虚無層

exit from society

vSスクロマンス全カード事前評価雑翻訳①(デモハン、ドルイド、ハンター、メイジ)(20/8/4)

  テレワークってこんな感じなのかもしれないなあと思いながらこれを書いている。毎日電車通勤です。

②(パラディン・プリースト・ローグ・シャーマン)https://moai3n.hatenablog.com/entry/2020/08/04/201224

③(ウォーロック・ウォリアー・中立)https://moai3n.hatenablog.com/entry/2020/08/04/222740

 予測できないものを学ぶ準備はできているか? 新しいカードを評価し、各クラスのセットの強さを評価し、セットを互いにランク付けする時が来た。また、今後のメタを予測するために、総合的なパワー・レベルに基づいてクラスをランキングする予定だが、このセットはあまりにもCRAZYだから、それについても超勘違いすることになるだろう。パワフルで予測不可能なカードが非常に多く、『何が起きてもおかしくない』のだ。

 また、魔法学院スクロマンスの各クラスからどのようなデッキが成功する可能性があるのか、そのアイデアをお届けするセオリークラフト記事を制作します。それはエキスパンションの発売前日の8月5日(水)に公開される予定です。(翻訳は多分間に合わないと思いますがやります)

 ハースストーンにデュアルクラスカードが来るということで、私たちはこれらのカードをクラスごとに個別に評価することにした。これは、すべてのデュアルクラスカードが2回評価され、各クラスのセクションに表示されることを意味する。あるカードがデーモンハンターではスコア4だが、ハンターではスコア1になる可能性がある。

 私たちはカードを潜在的な強さに基づいて評価し、以下のガイドラインに基づいて1から4までのスコアを付けました。

  • 4:メタを定義する、非常に強力、間違いなく使われる。壊れ!
  • 3:とても強く、おそらく使われる。ナイス!
  • 2:まあまあ強い、ニッチ枠、場合によっては使われる。OK!
  • 1:何らかの理由により、競技では使われそうにない。

 また、プレイされると思われる中立カードについては、そのカードを使う可能性の高いクラスやデッキをリストアップした。

 各クラスの記事の最後には、そのクラスの展望とランキングに関する最終的な考察を掲載している。

  • スクロマンス・拡張ランク:このクラスの新セットは、それを補う可能性のあるインパクトのある中立の影響も含め、どれくらい強いか?
  • 総合力ランキング:スタンダードのカードプール全体を基準にしたクラスの強さは?

  それではごゆっくり!

デーモンハンター

ヴァイルフィーンドの訓練士

f:id:johnsoya:20200730160628j:plain

 このカードは4マナスロットではイリダン党のフェルブレード(急襲&異端で無敵のヤツ)よりも間違いなく弱く、フェルブレードはプレイされてない。異端のミニオンは最適で活用するには非常に難しい。ヴァイルフィーンドの訓練士はマナカーブ通りにプレイしたときに最大限発揮されるスタッツミニオンであり、どんなデッキであってもこれを使いながら手札をうまく操作するのは難しい。たとえそれができたとしても、これの効果はゲームを勝たせるようなものではほとんどない。単純に入れるだけの価値がない。

スコア:1

フェルの守護悪魔

f:id:johnsoya:20200730160624j:plain

 回廊漁り虫の悲しい版。同じマナコストで、味方ミニオンの死亡によってのみ影響を受ける。先ほども言ったように、これらのトークンを真に脅威的で一貫した形で活用する方法が見つかるまでは、トークン・デーモンハンターには単純に興味がない。

スコア:1

マロウスライサー

f:id:johnsoya:20200728154122j:plain

・「魂の欠片」……0マナ呪文 自動詠唱:自分のヒーローを2回復

 またしても、それが可能にするシナジーを無視してさえ、見逃すことが難しい素のスタッツを持っているカードに出会った。プラス能力を持つ4マナ4/2の武器はシンプルに良い。このカードはまた、マナカーブに沿ってグレイヴの達人を起動できる信じられないほど良いカードでもあり、ゲーム中盤にデーモンハンターが2ターンで12点のダメージを放つことを可能にしている。

スコア:3

二段ジャンプ

f:id:johnsoya:20200730160620j:plain

 1マナでカードを引けるのはかなりお得であり、しかも特定の種類のカードを引けるならかなりお得。さらに二段ジャンプは、異端のカードはドローされた瞬間に効果が「起動」するので、このメカニックとシナジーがある。このカードをプレイするために必要なマナの量があれば、このカードをプレイする戦略もあるかもしれないが、それにはデッキの構築を変える必要がある。我々は二段ジャンプの霊視力/深紅の秘印の走り屋とのシナジーが好きで、このパッケージはコンボデッキの中で探求する価値があると考えている。クリスタル学と初級エンジニアを思い出す。

スコア:2

魂石細工師

f:id:johnsoya:20200728154145j:plain

 これは魂の欠片デッキにとってビッグダメージの源となる貴重なものであり、マロウスライサーへの驚異的なフォローを提供している。この2ターンの動きは相手のヘルスを半分近く削ってくれるので、魂の欠片のデーモンハンターが活躍できる勝利条件と言えるだろう。5マナ5/5で5点ダメージは、本物。

スコア:3

メイジハンター

f:id:johnsoya:20200726191513j:plain

 このカードは冗長で、ほとんどの状況で大地の衝撃や魔力喰いよりも悪い。呪文や脅威を沈黙させ、沈黙させているものに2ダメージを与えるだけのことにマナを使いすぎている。メイジハンターはほとんどの場合、バフをかけられたミニオンや小型の断末魔ミニオンに対して輝く。このカードがどうやって広く使われるようになるのか見ものだ。このカードが一般的に使われるようになるとしたら、それが沈黙させようとしている相手のカードは何であれ、おそらくナーフされる必要があるだろう。

スコア:1

憎悪の輪廻

f:id:johnsoya:20200726191456j:plain

 このカードはあまりにも遅いし、コストも高い。除去特化型のデーモンハンターデッキをプレイする必要があるし、強力なカードになるためには盤面を埋め尽くすデッキと対戦する必要がある。今回のエキスパンションでは、デーモンハンターが憎悪の輪廻と相性の良いスタイルを実行しているとは思えない。このクラスは、状況を選ぶ7マナカードを手札に腐らせている余裕はない。

スコア:1

滑空

f:id:johnsoya:20200726191506j:plain

 滑空はメタを歪めるカードになる可能性を秘めている。それは非常に低いカーブを持つ超攻撃的なデッキを可能にすることができる。できるだけ早く手札を吐き出し、対戦相手とのリソース・アドバンテージを平等にしながらリロードすることが推奨されている。ゲーム後半の戦略では、このカードとの対戦は神聖なる恩寵との対戦よりも嫌われることになるだろう。しかし、セット全体の文脈から見ると、滑空は初見時のような強さには見えない。アグロデーモンハンターはゲーム中盤の強力なパッケージを使いたくなるし、滑空と同じようなリロードの役割を果たす2マナの中立ミニオンもいる。

スコア:2

魂石砕きのミスティック

f:id:johnsoya:20200728154149j:plain

 3マナのダスクブレイカーなど全く正気の沙汰ではないように思えるが、カーブ通りに利用するためには先に欠片を混ぜる必要があるので、一般的なターン3のプレイにはならないだろう。ミスティックについて最も興味深いのは、序盤に盤面を埋め尽くすような純粋なアグロデッキの運用を大きく阻害していることだ。これは魂の欠片デーモンハンターのデッキをワープさせ、現在の一般的なアグロデーモンハンターとは全く違ったプレイをすることができる。マロウスライサーや細工師のダメージポテンシャルは非常に高いので、ミスティックは面白いデッキ構築の課題を提示している。

スコア:3

古老ヴォイドハウンド

f:id:johnsoya:20200730160615j:plain

 ビッグデーモンハンターの潜在的な勝利条件。このセットは、このアーキタイプがネタ以外の何かになることを示しているだろうか? そんなことはない。よってこのカードはおそらくプレイできないだろうと考えている。

スコア:1

最優秀生徒ステリーナ

f:id:johnsoya:20200726191517j:plain

 手札破壊カード。これはカード・アドバンテージを得ようとする低速のデーモン・ハンター・デッキでは強力なカードになるだろうが、異端が必要なため、私たちはこのカードを使いこなすことができそうにない。遅いデッキは異端をうまく活用するのに苦労する。つまり、攻撃的なデッキのほうがセリーナを最適に活用する可能性が高いが、彼らはやや不便な4マナの4/3で本当に満足するだろうか?この効果はそれだけの価値があるのだろうか? 我々は懐疑的だ。

スコア:1

デュアルクラスカード(+ウォーロック

霊魂の獄吏

f:id:johnsoya:20200730160306j:plain

 プラス能力を持つ1マナ1/3のミニオンがプレイされないということは稀であり、特に潜在的に強力なカードパッケージをもたらす場合はなおさら。魂の欠片を使ったデーモンハンターデッキがプレイされるなら、霊魂の獄吏もプレイされるだろう。

スコア:3

魂剪断

f:id:johnsoya:20200730160300j:plain

 魂の欠片デッキでプレイされるべき、2ターン目の合理的な除去オプション。フェイスには飛ばないので、攻撃的なデッキはこのような純粋に受け身のカードを使うことに熱心ではないかもしれない。防衛的なデーモンハンターデッキを少し後押ししてくれる。

スコア:2

フェル学

f:id:johnsoya:20200726191501j:plain

 このカードは、アグレッシブなデーモンハンターのデッキにおいて、いくつかの強力な初手の動きを可能にする可能性がある。バトルフィーンドや獄吏といった、このカードと相性の良い1ドロップがいくつかある。問題は、フェル学が手札の中で厄介な位置に落ちてしまい、使いづらくなってしまうことだ。私たちが興味をそそられるシナジーの一つが飢える陰獣フェルウィングで、無視はできない。

スコア:2

会心霊学者マリシア

f:id:johnsoya:20200728154116j:plain

 これは最大の魂の欠片のペイオフであり、パッケージ全体の活用を促す。したがって、それはレイトゲームでの大きなテンポスイングを約束し、遅いゲームをプレイするように私たちを後押ししてくれる。マリシアは2体の魂を召喚すればすでに強力なカードである。3体以上召喚すれば、とんでもなく強い。もしあなたがそれらの欠片を積み上げようとしているのであれば、かなりの確率で自動的に組み込むことになるだろう。

スコア:3

デュアルクラスカード(+ハンター)

血の伝令

f:id:johnsoya:20200730160652j:plain

 このカードは非常に遅く、ゲームの最序盤以外いつ引いてもおそろしく弱い。トークン・デーモンハンターという我々が全く信用していないアーキタイプを前提としてさえも特に良いカードだとは思わない。デーモンハンターは盤面バフを持たないように設計されているので、この種の戦略で競争力を持たせるのは非常に難しい。

スコア:1

悪魔の相棒

f:id:johnsoya:20200730160656j:plain

*獣の相棒の軽い版のような感じ。召喚されるのは:

  • 1/2:味方の他のミニオンは攻撃+1
  • 2/2:挑発
  • 2/1:突撃

 平凡で良いカード。獣の相棒のように、それは常にランダム性という犠牲を払いつつ、コスト以上の価値のあるミニオンを生み出す。ミニ・レオックは1ターン目には悲しい結果になるが、ゲームの後半で盤面を手にしていれば非常に強力な結果になることもある。アグロデモハンをプレイしているなら、これはデッキに入れておきたい。

スコア:3

トゥルーエイム・クレセント

f:id:johnsoya:20200730160701j:plain

 この武器は強力なボードスイングを可能にし、あなたのミニオンをプレイしたターンに除去に変えたり、その中盤でフェイスダメージを押しながらバリュートレードを行うことを可能にする。もしデーモンハンターがアンバーウィングというオールスターの2マナ武器を持っていなかったら、このカードはより高くなっていただろう。アズィノスのウォーグレイヴは降魔の狩人の1日目にはアルドラキ・ウォーブレードのせいで良いカードではなかった。ここでも武器同士がぶつかり合うという似たような話ができる。

スコア:3

エースハンター・クリーン

f:id:johnsoya:20200726191452j:plain

 エースハンター・クリーンは、永久かつ全体になったネルビアンの説凶師。攻撃的なデーモンハンターデッキであれば、このカードに興味を持つべきである。なぜならこのカードは自分が盤面で押しているときほど強く、デモハンはまさにそういうクラスだからだ。ゲーム序盤にフリートレードを1回行うだけで、スノーボール式に相手の手に負えなくなることもある。クリーンがミニオン1~2体と共に相手の盤面にいる場合、彼を除去する前にミニオンを展開することは基本的に不可能だ。クリーンに最高点を与えていないのは、こちらが負けている時に逆転できないからであり、常に最強とは限らないから。

スコア:3


結論

  • 拡張内部ランク:3
  • スタンダード全カードランク:2

 デーモンハンターは、バランス調整で何度もナーフされたにもかかわらず灰に舞う降魔の狩人のほとんどを支配し、かなりの数のジェネリックな中立カードを入れたほぼ闘技場ライクなデッキとしてこのエキスパンションを終えた。今、それはいくつかのおいしい新しいクラスカードを取り込んで、再び復讐を求めようとしている。

 デーモンハンターのセットはかなり強力で、最も重要なパッケージとして魂の欠片が組み込まれている。私たちはマロウスライサーと魂石細工師のダメージポテンシャルが好きで、攻撃的なデッキ、あるいは降魔の狩人でお馴染みのコントロールシェルのどちらにも強力な勝利条件を提供できると考えている。魂石砕きのミスティックはその後者の強力なサポートカードだ。

 デーモンハンターにシェイクアップをもたらしてくれる可能性のあるもう1枚のカードは中立にある。貪欲な読書家だ。これは、カーブが低いハイパーアグレッシブなデーモンハンターデッキを後押ししてくれるかもしれない。滑空もこの種のデッキで役割を果たす可能性のあるカードの一つだが、どれだけ良いカードになるかを予測するのは非常に難しい。ここでの結果は少しメタに依存している。

 他の手段は有望ではないようだ。ビッグ・デーモンハンターがメタに進出できるとは思えないし、トークン・デーモンハンターもメタに進出できるとは思えない。私たちは、デーモンハンターは降魔の狩人で行ってきたのと同じように、顔面を殴って多くのダメージを与えることを続けると信じている。その目標を様々な手段で達成できるようになっただけだ。

ドルイド

チビクッチャベラー

f:id:johnsoya:20200730160749j:plain

 チビクッチャベラーは未使用の魔法活性チャージを持つそれ自身のコピーを産み出すが、これは十分に呪文を連鎖させれば、この毛深いチビでボード完全に埋め尽くせることを意味している。基本的に、チビクッチャベラーは森の魂と獰猛な咆哮を持つクラスにおける1マナのヴァイオレット・アイの講師。これは、現在のスペルドルイドの複製のようなコンボ中心のドルイドデッキや、このクラスが歴史的に有名だたアグロの横並べデッキのための確実な中心カードである。すぐにではなくとも、チビクッチャベラーが将来的にドルイドデッキの礎となるカードにならないとしたら、私たちは驚くだろう。

スコア:4

自然学の予習

f:id:johnsoya:20200726192055j:plain

 最初の予習カード、これも最強のカード。はっきり言って、このカードは馬鹿げている。呪文を発見するという事実を忘れても、次の呪文のためにマナを「貯める」ことこそが、このカードを一般的に強いものにしている。自然学の予習をプレイしたのと同じターンにディスカウントを使う必要はないことを覚えておいてほしい。2ターン目に再び野生の繁茂や菌々財宝をプレイすることができる。3ターン目に過剰繁殖をプレイすることもできる。理論上壊れに見えるような呪文の連鎖をさせることもでき、特にケルサスや乗騎売り、チビクッチャベラーのようなカードがスタンダードで利用できるようになっている。

スコア:4

トワイライトランナー

f:id:johnsoya:20200730160758j:plain

 隠れ身ということはほぼ確実に攻撃できるということで、つまりほとんどのシナリオで2枚ドローする5マナ5/4だということ。また守護獣とのシナジーも大きいので、あの呪文をプレイしたくなるものがあるとすれば、それはこのカードだ。

スコア:3

相棒の割り当て

f:id:johnsoya:20200730160753j:plain

 これは、一貫したカーブを支えるのに役立つ、バリューの高いカード。1マナで2体のミニオンを生成するのは非常にお得であり、特にこれらのミニオンがゲーム序盤でプレイ可能であることが保証されている場合はなおさらだ。問題はもちろん、これらのミニオンの質が高くないことであり、相棒の割り当ては序盤のランプを考えないほど攻撃的なデッキにのみ有効である。

スコア:2

適者生存

f:id:johnsoya:20200729175442j:plain

 ケルサスがいれば強い。適者生存がもつ潜在的なバリューと永続的なプレッシャーは非常識レベルだが、ドルイドがそれを確実に踏み倒すことができなければ、このカードは実行可能なカードとは言えない。つまり、バフの強力なターゲットとなる十分なミニオンと、ケルサスを起動するのに十分なスペルを併せ持つドルイドデッキを構築する必要があるということだ。その両方を手に入れることができれば、適者生存は生き残れるだろう。

スコア:2

森番オム

f:id:johnsoya:20200729175437j:plain

 オムは通常の10マナではできない高コストなコンボを可能にする可能性があるので、即効性があるのは、これを発芽と共に採用して20マナで大きなマリゴスやイシェルのフィニッシュターンを組むことだ。しかし、ゲーム終盤の不安定なコンボに固執するのは、このカードの強みを見失っているかもしれない。オムは6マナでヒットして呪文を唱えればただの0マナの5/4になる。基本的には序盤用のクンであり、これ以上のシナジーがなくても、それだけですでにいい感じだ。それ以上のものになるかどうかは見もの。

スコア:2

デュアルクラスカード(+ハンター)

カワイイ侵入者

f:id:johnsoya:20200728154052j:plain

 獰猛な咆哮を採用しているアグレッシブなトークドルイドデッキでは優秀なカードとなるはずだ。盤面のリードをスノーボール式に広げ、素早く広範囲に展開することができる。ドルイドにおけるこのカードの問題点は、トークドルイド以外では使えないということであり、アーキタイプが弱ければこのカードも使われないだろう。

スコア:2

先生のペット

f:id:johnsoya:20200730160956j:plain

 守護獣の中身、こちらは召喚された時のインパクトが薄いので、トワイライト・ランナーよりも弱い。これは粘着質なミニオンであり、ある程度の防御力を提供してくれるのはいいが、デッキの中心になったり環境を壊したりすることはないだろう。

スコア:2

守護獣

f:id:johnsoya:20200730160952j:plain

 このカードは新しい獣と同じくらい強く、トワイライト・ランナーだけでもドルイドでは強力な検討材料になると考えている。脱走したマナセイバーと先生のペットを加えれば、この呪文で召喚する価値のある獣の有望なパッケージを手に入れることができる。守護獣は完璧な過剰繁殖のフォローアップであり、7マナのスロットで乗騎売りに代わる競争力のある選択肢を提供してくれるだろう。

スコア:3

シャンドー・ワイルドクロー

f:id:johnsoya:20200726192059j:plain

 我々はいくつかの理由でこのカードをあまり高く評価していない。一つ目は、ドルイドがシャンドーの「ケレセス」能力を正当化するのに十分な数のビーストを使っているとは思えないからだ。想定されている守護獣デッキでは、あなたは6~8体以上のビーストを使うことはないだろう(5体を使う可能性が高い)。このカードを本当の脅威にするには、おそらく翼の守護獣を使う必要があるだろうが、それはビッグドルイドの復活にかかっている。怪しい。

スコア:2

デュアルクラスカード(+シャーマン)

電光刹花

f:id:johnsoya:20200726192050j:plain

 重くナーフされた練気。なんだかあまり期待できそうな説明ではないね? ドルイドにとっての朗報は、もし練気が今日印刷されたとしたら、4点満点中6点をつけるだろうということだ。電光刹花はこのセットで最も強力なカードの1つであり、ドルイドがマナを踏み倒すことを可能にするからだ。アグレッシブなデッキであれ、ランプデッキであれ、ドルイドがマナをごまかすことができれば、ゲームに勝つことができる。対戦相手が既に死んでいる時にオーバーロードを気にする奴がいるか?

スコア:4

校庭の番人

f:id:johnsoya:20200726192045j:plain

 チルウィンド・イエティに挑発と5回復を与えるのか? 紙面上ではかなり強力だが、デッキ構築上、この条件はかなり制限されている。これがミニオンなのでスペルドルイドはプレイしたくない。守護獣のようなデッキでも、このカードは採用されないかもしれない。校庭の番人は最終的にはプレイされるかもしれないが、デッキに常に入れるカードというよりは、フリースロットの選択のような気がする。

スコア:2

ルーン彫刻

f:id:johnsoya:20200728154126j:plain

 獰猛な咆哮があれば即戦力になるが、オーバーロードと組み合わせれば除去/スイングカードになるという選択肢もある、かなり良いカード。グローフライの群れと競合するという問題があるが、トレントとのシナジーは意義深い。呪文を多用するデッキには必要のないカードでもある。堅実だが、目を見張るようなカードではない。

スコア:2

自然の語り手ギドラ

f:id:johnsoya:20200730160841j:plain

 ギドラが良いカードかどうかを評価する簡単な方法がある。単なる1マナの呪文でフォローされた場合、急襲疾風2マナ2/5になる。それは既に非常に強力であり、もっと高価な呪文であればあるほどギドラは馬鹿げた強さになってしまう。ギドラが非常に基本的なレベルでどれだけ優れているかを考えると、それは家を見つけることができそうだが、ドルイドのデッキが自分たちのゲームプランにより直接的なシナジーを持つカードを優先する可能性はある。

スコア:2


結論

  • スクロマンスセットランク:2位

  • 総合ランキング:4位

 降魔の狩人の終わりごろ、菌々財宝の大きなナーフによってその競争力が失われたことで、ドルイドはカムバックするためにボード全体のパワーレベルを上げるための大きなセットを必要としていました。私たちはそのセットを手に入れたと信じている。

 電光刹花と自然学の予習は非常に強力なので、すべてのドルイドデッキでプレイされると信じている。序盤から攻撃的なデッキであっても、パワーターンに突入するのが遅いデッキであっても、これらのカードは完璧な構成要素となる。

 私たちは特にケルサス・サンストライダーの再登場に興味をそそられている(というか恐怖を感じている)。守護獣や適者生存と並んで、ドルイドは過剰繁殖のフォローアップとしてターン7に新たな強力なものを持つ。これらのカードは、現在人気のある異境の乗騎売りに取って代わることになるかもしれない。

 このカードは、様々な種類のボードに氾濫するドルイドデッキにおいて非常に大きな可能性を秘めたカードであり、このエキスパンションの発売に合わせて徹底的にテストされ、ゲーム序盤の打撃戦の可能性を提供してくれるだろう。

 確かに、ドルイドはスクロマンスの大勝利者である可能性が高い。それは攻撃的なデッキ、ランプデッキ、そしてゲーム終盤のコンボデッキのための強力なツールを受け取っている。マルフュリオンが求めることができるものは、ほぼすべて揃っている。

ハンター

ヴォルパーティンガー

f:id:johnsoya:20200730160938j:plain

 これをプレイできるほぼ全てのハンターデッキでプレイされていた野良猫よりも強力な1ドロップ。ヴォルパーティンガーはサロナイト鉱山の奴隷と同様にバフの恩恵を受けるので、クズ拾いの工夫のようなカードとの相性が良い。様々な種類のハンターデッキがこのカードに興味を持つだろう。このセットの中では最高のハンターカード。

スコア:4

歴死学の予習

f:id:johnsoya:20200730160925j:plain

 自然学の予習について述べたことの繰り返しになるが、私たちはこの呪文が何を発見するかということよりも、次のターンに安くプレイできるということを重視している。ハンターには1ターン早くプレイすることに興味があるかもしれない貴重な断末魔持ちがいくつかあるが(特に3マナで)、この見通しは確かに自然学の予習ほど魅力的ではない。悪くはない程度。

スコア:2

圧倒

f:id:johnsoya:20200730160934j:plain

 ハンターが盤面に複数体を置くのが好きなのは確かだが、もしそうなっているとしたら、通常は普通に勝てるのであり、そこでフェイスに飛ばないような除去は必要ない。血の伝令と同じく、圧倒を本当に強力な方法で利用できるのはクエストハンターしか思い浮かばない。しかし、このカードは血の伝令と違って素の状態でも問題ないので、ピンチの時に使えるかもしれない。

スコア:2

膨れてるニシキヘビ

f:id:johnsoya:20200730160921j:plain

 このカードは改造ヤマアラシが失敗したところを成功させようとするもので、それは断末魔ハンターの導入に役立つということだ。良いニュースは、膨れてるニシキヘビはデビルサウルスの卵と非常によく似ているが、それ以上に使いやすく、素の状態で非常に強力なカードであるということだ。唯一の問題は、テロン・ゴアフィーンドや猟犬使い、モクナサルのライオンのようなカードと共にこれを利用するアーキタイプが成功するかどうかだ。

スコア:2

樹皮剥ぎのクロラスク

f:id:johnsoya:20200730160930j:plain

 このカードは他のクラスならば馬鹿げて強いが、ハンターはおそらくこのカードを有効に活用できる最後のクラスだ。他の貴重な獣に限定したときのクズ拾いの工夫のパワーを考えれば、ハンターがこれを選ぶとしたら驚くべきことだろう。それは、現在のセットでは思い描くのに苦労するような、全く別のハンターデッキにならざるを得ないだろう。

スコア:1

スレイト先生

f:id:johnsoya:20200729175521j:plain

 時折、連射をプレイしたくなるような新しいカードを手に入れることがある。そして、連射をデッキに入れなければならないことに気付き、そのアイデアはすぐに撃墜される。スレイト教授は他のクラスでは信じられないほど壊れたカードであり、だからこそハンターカードなのだ。このクラスにはそれを悪用できるほど呪文がたくさんない。

スコア:1

デュアルクラスカード(+デーモンハンター)

血の伝令

f:id:johnsoya:20200730160652j:plain

 このカードはデーモンハンターと同じくらいハンターでも弱く見える。これに少しでも興味を持ってもらえるアーキタイプはクエストハンターだけだが、それでもこれを採用するかどうかの判断に数秒を費やすことになるだろう。トップからのドローがひどすぎ、盤面を握っていることに依存しすぎ、そしてペイオフの条件が厳しすぎ。

スコア:1

悪魔の相棒

f:id:johnsoya:20200730160656j:plain

(再掲)獣の相棒の軽量版。召喚される候補は:

  • 1/2:味方の他のミニオンは攻撃+1
  • 2/2:挑発
  • 2/1:突撃

 ハンターのための新たな堅実な1ドロップ? これは現在爆熱バトルメイジをプレイしている全てのハンターデッキに組み込む可能性がある。1マナ2/2が十分に良いのであれば、これも十分に良いかもしれないが、1ターンめにおいては悪魔の相棒は平均的にはバトルメイジよりも強くないことに注意しなければならない。ハイランダーハンターは歓迎するだろう。

スコア:3

トゥルーエイム・クレセント

f:id:johnsoya:20200730160701j:plain

 ミニオンを除去に変えるというのは、ミニオンは強いが除去が弱いデッキをプレイしている場合には素晴らしいアイデアだと思う。クレセントのおかげで、ハンターが遅れをとってもボードを取り戻したり、有利なトレードをしながらフェイスダメージを与えたりすることができる。さらに、ゲーム序盤に1ダメージを与える手段を持っているだけでも価値がある。この武器は1マナ以上の価値がありそうだ。

スコア:3

エースハンター・クリーン

f:id:johnsoya:20200726191452j:plain

 私たちはこのカードはハンターではデーモンハンターと同じくらい、いやそれ以上に強いと考えている。3マナでは無視できないほどの脅威であり、スノーボール式に勝利へと導くことができる。ゲーム序盤にフリートレードを1回行うだけで、相手はクリーンをクリアするためのリソースを消費しなければならないため、そこからは順風満帆でハンターを有利に進めることができる。また、クリーンはトゥルーエイム・クレセントとのシナジーもあり、ハンターではそれがより顕著になると予想される。

スコア:3

デュアルクラスカード(+ドルイド

カワイイ侵入者

f:id:johnsoya:20200728154052j:plain

 フェイスハンターの強化パーツひょっとして多い?

スコア:2

先生のペット

f:id:johnsoya:20200730160956j:plain

 このカードは基本的に守護獣デッキに入るようにデザインされていて、ドルイドにはこのシナジーの可能性があるが、ランプを持たず、ここまで来る前にゲームを決めてしまうことが多いこのクラスには同じようなものは見られない。断末魔ハンターデッキであれば、ただの粘着体として使うこともできるが、2ターン目にScavenger's Ingenuityから引くのはあまり気分が良くないだろう。

スコア:1

守護獣

f:id:johnsoya:20200730160952j:plain

 ハンターには過剰繁殖がない。トワイライトランナーもない。つまり守護獣もハンターカードでないも同然。ハンターは、これほどまでに大きな制限と、やや平凡なペイオフのために大きな待機期間を持つデッキを構築する余裕はない。

スコア:1

シャンドー・ワイルドクロー

f:id:johnsoya:20200726192059j:plain

 このアーキタイプ潜在的な可能性については疑問があるが、ワイルドクローが獣に特化したデッキのケレセスの役割を果たすことも考えられる。コピー効果のほうは恐竜使いブランしか思い浮かばないし、10ターン目のコンボを期待するのは少し楽観的すぎる。トップレベルのハンター・デッキには居場所がないかもしれない。

スコア:2


結論

  • スクロマンスセットランク:10位
  • 総合力ランキング:5位

 スクロマンスはパワーレベルの高いエキスパンションであり、ハンターは非常に良いカードをいくつか受け取ったが、そのセットは他のクラスが受け取ったものと比較すると最悪であり、それはそれを一歩も二歩も打ちのめすことになるかもしれない。

 私たちがあまり気にしていないのは、ハンターのもともとの競争力の高さによる。ハイランダーハンターは降魔の狩人を最強のデッキとして終えた。安定性のある成功したゲームプランを確立するために巨大なアップグレードを必要としない、非常に充実したデッキである上、ゲーム序盤に確実に大きなアップグレードを得ている。

 カワイイ侵入者、悪魔の相棒、ヴォルパーティンガーはハンターの序盤のゲームを非常に強くし、他の攻撃的なデッキに対抗するのに効果的なものにしている。エースハンター・クリーンもまた、主導権を握ることを楽しんでいるので、このデッキにはぴったりだ。

 私たちは、ハイランダーやドラゴン、フェイスハンターではない新しいハンターのアーキタイプが登場するという見通しにはあまり熱心ではない。断末魔のハンター・デッキはまだ欠陥のあるコンセプトであり、矛盾に苦しむ可能性があると感じている。さらに、我々はスクロマンス・アカデミーでは攻撃的なデッキが猛烈にヒットすると予想しており、断末魔ハンターのデッキはそれらに対して非常に貧弱なラインアップになると予想している。

 つまり、ハンターは大丈夫そうだ。それはまだメタのトップティアで終わる可能性は十分にあるが、新しい何かでそれをする可能性は低い。レクサーが最も期待しているのは、降魔の狩人シーズン中続いたイリダンの悪ふざけが繰り返されないことだ。

メイジ

クソどうでもいいんですが、きのう「呪文ダメイジ」というギャグを思いついて一人で爆笑してました。

ファイアブランド

f:id:johnsoya:20200730161439j:plain

 フレイムウェイカーを彷彿とさせる非常に強力なカード。ウェイカーよりもサポートの必要性は低いが、ゲームを乗っ取ることも少ない。高速なメイジデッキが安価な呪文と一緒にボードを奪い返すための素晴らしいツールであり、ゼフリーズなしで勝負するために、このクラスが切実に必要としているものだ。

スコア:3

共同実験者

f:id:johnsoya:20200728154111j:plain

 おなじみのプラス能力つき1マナ1/3、このカードはゲーム序盤のテンポを重視するメイジデッキに道を開くかもしれない。呪文ダメージシナジーの可能性もあるので、もしメイジがそれを重視するようになったら、共同実験車は最初に含まれるカードになるだろう。ちょうどいい。

スコア:3

ワーム・ウィーヴァー

f:id:johnsoya:20200730161444j:plain

 このカードはおそらく使用できるターンが遅すぎ、メイジの5マナスロットは、マナカーブ通りにプレイしたときゲームに勝つ可能性がこれより高い、強力なカードで過密状態になっているようだ。通常、安い呪文と共にウィーバーをプレイするために6ターン目まで待つことになり、そのうえで祈ることになるだろう。それはハースストーンでは信頼できる戦略とは言えないようだ。また、マナワームはこれの魔法活性を誘発させる呪文ではバフを受けることはない。

スコア:1

一夜漬け

f:id:johnsoya:20200730161435j:plain

 このカードの強さは呪文ダメージのパッケージ自体の強さによる。それは優れたカード・ドロー源であり、メイジにやや欠けているものであり、このクラスがその方向に進むことを促してくれる。しかし、そのシナジーがパッケージ全体を購入するほど強力で一貫性があるかどうかはわからない。もしそうだとしたら、一夜漬けは通常2枚ドローすることになるだろうし、それはお得。

スコア:2

燃焼

f:id:johnsoya:20200726192513j:plain

 盤面に複数のミニオンがいる場合、ダメージが無駄にならない、プラス効果のあるシャドウボルト。このカードはスペルとハイランダーメイジの両方で定番となったローリング・ファイアボールを思い起こさせる。燃焼はこれらのデッキにも当てはまるだろう。

スコア:2

決闘修士モザキ

f:id:johnsoya:20200726192524j:plain

 このカードは非常に大きな可能性を秘めており、現在のセットの中で最も評価が難しいカードの一つである。このカードは非常にバリューが高く、しかし一方でそれを「ブースト」するために多くのカードを投資しなければならないので、相手をフルヘルスからバーストダウンさせるフィニッシャーとして現実的にコンボを組むのは非常に難しいと思われる。このプレイラインに重く固執しているデッキはミームになってしまうかもしれない。

 一方、モザキは5マナ3/8なので、単純にゲーム中盤にプレイされると除去するのがかなり難しい。相手は殺さなければゲームから吹き飛ばされる危険性があるため、多くのリソースを注ぎ込むことができ、メイジにはそれなりのアドバンテージを与えることができる。コンボデッキの究極の勝利条件というよりは、呪文を多用するデッキでは強力な脅威となり得る。そのようなシェルの中では、モザキは成功する可能性が高い。

スコア:3

デュアルクラスカード(+シャーマン)

根源学の予習

f:id:johnsoya:20200730160407j:plain

 呪文ダメージメイジではかなり使えるカードだ。このタイプのミニオンの多くは2マナなので、通常はプレイ可能なものを発見できるだろうし、特定のシナジーカードと呪文ダメージをコンボしたい場合には、そのディスカウントにも意味があるかもしれない。このアーキタイプ以外では、あまりプレイされることはないだろう。

スコア:2

魔術のトーテム

f:id:johnsoya:20200730160412j:plain

 最近はランダム・ピエロ・フィエスタがメイジの芸になっているようだが、トーテムはメイジのものではない。このクラスで2マナ0/3をやりたくなるようなシナジーは特にない。もしこれがパズルボックスをキャストすることができれば許したかもしれないが......。

スコア:1

退化の矢

f:id:johnsoya:20200726192519j:plain

 退化は非常に強力なカードだったが、退化の矢はそれに非常に匹敵するカードであると同時に、多くの状況で潜在的に強いカードでもある。広いボードを相手にしていない限り、退化の矢はより効率的に相手の脅威に対処することができる。魔法使いの弟子やファイアブランドと組み合わせれば、あなたに有利にボードを大きくスイングすることができる。1マナで無視するにはあまりにも多くのことをしてくれる優れた除去/変身効果だ。それを利用した様々な種類のメイジデッキが見られるだろう。

スコア:3

ラス・フロストウィスパー

f:id:johnsoya:20200726192529j:plain

 これはより優れたスタッツ、シナジーによる成長性、そしてフェイスへのダメージを持つ卑劣なるドレッドロードである。この潜在的な新しいアーキタイプの礎となる強力な構築カードだが、メイジの場合はデッキ全てをラス中心に構築しなくても、使われる可能性についてはもう少し自信を持っている。基礎値でも充分強いが、ゲーム破壊の境地には達していないかもしれない。

スコア:3

デュアルクラスカード(+ローグ)

ワンド泥棒

f:id:johnsoya:20200726192533j:plain

 序盤の盤面展開と並行してバリューのあるカードを求めている高速なメイジデッキには良いカード。ワンド泥棒はターン1のプレイではないが、一般的にメイジはワンド泥棒が含まれそうな速いシェルの中に他の1マナのカードをたくさん入れているので、これを簡単に起動することができる。私たちは特にマナの巨人デッキでこれを使いたいと思っている。

スコア:2

頭を冷やせ!

f:id:johnsoya:20200730161559j:plain

 序盤の除去としては妥当なものであり、ゲーム終盤の足止めにも使えるが、メイジデッキで頭を冷やせ!を採用するにはこのスロットは過密すぎるかもしれない。通常は凍結光線を使うことを好むので、両方を使いたい場合を除いては頭を冷やせ!を使うのは難しい。

スコア:1

幻影ポーション

f:id:johnsoya:20200730161610j:plain

 これは潜在的に強力なコンボカードであり、エグゾディアの意味合いを持っているため、メタに採用されるかどうかを予測するのは難しい。問題は常に、それが可能にする勝利条件が一貫していて競争力のある速さを持っているかどうか、そしてそれを収容するデッキが侵略に耐えられるかどうかだ。適切な駒があれば、幻影ポーションは破壊することができるが、その駒はまだ存在しないかもしれない。

スコア:2

ジャンディス・バロフ

f:id:johnsoya:20200730161603j:plain

 ジャンディスは巨大なスタッツの山を提供しており、通常5ターン目に許されるスタッツをはるかに超えている。5マナプールにはたくさんの挑発と断末魔があり、ミニオンが一発で死んでしまうというマイナス面を最小限に抑えることができる。マインドゲームも可能だが、ほとんどの場合はストレートに選択できるだろう。ハイランダーメイジはこのカードに飛びつくべきであり、他のデッキもこのカードに乗る可能性がある。成功するために特定のシナジーに依存していない。

スコア:3


結論

  • スクロマンス セットランク:7位
  • 総合力ランキング:8位

 他の多くのクラスが、どれだけ優れているか、どれだけ成功するかを完全に「確信」しているカードを受け取っている中で、メイジのセットはむしろ「希望」に満ちたものだ。物事がうまくいくことを願って、メタがその潜在的な戦略のためにうまく並ぶことを願っているのだ。

 私たちは、降魔の狩人におけるメイジの現在の位置を覚えておく必要がある。ハイランダーメイジとおそらくスペルメイジ以外には、競争力のあるもの、あるいはそれに近いものを持っていない。このセットではどちらのアーキタイプも、現在よりも劇的に良くなると思わせるような大きなアップグレードを受けていない。

 つまり、私たちに渡されたのは、まったく新しいメイジのデッキをサポートすることを目的としたセットであり、それが成功する保証はないということだ。モザキは潜在的には魅力的な勝利条件ではあるが、それが完全に環境破壊しても、全くのゴミになっても驚かないだろう。 同じことがラスやスペルダメージメイジにも言える。

 これらのシェルはいくつかの素敵なカードで補完されているが、それらのどれについても支配的であると言えるだろうか? メイジはシナジーテストに合格しなければならないだろう。

 そうなれば、このクラスはハースストーンの中でも最も興味深いプレイスタイルを示すことができるだろう。もしそうでなければ、メイジは他のクラスがより一貫して強力なプレイを実行しているのを傍観しながら、「劣ったクラス」に還元されてしまうかもしれない。