虚無層

exit from society

vSダークムーンフェア全カード事前評価雑翻訳①(デモハン、ドルイド、ハンター、メイジ)(20/11/18)

 二日酔いでぐだってる間に気付いたらもう拡張が出ている。やけに金がないのでカードも買えておらず、しかしまあ、人生とはそういう……

https://www.vicioussyndicate.com/the-comprehensive-darkmoon-faire-preview/

 

 カードは強さのポテンシャルに合わせて4段階で評価。

  • 4:メタを定義する、非常に強力、間違いなく使われる。壊れ。
  • 3:とても強く、おそらく使われる。ナイス。
  • 2:まあまあ強い、ニッチ枠、場合によっては使われる。OK。
  • 1:使われそうにない。ダメ。

 中立カードで使われると思われるものには、どのクラスと相性が良いのかも記載。

 各クラスの章のラストにはクラスの総合評価とランクを記載。

 ダークムーンフェア・拡張内ランク:拡張内部でのクラスカードの強さ、影響の強い中立カードがあればその影響も含めて。

 総合パワーランキング:スタンダードの全体のカードプールで見たときどれくらい強いか。

デーモンハンター

https://www.vicioussyndicate.com/the-comprehensive-darkmoon-faire-preview/2/

フェルスクリームブラスト

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 シューティング・スターはプレイアブルなメイジ呪文だったし、フェルスクリーム・ブラストは同じ効果の上に生命奪取を持っているので、このカードは表面上は強そうに見える。問題は、このカードに特に興味を持つようなデモハンのデッキがあるかどうかであり、我々は思いつかない。ソウルデーモンハンターはすでにはるかに強力なAoEを持っており、ワンド職人からこのカードを生成するのは気に入るかもしれないが、ドローも信頼できるダメージも提供しないカードを構築に含めるのは疑わしい。

スコア:1

贖われしハグレ者

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 「あがなわれし」。アグロデモハンのスノーボール式の脅威というのは理論的にはとても良いことだと思うが、ハグレ者は安定した脅威となるためには多くのサポートが必要であり、それをサポートするカードは全てがこのデッキに適しているわけではない。アグロデモハンがより強力な脅威になるように調整を加える可能性もあるので、プレイされる可能性はあると思う。

スコア:2

軽業

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 「かるわざ」。

最低でも魔力の知性で、すでに構築でプレイアブルなカードである。もしあなたが非常に低いマナカーブのデッキを運用しているのであれば、潜在的に4枚のカードを引ける可能性があり、これは非常識なこと。問題は、低カーブのデッキの6ターン目でも、軽業が起動することはほとんどないということだ。コンスタントにその能力を使いこなすには7~8ターン目が必要であり(完全にこれを中心に構築し、カーブ全体を1-2マナに集中させない限り)、アグレッシブなデッキではその理論的上限はほとんどのゲームで存在しない。

メイジとは異なり、デーモンハンターは既に非常に強力なカード・ドローに恵まれているので、軽業がプレイされる可能性はあるが、傑出したパフォーマーになる可能性は低い。

スコア:2

ドレッドロード・バイト

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 潜在的なアグロデーモンハンターの新しい武器。コストが安いのでマロウスライサーよりも相性が良さそうだ(魂の欠片も髑髏のせいで邪魔になることが多い)。異端形態では、相手のフェイスに最大7ダメージを与え(マロウスライサーと比較して-1マナで-1ダメージ)、また最初はなぎ払いのように使える。また、マナカーブ通りでハグレ者をバフして守ることもできる。プレイヤーはこのカードを見逃しているかもしれない。

スコア:3

貪婪なるフェルハウンド

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 「どんらん」。生命奪取を持つ3/6の呪文は理論的にはスイートに聞こえるが、これは5ターン目にしか出せないし、変妖されていない形は非常に弱い。このクラスはすでにアッシュタンの闘将という、条件付きでなく、1ターン早く場に出せる非常に似たようなカードを使っていないのに、このカードが違う運命をたどると思う理由は何だろうか?

スコア:1

横入り野郎

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 これは序盤のマナ・チーターであり、ハグレ者との相性が良い。3マナ3/4であることから、能力にペナルティを払わないという事実は、すでにプレイされる可能性を与えている。アグロデモハンは、深紅の秘印の走り屋や魔力喰い、霊視力など、現在は問題になっていないカードを見直させてくれる。何よりも重要なのは、それが最速で除去しなければならない脅威だということだ。1マナ節約できたなら、それはすでにかなり良いことだ。

スコア:2

容赦なき追撃

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 無敵効果のおかげでミニオンとトレードしたくなるようなダメージソースだが、アルドラキ・ウォーブレードとの相性も良く、斬舞や貴婦人を起動するもう一つのアタック加算効果としても十分に良いと考えるかもしれない。ソウルデモハンは通常、相手のミニオンに対処するためにAoEを利用しつつ、そのポートレートダメージを顔面にファンネルするが、どうしても大きなミニオンを殴らなければならない緊急事態もあり、容赦なき追撃はそれによる自分へのダメージをかわすことを可能にしてくれる。攻撃バフがデッキの戦略の核となるものであれば、その数が多ければ多いほど、個々の因子もさらに強力になる。 

スコア:2

有名芸人

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 これはまともな防御カードのように見える。最初の急襲は除去を提供してくれるし、挑発トークンは遅延と安定化を可能にしてくれる。問題は、デモハンのデッキが通常、純粋に防御的なカードをスルーしてしまうことだ。有名芸人のプレイを見ることができるベストショットは、トークン・デーモンハンターが可能になった時かもしれない。頑張ってくれ。

スコア:1

グレイヴ投げ

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 他のクラスなら検討されていたかもしれないカードだが、デーモンハンターの世界ではそれだけでは物足りない。まず、それはフェイスに行かないし、デーモンハンターは本当にダメージを与えないカードに引っかかりたくない。それよりも重要なのは、このクラスで利用できる他のAoEが非常に優れており、グレイヴ投げはそれに比べて効果が薄いように見えることだ。イリダンにとってはあまりにもリーズナブルでフェア。

スコア:1

秘剣の貴婦人

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 このカードはソウルデーモンハンターにとって、信じられないほど素晴らしい追加カードになるかもしれない。ソウルデモハンの主な弱点は中型や大型のミニオンを相手にすることであり、サイズの大きな試練を突破できずにゲームに負けることが多い。秘剣の貴婦人は封鎖を突破し、より安定して相手のフェイスを叩くことができるようになり、状況を完全に変えてくれる。複数の武器と攻撃バフ(細工師など)を使っているので、発動はかなり簡単。

 斬舞と同様に、これは盤面をケアすることでより効率的にダメージを顔に当てるのに役立つカードなので、現在利用可能なオプション(魔力喰い)よりも遥かに脅威的な単体除去ツールとして秘剣の貴婦人がデッキに組み込まれることを確信している。これはソウルデーモンハンター版の血気の拳鬼。

スコア:4

フェルスティールの剣精

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 非常にクールなデザインとフレーバー。ミニオンのフォームはまずいが、武器のフォームは非常に多くのダメージを与える価値がある。私たちは一般的に、変妖カードの中でもまともな最低値を持つカードを探しているが、これはその中の一つではない:最速でも5ターン目まで腐っている。さらに、武器はそれ自体が非常に攻撃的なカードになる傾向があるが、変妖のメカニズムはアグロデーモンハンターには適していない。コンスタントに剣精を起動できるロバストな4マナスロットが必要で、マロウスライサーはこの場合不可能。この武器はイリダン党のフェルブレードやヴァイルフィーンドの訓練士をデッキに押し込むほどのものだろうか? 興味深い質問だが、一般的にはアグロデーモンハンターはフェルスティールの剣精とドレッドロード・バイトのどちらかを選択しなければならないと考えている。

スコア:2

竹馬男

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 起動できれば、このカードは良さそうだ。混沌一閃と比較して、ミニオンの肉体のために1マナ支払っても、4ダメージを与えながらカードを1枚引くのはお得だという結論に達する。

 問題は、このカードの起動はトリッキーで、引いたカードをすぐにプレイしなければならないため、ゲーム序盤にはできないということだ。つまり、ほとんどの場合、マナカーブが低く、1-2マナをコストとするカードの割合が高く、5ターン目にこれをプレイして良い結果を出すことができるような、非常にアグレッシブなデッキにフィットしているということ。

 つまり、私たちはこのアグレッシブなデッキを特定の方法で構築する必要があるのだが、それでも竹馬男は5ターン目までにはあまり良いパフォーマンスを発揮しそうにない。デーモンハンターのカードの海には、もっと良い魚がいる。

スコア:1

下積み芸人

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 良いニュースは、1ラウンド目に召喚したトークンが何体召喚されたかにかかわらず、それがすべて死ねば2ラウンド目のトークンが召喚されるので、盤面のスペースに制限されないということ。

 表面的には、トークンデーモンハンターのデッキにはありがたい除去。対戦相手のボードから14ものヘルスを除去できる可能性を持っており、急襲しなかったトークンはボード上に残り、盤面構築のスイングを提供してくれる。

 問題は、仮想のトークンデーモンハンターのデッキを議論しているところ、この呪文があまりにマナコストが高いため、おそらくグルダンの髑髏を使用しない(異端を安定させるため)デッキになることだ。現時点では、トークンデモハン専用カードには脊髄反射で1点を与えるしかない。

スコア:1

イルギノス

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 このレジェンドは多くの可能性を秘めているが、このカードの最も印象的な特長はアルドラキ・ウォーブレードとのシナジーである。生命奪取がそれほど有用ではない守備的なデッキとの対戦では、このカードはウォーブレードを攻撃的な武器に変えることができる。私たちは基本的にウォーブレードに疾風を与えており、さらに攻撃バフはダメージを2倍にする。

 しかし、イルギノスはゲーム終盤のフィニッシャーとして利用しないとしても、単体で非常に強力なカードである。6ヘルスの4ドロップは殺すのが難しく、これとのトレードは非常に厄介なものになる。また、イルギノスがフェイスにヒットするたびに4ダメージを与えるため、単体でも相手のフェイスにかなりのダメージを与えることができる。つまり、ソウルデモハンにとってはマナカーブ通りに出しても大きな脅威であると同時に、ゲーム終盤のダメージコンボを壊す可能性もあるのだ。これは見逃せない。

スコア:4

素晴らしきザイ

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 覚醒者エリーズを彷彿とさせるカード。この効果はそれほど強力ではないが、デッキ構築の制限がなく、ゲームのどの時点でもプレイすることができる。ザイがソウルデーモンハンターでダメージ効果をコピーするためだけに使われる可能性はあるが、グルダンの髑髏と衝突してしまい、デッキにとっては遅すぎるかもしれない。ただの5マナの5/3はまずい。

 非常に強力なゲーム終盤のフィニッシャーをコピーできるという展望を考えれば、よりエキサイティングなものになる。例えば、旧神を中心とした防御的なデーモンハンターのデッキが登場すれば、ザイはそのアーキタイプの礎となるカードになるだろう。ザイの存在はそのようなレイトゲームのデーモンハンター戦略をプレイする可能性を高めると考えているが、現在確立されている高速なデーモンハンターデッキでの有用性には満足していない。

スコア:2


結論

  • 拡張内部ランク:3位
  • スタンダード全カードランク:1位

 デーモンハンターはセットごとに15枚のクラスカードを受け取るので、通常はトークンデーモンハンターのアーキタイプを中心としたゴミが多く出てくる傾向にある。このデッキは成功せずに何度もプッシュされてきたが、そのほとんどはボード全体のバフを持たないトークンデッキだからである(チーム5の意図した哲学)。あなたの1/1が相手を脅かすことはなく、無視されているのに、何ができるといえようか?

 イリダンにとって幸いなことに、彼は意味のあるところにいくつか重要なアップグレードを受けた。ソウルデーモンハンターはすでにゲームの中で最高のデッキの一つであり、柔軟で効果的なゲームプランを持ち、コンスタントに倒すのは難しい。その主な弱点は、相手のフェイスへの道を塞ぐ中堅や大型の脅威に対処することだ。また、それは多くのダメージを与えるが、15ヘルスから相手をバーストダウンさせることはほとんどなく、ヒーリングとアーマーゲインといったいくつかのカウンタープレイを残している。

 そこで秘剣の貴婦人の登場。彼女はデモハンが苦戦するゲーム中盤のボードのいくつかに完璧に答えてくれる、信じられないほどのフィット感を持っている。そしてイルギノスの登場。彼はマナカーブ通りに出して強い、単体で非常に強い4ドロップであるだけでなく、2枚か3枚のカードから1ターンに16~18のダメージを与える機会をゲームの終盤に提供してくれる。

 ソウルデーモンハンターがこれらのツールを得て、ダークムーン・フェアの間にインパクトを与えられない可能性は低い。もしこのデッキが支配できなかったとしても、アグロデーモンハンターが復帰する可能性が十分にある。アグロデモハンはかなりの数のプレイアブルなカードを受け取っており、このアーキタイプがいくつかの異なる方向性を試す可能性がある(横入り野郎&ハグレ者に焦点を当てた異端デッキや、さらに低いカーブと軽業を入れた確立済みの読書家ビルドなど)。

ドルイド

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月蝕

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 このカードは他の呪文と組み合わせれば、かなり早い段階で起動できる沼ビームと考えることができる。これにより、ドルイドはゲーム序盤のアグロをいなしながら、ランプのフェーズを過ごすことができる。その能力を利用しない場合でも、2マナで3ダメージはひどいものではない。ランプを利用するドルイドデッキは、アヌビサスの守護者が好きなのと同じくらいこれが好きになるだろう。コスト0にできる防御系カードはシンプルに良い。

スコア:3

日蝕

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 2マナで「複製」効果を持つ呪文は、安くて強力に思える。多くのドルイドアーキタイプは、複製したいと思うようなインパクトの強い高価な呪文を持っている。日蝕は防御的な目的と攻撃的な目的の両方(ボードクリア、除去、ライフゲイン、ダメージ、ボード展開)に使えるという意味でも、非常に柔軟性が高い。すぐにではないにしても、どこかの時点で強力な使用法が確実に見つかるだろう。

スコア:2

フェアの樹護士

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 このカードはOKだが、どのデッキがこれを使うのか? ランプ系ドルイドのデッキはこのカードをキープして3ターン目にプレイしたくはない、それは初級エンジニアの下位互換。このカードが変妖する頃には、ドルイドははるかに強力なカードドローの選択肢を持っている。また、より速いドルイドデッキにとっては少し遅い。いい点が見つからない。

スコア:1

月触れのアミュレット

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 このカードは表面上はがっかりカードに見える(2020年に妖獣の激昂?) ヤシャラージュをプレイしていればレイトゲームの安定剤になるかもしれないが、それ以外ではアミュレットに価値があるとは思えない。もっといいゲーム序盤の除去が利用可能だし、ライフゲインに関しても同様。これはプレイアブルだが、結局使われないのではと疑っている。

スコア:1

本影のフクロウ

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 Oh、ランプ系ドルイドデッキに0マナ4/4急襲ミニオンを与えるだけか。もちろんいただくよ。このカードは踏み倒すのがとても簡単で、ドルイドが愛すべき逆転スイングの可能性を提供してくれる。3マナですでにコストに見合う価値がある。「0マナになりうる急襲ミニオンは良い」としか言いようがない。適者生存で強くなることも書いておくべきだろうか?

スコア:4

しゅわしゅわエレメンタル

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 非常にビッグボーイ。エレメンタル種族はン=ゾスとのシナジーをほのめかしているし、ドルイドは確かにこの旧神を利用するために複数の種族を持つビッグ・ドルイドのデッキを構築する能力を持っている(翼の守護獣、エメラルド探検竜)が、このアーキタイプが今年ずっと成功していないのに、今なら真剣に勝負できるといえる要素がこれ以外に無い。

スコア:1

重さ当て

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 2マナで2枚のカードを引くのは非常に良い。2マナで1枚のカードを引くのは非常に悪い。どれくらいの頻度で重さを正しく当てることができるのだろうか? 50%の確率で正しく当てることができるのは良いことなのだろうか? 私たちはこのカードがすぐに構築に入れるほど強力だとは思っていないが、便利なデッキがすでに構築されていて、そこでこのカードを利用できる場合には、採用されるかもしれない。例えば、適者生存/守護獣デッキは非常に安価なカードや非常に高価なカードが多い傾向にあるので、半分以上の確率で当てられるだろう。デッキはゲーム序盤のドローで過剰繁殖をよりコンスタントに見つけることを望んでいるので、その点でも役に立つかもしれない。

スコア:2

セナリウスの結界

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 ナーフされた守護獣よりも遥かに悪いが、デッキ構築をあまり制限しない8マナの呪文。潜在的なヨグドルイドに合うだろうし、自然学の予習やアヌビサスの守護者、日蝕などのカードとのシナジーもある。傑出したカードではないが、プレイアブル。

スコア:2

エルーンに選ばれし者キリ

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 貧弱なボディから大量のバリュー。昔のローグレジェンドのザリルを彷彿とさせる。しかし、キリが生み出す呪文はかなり強力であり、うまく機能している(日蝕からの月蝕でミニオン1体に6ダメージを与えつつ次の呪文は4マナ分ディスカウントされるので、合計コストは実質ゼロになる)。しかし、あまり遅れを取りたくないクラスにおいて、このミニオンはあまりにもひどいボディなので、最初のテンポの損失を続くプレイで補うことができない。相手がただ座って何もしないのであれば、キリは大丈夫だ。

スコア:1

灰枝

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 強力な能力の上に、5マナ挑発にしてはかなり良いスタッツ。灰枝は対戦相手に、ドルイドのボード上にいる他のミニオンをすべて殺すように強制するが、挑発なので、呪文による除去を持っていない限り、非常に厄介なものになる。つまり、対戦相手がすぐに対処する方法を持っていない場合、灰枝は時折相手をゲームから締め出すことができる。ゲームの序盤から中盤にかけて積極的にボードを展開するDruidデッキであれば、このカードは最適であり、そこに問題がある。そんなドルイドデッキはどこにあるのか、そしてこれから登場するとすればどんなデッキなのか?

スコア:2


結論

  • 拡張内部ランク:9位
  • スタンダード全カードランク:5位

 ドルイドの状況に関してはちょっと奇妙な問題。表面的には、ドルイドのダークムーンフェア・セットはかなり弱くてがっかりだと考えている。効果的に使えるであろういくつかの有用なカードを受け取ったが、本影のフクロウ以外はどれも「総合力」がない。

 驚くべきことに。ドルイドの総合力は中立の獲得にあるのかもしれない。特定のクラスで特にプレイされるであろう旧神の名前を挙げるとすれば、それはドルイドのヨグサロンだろう。ヨグとマルフュリオンとのシナジーは馬鹿げている。呪文を多用するランプドルイドのデッキは序盤で遅れを取る性質があるためカムバック・メカニクスが必要であり、ランプドルイドならヨグサロンは10ターン目より前に出せる。

 さらに、カーニバルのピエロはドルイドと適者生存との相性が抜群で、スタンダードでも最も強く、最も歪んだレイトゲームの勝利条件の一つであることを証明し、新しいドルイドアーキタイプにピエロドルイドというふさわしい名前を与えてくれるかもしれない。

 その戦略は効果的なカウンタープレイに直面する可能性が高いため、ドルイドが最高のクラスになるかどうかはわからないが、ドルイドは他のクラスのデッキ構築を決定する可能性がある。

 しかし、ドルイドはヨグ=サロンだけに留まらない。可能性は低いが、他の旧神を効果的に利用できるかもしれないと考えている。ン=ゾスはビッグドルイドのデッキに強くフィットしているし、クトゥーンは守備重視のクエスドルイドでは効果的なフィニッシャーになるかもしれない。

 このように、ドルイドにはいくつかのクールなオプションがあるが、最も差し迫った問題は、例のガッデムピエロだ。

ハンター

https://www.vicioussyndicate.com/the-comprehensive-darkmoon-faire-preview/4/

秘密の景品の当選者

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 秘密の計画は1マナで既にプレイアブルなカードだったが、こちらは同じコストで同じ効果を生み出す1/1ボディ。これは秘策ハンターだけでなく、バリューのある1/1ドロップを探している他のデッキでもプレイされるだろう。シンプルに良い。

スコア:3

踊るコブラ

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 この2ドロップはあまりにも遅い。2ターン目に2マナの1/5をプレイすることには興味がないので、これは変妖した形でしかプレイできないし、4ターン目にドロップするという見通しはあまり魅力的ではない。コブラはそのわずかな1点のアタックでは相手にプレッシャーを与えない。ハンターならもっと攻撃力がほしい。

スコア:1

檻が開く

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 この秘策は最初は弱く、状況によるものに見える。この秘策を発動するためにはボードで先行していなければならないので、相手が序盤を取ってしまうと非常に厳しくなる。良いニュースは、この秘策が発動しにくいということそのもの。それはふれあい動物園のスイッチとして機能する。2ターン目には決して発動しないので3マナ6/6のフォローアップを保証する。ハイエナリーダーにも強い。秘策が貼られ続けることを必要とする場合、檻が開くは完璧である。

スコア:2

ふれあい動物園

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 秘策ハンターデッキを可能にするという点では、このカードはエメラルド呪文石レベルになるかもしれない。2ターン目に秘策、3ターン目にふれあい動物園をプレイするだけでも非常に強力なオープニングとなり、盤面がないと発動できない秘策(群れの戦術や檻が開くなど)を選択することで、対戦相手のカウンタープレイの選択肢を減らすことができる。このカードを特に強力にしているのは、その強化ポテンシャルの大きさだ。対戦相手は一般的に、都合が悪い秘策は発動させたくないものだが、ふれあい動物園は複数の秘策を放置することを罰する脅威。このカードはまさに完全なパワーハウス。

スコア:4

踏み潰すサイ

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 5マナ5/5の急襲はかなり優秀で、トレードしながらフェイスダメージを与えるというナイスな特長を持っている。踏み潰すサイはおそらくハンドバフシナジーミニオンとして意図されたものであり、その基本的なスタッツは十分に良いが、入れるべきデッキがあるという確信はない。ハンドバフ獣アーキタイプは2回の拡張で完全な不発弾となっており、エサをあげないでねを見る限り、今後も不発弾であり続けるべきだろう。

スコア:2

ダークムーンのトンク

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 このカードはマキシマやホロボシトロン専用。7マナでは、トンクは効果が遅すぎ、プレイされるにはマナコストが高すぎる。このカードに7マナを費やすことを重く罰するようなツールが他のクラスには多すぎるが、その高い攻撃力と断末魔は、マキシマでデッキから発射されたり、ホロボシトロンで手札から発射されたりすれば壊滅的なものになる。このパッケージの強さを予測するのは難しいので、トンクがプレイされるかどうかを予測するのは難しい。やや臆病めに暫定点数をつけておく。

スコア:2

エサをあげないでね

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 グライムストリートの道具やを覚えていますか? 2マナ1/1のパラディンミニオンで、手札のすべてのミニオンに+1/+1を与えるものだった。このカードにはボディがなく、獣にしか適用されないことを考えると、変妖していない状態の2ターン目ではひどいカードだと言ってもいいだろう。変妖すると4ターン目にしかプレイできないし、それにしても十分なインパクトがあるとは思えない。獣ハンドバフは2つのエキスパンションで失敗してきた戦略であり、エサをあげないでねは今と状況が変わるという自信を与えてくれない。

スコア:1

ン=ゾスの魔石

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 初代ン=ゾスが良かったのは知っているが、今ハンターは8マナの小型ンゾスを手に入れて、しかも2枚プレイできる? ンゾスがミニオンを3体召喚してもまだ強かったことを考えると、ンゾスの魔石はさらに良いカードのように見える。魔石の最大の欠点はハンターカードということで、通常は8マナになることをあてにしないクラスであること。

 攻撃的な性質を持つダークムーンのトンクやサバンナ・ハイメインよりも、ンゾスの魔石はカルトゥートの守護者を採用したより守備的なハンター・デッキを実現する可能性がある。確かにこのクラスを今までとは全く異なる方向にシフトさせる可能性を秘めているが、この方向性が成功するかどうかについては深刻な疑問を持っている。

スコア:3

リンリングのライフル

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 このカードは強力なテンポと強力なバリューをパッケージ化したカード。4マナで、十分使える武器の上に2つの秘策を発見してプレイすることができる。このカードは、ふれあい動物園を運用する理論上の秘策ハンターのデッキで非常識に強いだけでなく、ハイランダーハンターの必須アイテムになる強力なカードである可能性もある。魔力の鍵屋は4マナ2/2のミニオンで、1枚のメイジの秘策を発見してプレイした。それは多くプレイされた。リンリングのライフルの方が優れており、無視するにはあまりにも優れている。

スコア:4

マキシマ・ブラステンハイマー

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 マキシマは非常に(非常に)デッキ構築を制限するユニークな構築の中心カードであり、アタックの高い高バリューの断末魔をプレイし、小型ミニオンを使わないようにしなければならない。マキシマが成功するための最善の賭けは、ふれあい動物園を運用するスペル秘策ハンターのデッキで、マキシマのトップエンドにダークムーン・トンクを置くことである。そうすれば、マキシマは相手のフェイスに最大16ダメージを与える壊滅的なフィニッシャーとして振る舞うことができる。

 ネタに見えないような非常に強力な応用は他に思いつかない。うまくいけば大ダメージを与えることができるが、おそらくそうはならないだろう。

スコア:1


結論

  • 拡張内部ランク:6位
  • スタンダード全カードランク:7位

 ハンターの運命は繰り返されるかもしれない。いくつかの奇抜なシナジー潜在的に新しいアーキタイプを持つ新しいセットを手に入れた。私たちはセオリークラフトを試してみたが、それがすべて非常に不器用で厄介なものであることがわかった。確立されたフェイスとハイランダー・ハンターは新しいアップグレードを受け、さらに4ヶ月間レクサーの旗を担ぎ続けるだろう。

 あなたがこれらのアグレッシブなハンターデッキのファンなら、彼らはいくつかのクールな新しいものを手に入れた。ふれあい動物園はおそらく最もインパクトのある追加であり、非常に強力なリンリングのライフルや何の変哲もない乗客と並んで、両アーキタイプをより秘策中心の方向へと押し上げるものである。

 しかし、私たちは新しいアーキタイプについてはあまり自信を持っていません。マキシマは、一貫したシェルではなく、非常に極端な方向性のデッキ構築を奨励している。ダークムーンのトンクは個別には強力なカードのように見えるが、その実行には多くの疑問符がついている。これがハンタークラスの中でバランスが取れている理由だろう。

 サプライズが起こる可能性はあるが、一般的にハンターは秘策シナジーが追加されただけで、今と同じような見た目になると予想されている。フルスロットルの「フェイス」デッキと、より調整された「ハイランダー」デッキがある。これらのデッキはすでに成功しており、今後も成功しないと考える理由はない。

メイジ

https://www.vicioussyndicate.com/the-comprehensive-darkmoon-faire-preview/5/

スイーツサイクロン

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 これは素晴らしい2ドロップであり、ファイアフライに似ているが、メイジの戦略の文脈ではより優れているかもしれない。エレメンタルのお供を走らせることで、サイクロンメイジをよりエレメンタル重視へシフトさせることができる。強力なフィニッシャーのグランドフィナーレも可能になる。何よりも重要なのは、盤面を争っている間にマナの巨人を2回ディスカウントしてくれることだ。このカードがプレイされないとは考えられない。

スコア:3

的屋

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 的屋は基本的には、秘策メイジにキリン・トアをもう2枚追加するものに等しい。3ターン目に秘策と並べてプレイすることができ、基本的な3ドロップよりもスタッツは悪いが、秘策のディスカウントを繰り返すことができる脅威なので、除去の優先度は高い。ゲームをこわすほどではないが、堅実でありアーキタイプに必要とされている。

スコア:2

花火のエレメンタル

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 メイジにはもっと優れた単体除去があるのに、なぜこのカードを使いたいのかはわからない。花火のエレメンタルはとても遅くて弱いので、おそらくエレメンタル専用のデッキでさえプレイされないだろう。フェイスにも飛ばない! このカードは非常に悲しいブラックウィングの変性者であり、全てにおいて不可解な1枚。

スコア:1

輪投げ

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 痛々しい。新しい秘策メイジデッキでプレイしたいと思うかもしれないが、輪投げは自信を持てるカードではない。変妖していない状態では、このカードは魔力の鍵屋と比較しても劣る、ひどいものである。5ターン目に5ドロップという大きな投資をした後の6ターン目の変妖態でも、このカードは強力なテンポを生み出すことすらできない。スペルメイジはこのカードに興味があるかもしれないが(アペクシス・ブラストはまともなアクティベーターである)、我々はより攻撃的な秘策メイジやより遅いメイジのアーキタイプにはあまり熱心ではない。

スコア:1

クトゥーンの仮面

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 これは不公平にもゴミのレッテルを貼られている、眠れる獅子カードだと感じている。報復の怒りとの明確な比較があるが、メイジとパラディンは全く異なるクラスだ。メイジは歴史の中でアグレッシブなデッキがバーンに依存してきたので、報復の怒りや他の大型バーンカードに興味を持つ可能性がはるかに高い(そして現在、使えるバーンがあまりない)。アグレッシブなメイジデッキがトップエンドのフィニッシャーとしてクトゥーンの仮面を使うことはじゅうぶん可能。空のボード上では、仮面は7マナのパイロブラストであり、ボードスイングにも役立つので、一面的なカードではない。もし秘策メイジが実行可能な状態になれば、クトゥーンの仮面を真剣に検討することになるだろう。

スコア:2

グランドフィナーレ

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 グランドフィナーレはとてつもなく強力なフィニッシャーになる可能性があるが、それが属するアーキタイプ自体は非常に疑問である。このカードはかなり種族シナジーに寄せることを要求し、まだそのメリットは証明されていない。スイーツサイクロンは素晴らしいが、この種族の他のカードを見た後では、私たちは非常に懐疑的だ。グランドフィナーレがプレイされる可能性が高いのは、サブのエレメンタル軸を持つサイクロンメイジである。しかし、そのようなデッキでも、どれだけ一貫してグランドフィナーレを起動できるかは分からない。

スコア:2

フェアのイカサマゲーム

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 3マナで3枚のカードを引くことは明らかに非常に強力だが、容易に満たしにくい偏った要件を持っている。受け身の対戦相手に対しては、あなたは通常アグレッシブであり、対戦相手にプレッシャーを与えるための燃料を多く得たいから、かなり採用したい。あなたに圧力をかけるような、より攻撃的な相手に対しては、フェアのイカサマゲームは何ターンも起動せずにいるだろう。

 秘策メイジにとって幸いなことに、オカルト召術師というカードが、対戦相手が秘策を起動するかの判断に緊張感を与えてくれる。召術師が強ければ、フェアのイカサマゲームも良いパートナーとなる。

スコア:2

オカルト召術師

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 3ターン目のキリントアのメイジ/的屋や2ターン目の古代の謎からマナカーブ通りに出せる4マナ8/8は非常に良さそうだ。もし秘策メイジが競争力のあるデッキになった場合、このカードによる可能性が高い。ふれあい動物園と同じく、秘策を起動しない対戦相手に罰を与える。攻撃的なデッキに対して、彼らがフェアのイカサマゲームを起動してこないときに逆転の道筋を提供し、対戦相手に十分なプレッシャーを与え、メイジがバーンでゲームを終わらせることを可能にしてくれる。

スコア:2

狂気のデッキ

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 このカードは全てのクラスの呪文を生成するので、このカードをプレイすることで得られる首尾一貫したゲームプランがない。安価な呪文をいくつも採用し、新たに生成された入れ替えカードを引き寄せてテンポよく対戦相手を打ち負かすことを期待している。この種のカードは過去に実験されたことがあるが、それはうまくいかなかった。構築デッキにとって、たとえゲームプランにランダム生成を含むとしても、ある程度の安定性は必須だからだ。狂気のデッキは「楽しいネタカード」として設計されているように感じるが、それはおそらくこれがもし強ければ、それは恐ろしく有害なものになりかねないからだ。我々はプレイテストが行われたと仮定して、これは2ターン目のケレセスではないと考えている。

スコア:1

ダークムーンの予言者セイジ

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 アルネス以来のシークレットデッキの最強ドローエンジン。実際、セイジは他のアーキタイプにも小型の秘策パッケージを追加することを促せるほど強いかもしれない。2枚ドローする6マナ5/5はかなり優秀で、それ以上のカードをドローすることも多い。攻撃的なメイジデッキは通常、バーン中心なのでドローに必死なのだが、セイジはそのトップエンドのリロードを提供してくれる。明らかに良いカードだが、それがどのようなアーキタイプで使われるかはまだ疑問が残る。 

スコア:2


結論

  • 拡張内部ランク:10位
  • スタンダード全カードランク:8位

 メイジのセットは、私たちが最も興奮しているカードが強化ファイアフライであることを考慮すれば、非常に不発のように感じる。実際、ジェイナは確実なゲームチェンジャーを受け取っておらず、このクラスにとってはかなり悪い時期に来ている。サイクロンメイジはクラスの礎となるアーキタイプであるが、魔力喚起や天文術師ソラリアンへのバランス調整により、ひどく弱体化してしまった。今では勝率の悪い窓際ラダーデッキになってしまっている。

 サイクロンメイジは今回のセットで何か意味のあるものを得ただろうか? 私たちはスイーツサイクロンがアーキタイプにとって強力なカードになると考えており、それを使ってグランドフィナーレを起動する可能性に興味をそそられている。強力なエレメンタルは少ないため、デッキ構築の観点からはかなり難しいが、サイクロンメイジが強力で競争力のあるレベルに到達する可能性はあると考えている。特にヨグサロンを味方につけているので、最高のショットを持っていると思われる。

 秘策メイジに関しては、私たちはこれを取り巻くいかなる誇大広告も信じていない。新しい秘策シナジーのカードのいくつかは確かに良いものだが、デッキを構築しようとした時に大きな問題が発生し、それが序盤のゲームに意味を持たないことに気づく。1-2マナの強力なプレイを持たないアグレッシブなデッキは成功する可能性が非常に低い。私たちはマナワームを恋しく思っている……。

 このクラスのレイトゲームの戦略はとっくの昔にメタから押し出されてしまったし、彼らが復活する手段を持っているかどうかもわからない。メイジはほとんどの旧神をうまく活用できるクラスではないので、強力なエレメンタルが不足している状況下で、グランドフィナーレが最も興味をそそられる選択だと思われる。

 ジェイナには厳しい日々が待っている。彼女は帽子の中から新たなヨグを引っ張り出してきて、道化師としての道を切り抜けることができるのでしょうか? 答えは間もなく与えられるだろう。