旧来不足していた除去力が備わる。召喚陣も採用。5人目の近衛兵(4人目はセリス?)にしてもいいし、状況に合わせて柔軟に使える。
ミッドレンジ(北方諸国)
・強み:R3に少ないカードで強力なフィニッシュ、短ラウンド戦も長ラウンド戦もいける
・弱み:R1にテンポ負けすると厳しい、継続ダメージに弱い
・現在のメタではあまり流行ってはいないが、他のデッキにはない強みのあるアーキタイプ。特定のプランや勝ち筋ではなく、純粋にバリューを取れる動きをしていく。デッキ圧縮やサーチが大量に積まれているためマリガンは難しいが、マッチアップを理解しブラックリスティングを適切に利用すれば問題なし。
・北方諸国の3リーダーのどれも使えるが、大量のユニット、サーチ、貧民歩兵隊が入る都合上フォルテストと相性がいい。リーダーそれぞれに相性のいいカードは異なる。ゲームを通して常に強いカードを出せるようにしたい。
・全体的に強いデッキではあるが、ラウンドの長期化によって100点以上稼いでくるようなデッキには弱い。そういったアーマー、斧兵などを相手にする際は、彼らが高得点コンボを決められるラウンドは1回きりなのを覚えておきたい。バリュープレイも相手の妨害もできるデッキなので、立ち回りでカバーしていきたい。
GumGum´s LubberKing - Gwent Decks:参考デッキ1 by GumGum氏。純粋なバリューを求めた結果ボッチリング・ラバーキンのコンボまで搭載。他のカードをコントロールに寄せることでバランスが取れている模様。
37 Rally - Gwent Decks:参考デッキ2 by dgthunderer氏。ちょっと懐かしいデッキが新カードを山盛りにして再登場。新しいサーチユニットウィッチハンターを迎え、大量の圧縮とテンポプレイを狙いつつ、バン・アルドの教官で悪い手札を直していく。
ミル(ニルフガード)
・強み:準備が整えば強いギミック、ユニークなコンセプト
・弱み:アヴァラックが引けないと勝てない、引きに大きく頼る、環境に圧縮系デッキが少ないと勝てない
・ゲーム中でも一番ユニークな勝ち筋を持つアーキタイプ。自分の盤面を育て、相手にダメージを与えることで勝つのではなく、相手の手札が無いときにこちらが手札を持っていることによって勝つデッキ。両プレイヤーがドローするアビリティと、相手自身のデッキ圧縮を利用する。
・キーカードのアルブリヒ、アヴァラック、カヒル、スワース、おとりによって、単なるドロー以上のアドバンテージを稼いでいける。新カードのマグネ旅団と調整されたアルバ師団の槍兵によって、ブロンズ枠を全てミル関係で組むことも出来るようになった。相手のドローでも育つ槍兵はこのデッキと相性がいい。
・相手に全てのカードを引き切らせた後は、ティボル・エッゲブラフト、ヴィルジフォルツ、アヴァラックで大きなバリューを得られる。本来、相手のドローを代償に強い効果を得るカード群だが、相手に引けるカードがなければ一方的な有利。
・このデッキの強さは環境次第で大きく変わる。圧縮率の高いデッキが強い環境ならば、このデッキもまたそのカウンターとして強くなり、逆に圧縮の少ないデッキが強ければこのデッキではむしろ相手の有利を進めるだけで勝ち目がない。また、たった数枚のキーカードに激しく依存しているのも弱点。アヴァラック、アルブリヒ、アシーレ・ヴァル・アナヒッドが引けなかったり出せなかったらどのデッキにもほぼ勝てない。
ShoePlay's New Patch Mill - Gwent Decks:参考デッキ by ShoePlay氏。3積みのナウジカ旅団の旗手は天候メタ。アルバ師団の槍兵と錬金術師によってテンポプレイもできる。単積みの攻城技師は槍兵に当てると、ラウンド開始時のドローで育つため他の継戦よりも強い。
公開(ニルフガード)
・少ない準備でテンポが取れる、圧縮率が良く、相手への干渉力が高い
・プレイングが単純、かつ除去を重ねられると崩れる、重度のゲラルト依存
・テンポプレイだけでなく、情報戦の趣もあるアーキタイプ。様々な方法で除去やバーストダメージを出せるため、試合をコントロールする力に長ける。
・必要な準備が少ないのに大きなバリューが出せるコンボをいくつか持っている。マンゴネルからのモルヴランで、ダメージを与えつつインペリアルゴーレムを出せ、大きなスイングになる。ヴァティエール・ド・リドーとディアラン旅団の歩兵の組み合わせはこのデッキの重要な圧縮要素。
・マリガンとスペルスコイアの変更によって、公開ニルフのテンポ力についていけるデッキが少なくなった。飛び抜けたロケットスタート力は大きい強み。
・天候に為す術がなく、マンゴネルを除去・封印されると勝ちにくいのが弱点。R3にトップデッキから単独で勝てるようなフィニッシャーがいないのも弱み。
Spot the Geralt (17str Spotters) Updated! - Gwent Decks:参考デッキ by p0lemio氏。レオ・ボンハートでゲラルトを公開するのがR1での狙い。20点スイングになり、以降観測手が17点になる。ほとんどのマッチアップでシンシアは大きくポイントを得られる。ローチ、ディアラン、ゴーレムによってデッキを引ききることが出来る。相手が大型ユニットで追いついてきたらイグニ。オーケスとピーターは非常に柔軟性の高い便利枠。アルブリヒとカンタレラでさらに確実に引ききりを狙う。
自傷(スケリッジ)
・強み:準備さえ完了すれば最強のバリュー、天候に耐えきれる、アドレナリン分泌やフラヤの女司祭が組み合わされば大きなキャリーオーバー
・弱み:単体除去に弱い、コンボを発動するのに準備が多く、パーツを全部揃えないといけない
・継戦アビリティの仕様が今パッチで大きくナーフされ、今や20点以上持ち越すのはほぼ不可能になった。しかしこのデッキが狙うのはまさにソレ。軽量ロングシップのベースアップを重ね、アドレナリン分泌をかけることで狙う。また、軽量ロングシップとシナジーのあるアン・クライト一族の大剣使いとブロクヴァル一族の狩人を採用。これらのカードを一列に並べ、ラウンドを引き伸ばすことでバリューを生んでいく。継戦を使える以上、R1での勝利は単に後半のラウンドでカードを無駄に捨てるとか以上に重要。ロングラウンドを勝ち抜いたあと、継戦で結構な量が持ち越され、そのまま2連続ラウンド勝利を狙う、というケースが多い。
・スターティングが非常に遅いので、序盤に大きく引き剥がされないようテンポプレイが必要になる。それを担当するのがデンジェ・フレットで、手札からでもクラフ・アン・クライトからも出せる。
・このデッキのブロンズは単体では弱いが、正しい順に並んで動き続ければ爆発的に強くなる。よって、失われたピースを取り戻すための復活アビリティ持ちも多く採用されている。
・アン・クライト一族の大剣使いがダメージによって育つので、天候などの即死でないダメージを利用するデッキに強い。また、デッキ全体が「育つ系」のカードで構成されているので、ラウンドが長引くほどこちらに有利。弱点は単体確定除去。暗殺、エスケル、ほか強力な除去を何度も使われると、盤上コンボありきのこのデッキでは勝てない。
Shadow's 88% Winrate Skellige Deck - Gwent Decks:参考デッキ1 by LordShadowNinja氏。大剣使い、薬草師、ドラガラと新カード山盛り。2積みの鯨波兵によって、ブロンズ1枚で大きなスイングができるようになっている。薬草師でアドレナリン分泌を引ける。
[Updated] Greatsword Skellige w/ in-depth guide - Gwent Decks:参考デッキ2 by Gnurrgard氏。自傷ギミックを安定して発動させることを狙った構築。3ロングシップ・3大剣使い・2狩人のセットはそのままながら、戦闘狂と略奪者をそれぞれ2積みすることでデッキ圧縮を狙っている。スヒャールとモークヴァーグもテンポ要員で、かつ追加のキャリーオーバーでもある。
スペル・スコイア=テル
・スペリアテルと見せかけてスペラテル。
・強み:最強のコントロール力、どのラウンドでもテンポプレイが出来る
・弱み:キーカードのナーフ、それなりにドロー次第、カードバリューを完全に引き出せないことが多い
・GI環境の初週に、スタメルフォードの激震を採用した新しい構築で、マリガンと並んでプレイヤー達に激震を走らせたスペルスコイア。賢者によってとめどなく連射されるダメージスペルの雨と、スタメルフォードの激震から生まれる凄まじい量のキャリーオーバーで人間族を踏み潰しイースネ時代を築いた。
・新カード賢者によって、スタメルフォードでテンポとキャリーオーバーを確保しつつアルズールの雷撃で相手のキーユニットを除去するといった、コントロールデッキでありながら攻めのプレイが出来るようになった。
・しかしGI実装から一週間後のホットフィックスで賢者とスタメルがナーフされ、呪文の再利用は1度きり、スタメルフォードからのキャリーオーバーはなくなり、デッキパワーは大きく低下した。それでも一定の強さは保っている。
・参考デッキ by Gravez氏 from Gwentlemen。
今や強スペルでないスタメルを抜き、代わりに小縮魔術や濃霧、ラグ・ナ・ログといった純コントロールカードを採用し、相手の盤面を空にしていくプラン。
ワイルドハント(モンスター)
・冬将軍のカードイラストは強さを感じるのでイイ。
・強み:天候によるコントロール力、長期戦に強い
・弱み:短期戦、テンポ力が低いため序盤に遅れを取ると取り返せないことがある
・モンスター種族の古参アーキタイプ。GIパッチで新カードも追加。ワイルドハント種族のユニット間のシナジー及び、ワイルドハント種族と冬将軍のシナジーを最大限に利用する。
・GIパッチでカランシールとワイルドハントの猟犬が少々ナーフされたものの、2つ大きなバフも得た。1つ目はワイルドハントの戦士。ブロンズにして最大で11点のバリューとなり、その条件も大きく緩和されたため、地味にブロンズの中でも屈指の性能に。2つ目は新カードのワイルドハントの帆船。見た目の地味さに反して全体1バフは非常に強力。1ラウンドに3体出れば、かなりのバリューを出せる。
・3ラウンドすべて中途半端に長引くよりも、2つのラウンドだけ超長引くような試合で輝く。天候を活かすためと、ワイルドハントの帆船でバリューを生むために多少準備ターンがあるため。しかしR1とR2で両方手札を消費させられると、北方やニルフと違ってテンポフィニッシャーを持たないこのデッキでは勝ちが薄い。
Baby It's Cold Outside (WH Frost) - Gwent Decks:参考デッキ1 by Gwentguy氏。古典的なスタンダード構築。帆船の代わりに、リニューアルしたワイルドハントの騎兵を採用。移動と天候を組み合わせることで、相手の盤面をサラにしてやろうというプラン。イムレリス、小縮魔術、ニスラルとコントロールを山盛りにして、ギミックユニットを1枚も許さない構え。
Boats N' Crones OceanMud Eredin - Gwent Decks:参考デッキ2 by OceanMud氏。船と妖婆。妖婆を採用しつつも帆船を活かす構成。猟犬、航海士、妖婆と圧縮系のカードが多いため、イムレリスやエスケルといった強力なバリュー系ゴールドを使える。操る者とエレディンによって最大5体の帆船を出せ、潰しようのない盤面を作れる。
Movement Wild Hunt - Gwent Decks:参考デッキ3 by vishra氏。ワイルドハントのカードを最小限のコアに留め、エレディンとカランシールで毎ラウンド霜を貼る。空いたスロットに移動および除去(ロットフィーンド&サイクロプス)を採用。メリゴールドの雹嵐と合わせて何度も繰り返される列ダメージに。
Tier 4
遺言(モンスター)
・このあたりから解説が投げやりになってくる。
・強み:大バーストコンボがある、シナジーが面白い、ロットフィーンドのプレミアムで精神攻撃
・弱み:安定性のなさ、ドロー依存、これといったフィニッシャーがない
・GIパッチで新登場したアーキタイプ。遺言というアビリティそのものは昔からあったもののデッキを組めるほどではなかったが、新カードである程度形になった。
・サイクロプス、ロットフィーンド、アーチスポアといった新カードに、リニューアルした影やグリフィンによって、不安定ながらそれなりに戦えるデッキになった。
・サイクロプス&ロットフィーンドなど、キーカードが揃いさえすればものすごい量のポイントを稼ぐことが出来る。アーチスポアは字面では弱いものの、実際には除去が難しい割に結構な点を持っていくためラウンドが長引くと非常に強い。
・しかしながら、そのキーカードを揃えるというのが結構難しいのが弱点。圧縮もサーチもほとんど存在しないため、手札を揃えるのが難しく、失敗すると勝てない。加えて、面白シナジーの代償としてR3のフィニッシャーが存在しない。R3を迎えてしまったが最後、残った戦力値で足りることを祈る以外に出来ることがない。
・それでもやはりバーストコンボは素晴らしいため、上手く決まれば勝てるだろう。
Vishra Deathwish Hybrid - Gwent Decks:参考デッキ1 by vishra氏。遺言セットに天候セットを少々加えることで安定度と長期戦の有利を上げている。霧とアーチスポアの組み合わせはなかなか真似出来ない量の継続ダメージ。ゲールズ、ローチ、ハーピーでデッキを圧縮し、最終ラウンドに備える。
Type 2000 Nekker launcher - Gwent Decks:参考デッキ2 by A-氏。ネッカーランチャーと名付けられたこのデッキのコンセプトは文字通り、育成したネッカーをサイクロプスで相手の盤面に投げ込み爆発、シンプルに言えば除去として使うこと。圧縮が全く入っていない分、操る者やドラガラといった柔軟性の高いシルバーで状況に対応していく。ラダーには向いていないが斬新なアイデアのファンデッキ。一度はプレイしてみて欲しいとのこと。
兵器(北方諸国)
・強み:準備さえ整えばテンポ効率のいい自ボード構築&除去を繰り返せる
・弱み:準備が長い、しかも妨害されやすい、R3のフィニッシャーがない
・エルフ、魔法使い、吸血鬼や野獣が跋扈する世界で、所詮凡人が機械を使って出来ることの限界というものを見せつけられているような気がするアーキタイプ。
・兵器のバリューを活かすには非常に長い準備が必要であり、その間に相手は充分にテンポを確立してトドメを刺しに来れる。そうなると取り返すのに手札をどんどん枯らされてしまう。
・そうなるとRNGの神に祈るしかなくなってしまうのが現状。戦えるデッキになるためには未だパーツが足りていないと言える。
Machines - Gwent Decks:参考デッキ by SnikiSnek氏。ダン・バナー隊の軽騎兵を採用することで準備期間のテンポロスを補う狙い。相手が調子に乗ってテンポプレイを繰り返すと軽騎兵が飛び出てラウンドが長引き、準備完了して兵器コンボを存分に出せるという流れ。イリスの3点を処理するのはこのデッキならバリスタなり破城鎚なりで簡単にできるので大きくテンポを得られる。可能な限りR1に軽騎兵とイリスで勝利し、R3を長期化させて干ばつと余った兵器で勝つというプラン。
ニルフガード兵士
Nilfgaard Soldiers – Gwentlemen
・強み:強い種族シナジー、汎用性の高い除去
・弱み:手札が切れやすい、ニルフガード軍の旗手がいないと弱い、フィニッシャー不足
・新生アーキタイプの一つ。兵士種族のシナジーを利用する。兵士を出せば出すほどバリューを得るニルフガード軍の旗手を大抜擢。もう一つの新カードアルバ師団の重装騎兵はバリューカードであるだけでなく、相手のデッキを覗き見できる全カードの中でもめっちゃ希少な存在。レジス:上級吸血鬼と同じく、相手が次に手に入れるカードを知ることができ、相手の強ブロンズの甘い蜜をもらう事ができる。
・これらにピーター・ザール・グィンリーヴ、ヨアキム・ド・ヴェット、カヒルといった強力な金銀ユニットを組み合わせてデッキの安定度を高める。
・ポテンシャルは高いものの、セットアップが長く、バリューを得るのに大量の兵士を出さなければならないため、短期のテンポが稼げないのが弱点。
Soldiers of Fortune - Gwent Decks:参考デッキ by vishra氏。兵士デッキのコアに様々な要素をハイブリッドしてコントロール力を高める。操る者でニルフガード軍の旗手を増やして更なるスノーボール。