vSデーモンハンター初見考察雑翻訳(20/03/20)
今拡張はもう新しいレポートは作らないそうですが、代わりに新環境予想系でいろいろやるみたいです。今回は新クラス、デーモンハンターに関する考察です。
ちなみに初めて知ったんですが、「降魔」は「ごうま」で変換できます。仏教用語らしいです。
https://www.vicioussyndicate.com/demon-hunter-initial-thoughts/
新拡張「灰に舞う降魔の狩人」では新しいカードだけでなく、新しい10番目のクラスが告知された。数年前の開発は9クラスの維持を強調していたので、この発表は予想もしなかった。
単純に新しいクラスを追加しても、カードプールが浅いままでは他と同じくらい競技力があると考えるのは難しい。そこでデーモンハンターには拡張カード15種以外に、基本セットの10種にプラスで20種の新規カードが追加される。またこの次の拡張においても、他のクラスの拡張カードは10種だがデーモンハンターには15種追加される。デーモンハンターのクラシックカードは、フェニックス年の終了時に今年の拡張カードと新カードから作られるそうだ。
ヒーローパワー
デーモンハンターのヒロパは1マナという時点で他のどれとも全く異なり、我々はこれが最強のヒロパだと考えている。
- ヒロパは通常、他にやれることがないときにやるものだが、1マナならば他のヒロパよりもはるかにマナの隙間を埋めやすい。1ターン目のスキップが他のクラスよりもペナルティになりにくい。1マナヒロパが序盤の安定に貢献することはゲン・グレイメインで分かっている。
- デモハンのヒロパは盤面に直接干渉するもので、ローグに似ているが劣る点が主に一つ、そして優れる点がいくつもある。劣る点は武器じゃないせいで、後のターンでの攻撃のために取っておけないこと。しかし軽いので調整しやすく、すでに武器を握っているときに効果がじゃまにならずむしろ強化される。デモハンの武器が使いやすく、特に生命奪取などステータスが高いほど強くなる能力を持っている武器との相性がいい。
まとめると、デモハンはこのヒロパの時点で序盤の盤面にすぐれたクラスとなっている。これはイニシアチブを取りたいアグロにも、取られたくないコントロールにも相性がいいということ。
さらに、このヒロパとシナジーのあるカードもいくつかあり、クラスをさらに強力にしている。序盤でデモハンを圧倒するのはとても難しい。
一見無害だが、序盤のミニオンを除去しながら次のカードを引いて来れる。ハースストーンで最も重要なのはテンポとリソースであり、混沌一閃はどちらにおいても優れている。かっこよくなった「ドス」。
この武器によって、相手の脅威を除去しながら回復もでき、特にヒロパやアタックバフのカードと相性がいい。しかし最低でも6点回復が保証されている。
最強の序盤除去。分割した「飛びかかり」であり(すなわち改良版の飛びかかり)、デモハンの攻撃系カードやヒロパと当然相性がいい。通常届かない体力に届くようになり、特に1ターン目にヒロパと合わせて3点に届くのが強い。万能であり入れない理由がないカード。
かつての千刃乱舞を思い出させ、横並びの相手を吹き飛ばすポテンシャルがある。ヒロパとシナジーだが他にもサポートが必要。武器や二連斬と好相性。
クレイジーマーロック。3ターン目にヒロパで殴ってから出すだけでもそのへんの3マナより強い。除去としても素晴らしく、置くだけでも高い攻撃力でプレッシャーになる。悪党同盟の悪漢が震えている。
「異端」のメカニック
デーモンハンターは「異端」というクラス独自のメカニックを持っている。手札の左端か右端からプレイしたときにボーナスが発生するメカニック。異端カードを活かすために手札を操作するという観点を加えた思考が必要になってくる。
異端カードはデッキ構築にも影響する。異端カードを入れるなら、異端以外のカードはできるだけ軽く、使い勝手がよく、すなわち手札に溜まりにくいカードが良い。マナコストが高かかったりプレイできる状況が限られているカードは手札に溜まるため異端の発動を阻害する。
また、異端カード自身にもいくつかの性質が求められる。最低限の能力が弱すぎてはいけない。使うタイミングを待つ必要のない、いつでも使えるカードであるほうがいい。トップで引いたときにそのまま使えるカードが望ましい。
これらのことを踏まえ、現時点で公開されている異端カードを見てみよう
最低ラインは1マナ沈黙で、プリーストの0マナ沈黙と比較すれば弱い。異端ならドローできるためコスパはいいが、沈黙能力はほとんどの場合使えない、狭すぎるテック能力のため、このカードにはあまり感動していない。サイクル能力に偏重したデッキなら採用するかもしれない。ハンターが1マナ時代の照明弾を能力関係なく使っていたこともある。
3マナでも強い。たいていの3マナミニオンを倒しつつ3点回復。異端で0マナになる。ぶっ壊れ。大抵の場合相手の盤面にはミニオンがいるので、トップで引いても対象に困ることはない。また0マナなので、そのターン使えるマナを使い切って手札を操作し左端に寄せる方法も使いやすい。
イリダン党のフェルブレードは魔眼光にくらべると使いにくい。ミニオンであり、必ずマナコストがかかるので毎回異端を発動させるのは難しい。しかし4マナでアタック5の急襲という最低限が充分強い。魔眼光と同じく、急襲を当てる相手に困るケースも少ない。民兵指揮官より弱いときは弱いが強いときはより強いバージョン。
グルダンの髑髏は現時点で最強の異端カード。トップで引けば基本的にすぐ使うので異端が強い。強盗王トグワグルのワンダーワンドに近い。最大9マナもコストが減るのでテンポロスも少ない。また手札操作のコンセプトとも相性がいい。また最低限でもナーフ前の滋養であり弱くない。
ドロー効果と異端の相性がいいので霊視力も強いが、トップで使うとテンポロスが生じるため一考挟む必要がある。しかし髑髏と霊視力というドローがあることで、あらゆるコンセプトのデッキの基礎が固められるだろう。
勝利への道筋
またほとんどのカードが見れないため、各プランの構成を完全に見通すことは出来ない。しかし現時点で充分期待の価値がある戦略が3つある。
トークンプラン
小型ミニオンを並べ、死を利用する。デモハンはその手段を豊富に持っており、さらに手に入れることが期待される。魂の狂宴はシナジーによるドローで、連携攻撃やイリダン党の指揮ととても相性がいい。ラススケイル・ナーガは疑似コンボのパーツで、あらゆるトークンを確定のブームロボに変える。
バーンプラン
武器とアタックバフにより、相手の顔面を削る。脅威的なフィニッシャーが必要だが、5マナのカード群がそれに該当する。ウォーグレイブはアサシンブレードの強化版で、ミニオンを処理した後顔を殴ることができる。封印されしアンタインはデーモンハンターのテンポ力を大きく高め、フィニッシャーとして非常に強い。2ターンの準備期間を与えるが、不利な状況からは相手のアンタインを回避できない。ボードか顔にダメージを受け、さらにアタック10のミニオンが向かってくる。悪魔変身は軽くて便利なパイロブラスト。当然強い。
ビッグプラン
コボルト時代のウォーロック再来なのか。デーモンハンターは大型の悪魔を踏み倒し召喚するツールをいくつか持っている。激昂のフェルスクリーマー、魂分裂、グルダンの髑髏などが顕著。殺刃スパイクガール(実装までに和訳変わるオーラを感じる)、魁偉のオーバーフィーンド、ピットロード指揮官らは高い防御力を持つ大型悪魔なのでこの戦略に向いている。
お疲れ様でした
PCモニターの横にスマホ立ててエロ動画流しながら作業すると意外と捗るんですよね。人類、やってるね~、って思うとなんかポジティブになって躁鬱のバランスが取れてくる。ワイルドも亀スピードですが進んでます。ただあと一週間はバイト忙しいので出ないかも。何なんだこれは。exit from societyはどこに行ったんや。