虚無層

exit from society

vS突撃!探検同盟新デッキ予想25本雑翻訳(19/8/07)

 休日だったのでめちゃめちゃ飲んでたら更新来てるの忘れてました

https://www.vicioussyndicate.com/25-decks-to-try-on-day-1-of-saviors-of-uldum/

新環境最初のメタレポートは15日予定とのことです。それから元記事にも書かれてますがあくまで予想なので、よほど魔素に余裕がない限り、ここにあるデッキリストのためだけに高価なカード作成するのはやめたほうがいいです……

ドルイド

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https://i.imgur.com/4ftIqnF.png 

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 カードレビューで書いたように、ドルイドはレイトゲーム戦略の基礎を手に入れた。問題は彼が隠されたオアシスやオアシス・サージャーといったカードを有効活用できるだいたい6ターン目まで生き残れるかということ。我々の考えでは、序盤から積極的に盤面を取りに行くことで、それは達成できる。

 アイデアとして「飛び掛かり」や「爪」で低コスト除去しつつマナを毎ターン残していく案がある。飛び掛かりは0マナなのでクエストと相性がいい。炎のインプやタイドコーラーといった厄介な1マナはクエストを1ターン遅らせて爪で処理する。序盤のミニオンを処理しておけば、6ターン目まで生き残る確率は大きく上がる。

 もちろんこのデッキは構築柔軟性が高い。環境がアグロでなければ、重いカードを多く入れればいい。ドルイドエストの報酬は優秀なレイトゲーム能力なので、環境が遅いほど輝く。

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https://i.imgur.com/fzHfbWC.png

 クエスドルイドはグッドスタッフデッキだけではない。ハイランダー以外でエリーズを使うために、高速でデッキを回してデッキを空にしシェフノミを出す構築。

 洪水、滋養、クリスタル商人のおかげで、回転率は聖なる怒りパラディンに匹敵する。クエスト達成後はとにかく手札を開けてカードを引くだけでよい(飛び掛かり、爪、アヌビサスの守護者はこうした戦略と相性がいい)

 エリーズが有効になりフループとノミが引けていたら、それらをコピーして実質ノミ4体を作る。エリーズと同じターンにフループを使えば、ノミ6体分にまでなる。現実的には3回も出せれば十分。フループは対アグロなら序盤中盤に使ってよい。

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 ハイランダーにすることでエリーズ・フループから大量のバリューを生成。序盤は弱くなるがゼフリスを何度も使うことで対ウォリアーなどに強くなる。

ハンター

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 新カードで強化された秘策ハンター。ハイエナリーダーのカードパワーは圧倒的であり、これ中心にデッキをつくるだけの価値がある。覆面選手によって比較的安定して秘策状態で4ターン目に入れる。ご主人様の呼び出しが無い分のバリューを補うためハンターセットも入れたい。ズルジンでも再供給できるし、少なくとも秘策が手に入るぶん多少のシナジーはある。秘策を貼り、武器で顔を殴り、ライフドリンカーと殺しの命令で顔を削る構成。

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 実験台9号のドロー能力はハイランダーと相性がいいため、秘策パッケージを組み込むことで新ブランとゼフリスを使いたい者たちの期待に応える作戦。ブランとズルジンによる巨大バリューで攻める。7Tブランはウォリアーに強く、ズルジンで1ターンに作れる盤面能力は今のスタンでは勝ち確に近い。

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 クエストハンターの事前構築はあまり多くないが、他の弱すぎるクエストに比べればハンターはまだ希望がある。弱いカードを入れてクエストを加速するよりも、元から強いカードをできるだけ入れるように組んだ。ハイエナリーダーは強いだけでなくクエスト要員にもなる。よって4ターン目には起動しにくい・したがらない秘策を入れた。また実際ネズミ罠もヘビの罠もクエストとの相性もいい。

 クエスト中の探検家ではなくご主人様の呼び出しを入れている。理由はシンプルに呼び出しのほうがドローとして優秀だから。またハイエナ・スプリングポーコンボも強力でありながらクエスト相性もいい。最後にイナゴの大群とハラッジがクエスト加速と、達成後のヒロパとのシナジーを兼ねている。またスカーレット・ウェブウィーヴァーからツンドラサイを0マナにしておけば、イナゴは22点バーストに化ける。アイデアを出してくれたImpact氏(彼は後述のアグロプリーストも発明している)に感謝。

メイジ

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 メイジはあまりエキサイティングではなかったが、強力な秘策シナジーを手に入れたので実験の価値はある。魔力のフラックメイジと炎の護りはこれまでこのデッキに不足していたAoE要素を補ってくれる。雲の公子は有効であれば非常に強いため、5T開始に安定して秘策が貼れているようマナカーブに沿って魔力の鍵屋も構築している。また古代の謎のおかげで秘密の番人を2ターン目にバフしたり、フラックメイジや公子を確実に起動したりできる。

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 新しい秘策シナジーは秘策メイジにもうれしいが、要するにAoEと追加のファイアボール、ということはフリーズメイジとしても使えるのでは? 古代の謎で引いた0マナ秘策は公子のバーストにとっておき、フラックメイジには3マナ秘策を使うようにしたい。そして3枚目の新カードはナーガの砂漠の魔女(naga sand witch)。

 砂魔女と同時にトートランの巡礼者やヨグのパズルボックスを採用してビッグスペルを連打するメイジは多数考案されている。しかしこのデッキでは、単に2枚のパイロブラストを安く打つためだけに採用されている。

 最大ダメージのプランは①アレクストラーザ②軽い火力③ファイボと公子④砂魔女とパイロブラスト。場合によっては1,2が不要だったり、逆に3,4が不要だったりする。相手や自分の体力によって柔軟に対応できる。

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 スタンに帰ってきたレノジャクソン。様々な構築を試したが、フリーズ/コントロール型よりもサイクロンメイジに近いデッキが気に入っている。巨人と招来のコンボは枚数が減ったが、その分重いフィニッシャー級のカードを多数用意しておりポケット銀河系との相性もいい。すべてのハイランダーにサンドバインダーとシアマトを採用したい。ゼフリスだけでなくシアマトもその柔軟性ゆえハイランダーというコンセプトに合っている。さらにメイジのサンドバインダーは山の巨人やマナサイクロンも引ける。

パラディン

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 パラディンの新カードは微妙なものが多い。クエストも、カードパワーの低い蘇り持ちを使わないといけない。一番使えそうなのがメカパラディンで、序盤は低コストの蘇りで凌ぎつつ、達成後は断末魔メカにヒロパを当てる。クリスタル学で蘇り持ちは多少多く引けるが、安定して7ターン目にメカーノエッグとクエヒロパのコンボを打ちたいためやはり蘇りを多めに採用しなければならない。確かに強力な勝ち筋を持っているが、悪党同盟の頃より遅い。

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 手持ちの勝ち筋が足りないパラディンがレイトゲームデッキを組むのは難しい。したがって,フィンレーの強化ヒロパで攻めつつ、ゼフリスでフィニッシュを手に入れるアグレッシブなデッキを組んでみた。ハイランダーなので可能な限りドローも入れている。

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 おそらく新拡張のパラディンでは一番面白い登場!マーロック鮮鯛を利用すべく、プリズムレンズとこのカードだけを採用し、AoEの少ないターン5に盤面を埋める。またデッキ圧縮としての効果も高く、レンズでコストを下げて早くマーロック鮮鯛を使えば、2枚目のマーロック鮮鯛が8ターンまでに引ける確率も上がる。デッキを引ききったらシェフノミやゼフリスが出せる。たのしそう。

プリースト

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 プリーストの新カードは非常に強かったが、実際どんなデッキなら環境に帰ってこれるだろうか。強力なテンポ能力を持った冥界の導き手を中心に組むと想定する。

 たとえば壁プリーストに足すことで、序盤の盤面力が高くなる。悪党同盟の壁プリーストは序盤何もすることがなかった。また9ターン目まで復活の方法がなかった。冥界の導き手によってどちらの問題も解決する。傷ついた剣匠と傷ついたトルヴィアを両方採用して4ターン目に強い動きをしたい。導き手によって大いなる復活のバリューは少々下がるが、メリットのほうが大きい。

 贖罪も序盤の強力なスペルだし、サンドフーフの水売りも復活対象として優秀でありつつ傷ついたミニオンも回復してくれる。死の災厄が入るかは環境による。早い巨人やエドウィン対策に密言:死も欲しい。

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 このクエストについては多く議論されているが、本質的な問題を抱えている。達成のために必要な回復パッケージが、達成後のヒロパのアグレッシブな能力と矛盾している。この構築ではできるだけ両方を満たせるよう目指した。

 ライトウォーデンは素晴らしい倍増腕の対象であり、回復によってプリ版泡吹き狂戦士になれる。またクエスト達成後ヒロパの対象としても良い。レイトゲームとして神出鬼没の怪人を採用。バフによって無限に復活できる。

 壁プリと同様に導き手の対象として傷ついたトルヴィアと剣匠を採用し、ドローはクエスト中の探検家ではなく苦痛の侍祭。こちらのほうが導き手で復活しても美味しいし、クエストヒロパとも相性がいい。サンドフーフの水売りはこのデッキの「フィニッシャー」と言ってもいい。1ターンでクエスト要求値の3分の1を満たすことができ、放置すれば単独でさらにクエストを進めてくれる。最高の相性。

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 圧倒的ネタデッキだが、凄惨な再生師、導き手、防腐の儀式を最大限悪用するアグロ。隠れ身をバフしたり復活させることで安全に顔面を叩き続ける。またヘビの卵もこれらと相性がいいので採用。

 アタッカーは荒れ地の暗殺者。元から隠れ身と蘇りを持っている。鮮明な悪夢を当てるだけで潜在的に16点出せる。そして定番フィニッシャーのリロイジェンキンスも、鮮明な悪夢や再生師で12点になる。防腐からの再生師で18点。そしてこれらを顔に通すために大いなる解呪も2積み。

ローグ

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 新しいローグクエストは可能性の塊。おそらく最速であり、またいつもやっていることをやるだけで達成できる。報酬もリソースを節約しながら除去や顔面叩きができる。

 達成は当然早いほうがいいので軽いカードを入れたい。そこで失敬。他は巧みな変装やバザール強盗などバリューの高いカードで。

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 武器デッキが好きなら武器を4本入れたこのデッキ。ナーフされた段取りぶんどりは抜いて、ワグルピックと新カードの鉤付きシミターを採用。甲板員と悪辣が動きやすい。出せるダメージ量は相当のものなので、ぶんどりローグと同様の強さが出せるかも期待。またファラオの愛猫によってついに1ターン目から強く動けるようになった。

 このデッキの調整に関してJ_Alexandar氏に特別の感謝。同氏は次のデッキにかんしても我々と近い考察をしている。

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 あまり期待していない。なぜなら肝心のアンカがレジェンドのため1積みしかできないから。理論上は強い。5ターン目にアンカ、6ターン目にメカチビとネクリウム。問題は安定性がないこと。

 したがって断末魔シナジーに全振りするのではなく、引けない時のサポートになるカードを多めに採用。血の復讐&故買屋や、トグワグルなど。トグワグルの宝物ワンダーワンドは高コストの多いこのデッキと好相性。

シャーマン

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 ドルイド、ローグに並ぶ最高クエストの一角。現状のシャーマンの戦略がそのままクエスト進行になり、達成後のヒロパで低コストのミニオンがレイトゲーム戦の駒に化ける。そのおかげで低コストミニオンを大量投入しても、ガチコントロールにリソース負けしないデッキになる。

 繰り返しになるが大事なのはクエストをできるだけ早く達成すること。安定して7ターン目に元チャンピオンでズルをしたい。悪の手先と兵器化スズメバチは素晴らしく、盤面を効率的に取りながらクエストも進む。マーロックの災厄によってメイジの暴虐を止める。ドロバッシャーとバリスタのリンチェンはレイトゲームのコンボになり、ウォリアーを乗りこえる助けになる。

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 ヴェッシーナと砂嵐のエレメンタルのカードパワーがかなり高いため、ドゥームハンマーでバーストを出すよりもトークンデッキになるかもしれない。手先パッケージで盤面を取りつつヴェッシーナか血の渇きでバーストにつなげる。ゲス・トーテム・ネズミ・スズメバチの8枚組は今後大量に見ることになるだろう。

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 悪党同盟におけるコンシャマは不憫であり、新環境でも期待する声は少ない。しかし強いカードを数枚貰っており、可能性はある。ひとつはマーロックの災厄で、特にメイジに強い。

 デッキの問題として消極さから抜け出せない、ウォリアーなどに有効なフィニッシャーが足りないことがあり、我々は問題解決のためファオリス王を投入。新カードの地震を含む高価な呪文を変換できるだけでなく、魔女ハガサとの相性もいい。ハガサの能力でも呪文が手札に増えていく。そして強力な雄叫びをシャダウォックで繰り返してウォリアーを超えたい。序盤は手先。

ウォーロック

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 新カードにより、絨毯を抜いて多少重くしたズーが組めるかもしれない。優秀なミニオンが増えてきたことで、わざわざ1コストを大量に入れる必要性がなくなってきている。また小型ミニオンの横並びに強いウォリアーに勝てるようにもなりたい。そしてヘビの卵はズーと好相性で、かつて数多のネルビアン卵を割ってきたヴォイドテラーが再活躍するかもしれない。そして1コストを減らしたので人身御供も不要に。

 デッキコンセプトを変える理由になる程度には、新しいミッドゲームプランは強力。悪党同盟の人事担当は化け物なので、取引も含め手に入る限りの手先を手に入れたい。また手先の能力で、テラーや異才が引けていない時も卵が割れるようになる。

 テラーと人事担当だけでなく、新カードのスラッシャーとハゲタカの動きも強力であり、たまに制御不能な盤面力を発揮する。ただしテカーンには疑問が残る。作るほどの強さなのかわからない。とりあえずは試すのみ。

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 確率は低いがレイトゲーム系のウォーロックもありうる。新クエストはヒドイものだし、炎の災厄は強力だが勝ち筋の弱さを打ち消すには至らない。

 炎の災厄をよりダイレクトに活かすには、同じシナジーを利用する暗黒の刻をやるといいかもしれない。ラファームの計略、悪鬼の輪といったカードは2つ以上の利用法があってこそ使いがいがある。暗黒の刻そのものはやはりブラッドブルームがないと遅すぎるのだが、遅くてもターン9か10なのでクエストよりは早いし、クエストと違ってそのターンに強い盤面が出来ている。

 コンボまで生き残り、コンボ後顔が守れるように、ミニオンは大型の挑発や優秀な断末魔もち。ドリアンとベトルグをどんでん返しと組み合わせて盤面を強化したり、エレクとどんでん返しでウォリアーに対抗したりする。エリシアーナに勝ちたければ永久にデッキが尽きなければいい。

ウォリアー

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 血盟の傭兵はウォリアーの新カードで最も強力で、これを中心にデッキを組みたくなる。しかしデッキ全体のパワーを高く保つのは大変。

 激怒ウォリアーの成功のためにはアグロによせていくことが必要。キーコンボは内なる怒りと傭兵を3ターン目に打つことなので2ターン目のミニオンが生き残っていてほしい。なので、鎧職人、アマニの狂戦士、泡吹き狂戦士、激昂のウォーゲンなど大量に採用。どのミニオンも激怒状態でコピーされれば非常に強力。対アグロには鎧職人の能力も刺さる。

 このコンボを特定のカードだけに頼りたくはないので能力被りも入れる。残酷な現場監督は内なる怒りと同じ効果を持ち、暴走はコンボに絡めれば火力がさらに上がる。

 激怒シナジーを利用する以上、苦痛の侍祭と狂瀾怒濤でドローする。フィニッシャーはリロイとグロマッシュ。時間はかかるが、リロイ・内なる怒り・暴走・傭兵で20点コンボになる。

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 コントロールウォリアーや爆弾ウォリアーは大きく変わらないだろう。新カードで強力なのはバタバタミイラと怯える下っ端。どちらも構築に入ってくると予想できる。

 それだけでなく、新しいコントロールウォリアーとしてアルマゲジロや墓所の番兵を追加し、挑発に全振りした型も考えられる。下っ端で足りないコンボパーツを引いてこれるし、ランダム生成でさらに番兵を出せる可能性もある。

 この型が他よりも優れているのは攻撃力。突然大型のミニオンを出し、盤面の脅威と(挑発なので)ライフ守りも両立できる。マナカーブ通りにアルマゲジロ・狂気の天才ブーム・墓所の番兵・チョッキンガーと出していけたら驚異的な攻撃力になる。これらのために状況を選ぶようなテックカードは抜いている。ミイラのために民兵指揮官を抜いているプレイヤーもいるが、我々は両方採用する。お触れ役から引けるカードの期待マナコストが下がるのはいいこと。

 

 おつかれさまでした