vS荒ぶる大地の強者たち事前評価雑翻訳③(ウォーロック、ウォリアー、中立)(21/03/25)
夜なので何も熱唱せずにクッキークリッカーを回してYouTubeを見ながら書いてます。これが終わったらウマをやります。ウマはきわめてゆっくりやってます。
The Comprehensive Forged in the Barrens Preview | Vicious Syndicate
ウォーロック
生贄の魔道書
敵限定の2ダメージAOEが1マナは非常に強力だが、その条件はデッキ構築をかなり制限する。コントロールウォーロックはネルビアンの卵の採用を検討するだろうか? あるいは爆発ヒツジ? このカードは、機能的なシェルを形成できるほどのシナジーにつながるだろうか? 我々にはあまり確信がないが、少なくとも可能性は秘めている。
スコア:★★☆☆
インプの大群
ランク2:2体召喚
ランク3:3体召喚
シンプルにひどい。ズーは2ターン目3/2を受け入れることはできないし、受け入れられるサイズにスケールアップする頃には、アグロデッキにとってはすでにほとんどのマッチアップで勝敗が決定した段階に入っている。ウォーロックには、5ターン目にようやくプレイできるようなカードを待っている余裕はない。
スコア:★☆☆☆
カバールの道具屋
3マナ5/5であり、3ドロップの中ではかなり上位に位置しており、ズーにとっても非常に強い検討材料となる。登場すれば非常に大きな圧力をかけることができ、ウォーロックは通常ボード上に複数のミニオンを持っているので、相手にとってトレードするのは非常に厄介。とにかく強い。
スコア:★★★☆
薬屋キャラバン
アグレッシブなデッキが絶対に検討しない、またしてもプレイ不可能なキャラバン。ウォーロックは試合の最初から盤面を掌握したいと考えており、後手に回った時に役に立たないような、サイズの小さい2ドロップをプレイするのは良い戦略とは言えない。また、1回でも発動すれば強いとも言えない。許しがたい。
スコア:★☆☆☆
血の欠片のブリストルバック
強力なペイオフを持っているが、無謀にも自分のデッキを燃やし尽くすことに専念しない限り、ペイオフが無意味と化す不自由な条件がついている。なぜそんなことをするのか? 良い理由が見当たらない。このミニオンが顔面にヒットしないという事実も私たちを悲しませる。せめて顔に当たればプレイできるのだが……
スコア:★☆☆☆
魂裂破
ブリストルバックと同様、このカードはあなたのコントロールウォーロックがすべてのカードを燃やすことに興味がある場合にのみプレイ可能。敢えて言わせてもらえば、ウォーロックの自己ミル型デッキは、どのような形であれ競争力があるとは思えないので、魂裂破がメタに登場する可能性は高くない。
スコア:★☆☆☆
炎の祭壇
1マナと1枚のカードを使って何もしないということに興味がありますか? そんなあなたにぴったりのカードがありますね。そう、このカードは自己ミルウォーロックをサポートしている。しかし、炎の祭壇がスタンダードの構築で恒久的な主力になるとしたら、我々は驚くだろう。もちろん誰かがこれを試してみて、良いカードだったと言うことはあるだろう。しかし、デッキに入れてみたカードが強いことと、デッキに入れるべき強さであることは、全く意味が違う。
スコア:★☆☆☆
大荒野のクズ拾い
これを秘剣の貴婦人と比較していいだろうか? 一方では、6/6の急襲ミニオンが、デーモンハンターが自分のデッキでプレイしたいカードをプレイしたことで、早くて4ターン目で1マナになることがある。もう一方では、6/6の挑発ミニオンが、ウォーロックが自分のデッキを焼き尽くすことで、レイトゲームのどこかで1マナになることがある。秘剣の貴婦人が第1ラウンドで相手をノックアウト、勝利。
スコア:★☆☆☆
タムシン・ローム
タムシンは影呪文版のブランと考えることができるが、呪文のコピーを後で使用するために手札に残すことを選択できるので、さらに柔軟性がある。追加のマナなしで2倍になる効果が非常に強力なので、あらゆる影呪文をウォーロックのデッキで検討する価値のあるものに即座に変える。魂抽出のようなカードでさえ、彼女とペアを組むことで強力になる。しかし、タムシンで強い動きをするのに高コストな呪文が必ずしも必要なわけではない。コントロールウォーロックの優れたツールであり、いくつかの大きな吹き飛ばしターンを作ることができる。
スコア:★★★☆
ニーエル・ファイアブレード
みんなが待っていたウォーロックの自己ミルデッキのペイオフだ! もしあなたがデッキを燃やし尽くして最後までたどり着いたなら、あなたは……ラッカリの生け贄の報酬であるネザーポータルをちょっと強くした版を手に入れることになる? シェフ・ノミよりもボードへの即効性がはるかに低いカードを? 確かに、この効果はあなたがファティーグで死ぬまでの数ターン続くが、このような歪んだデッキを構築したことに対する報酬としては、信じられないほど残念なものだ。また、デッキをミルしている間にこのカードを燃やしてしまい、回収する方法がないという事実にも言及すべきだろうか? この失敗の確率は驚くほど高い。
スコア:★☆☆☆
まとめ
コアセットランク:10位
総合パワーランク:7位
ダークムーンフェアーでラダーを悩ませたTier4のチケッタスウォーロックに対するコミュニティの反発を受けて、ウォーロックはゲームプランを進めるために相手のカードだけでなく自分のカードも焼くことが推奨されるようになった。ここでは、「推奨」と「ゲームプラン」という言葉を非常に寛大に使っている。
ウォーロックの大荒野セットは、完璧なジョークセットよりはちょっと強い。自滅ウォーロックは、拡張版が発売されたら勝率40%以下を誇ることになるであろうデッキの初期兆候をすべて示している。信じられないほど安定性がない。このデッキは、せっかくデッキの中心にしたペイオフカードを燃やしてしまう可能性がある。この明らかな問題を回避するためのツールがこのセットにないのはややショッキング。
では、ウォーロックは死んでしまったのか? そうでもない。ズーはまだそのシェルのほとんどを備えており、大荒野からの最大の追加要素はカバールの道具屋だが、ネルビアンの卵がこのアーキタイプに戻ってくる可能性も高いだろう。
コントロールウォーロックも望みはあると思われるし、むしろ強くなると言える要因も二つある。
1つ目はジャラクサスのリワークで、今ではチケッタスの強力な代替となりうる、正当なレイトゲームの勝ち筋となっている。ウォーロックは、怪力男やツアーガイドといった、ジャラクサスをより良いテンポプレイにするツールを持っている。無限の勝ち筋があることで、ウォーロックは生存能力のためのカードを多く使うことができる。
ここで、2つ目のポイントである生存能力について説明したい。コアセットでは魂吸収が大きな助けとなり、タムシン・ロームの追加とともにモアーグの加工師がこのクラスに戻ってくるのではないかと考えている(これで大型の除去とライフスイングのコンボの可能性が生まれる)。カザカスは、ミッドゲームのパワースパイクを提供し、アグロに対抗するためのオプションとなる。魂抽出へのバフも、タムシンのおかげで非常に重要なものになるだろう。
だからグルダンは自分のカードを燃やす必要はない。相手を燃やせるのだから、そんなことしなくていい。
ウォリアー
筋力増強
ハースストーンの拡張には絶対に挑発ウォリアー用のハンドバフカードが必要らしい。過去の挑発ウォリアーのバフカードの問題点の1つは、強力な除去を持つ他の防御的なデッキとのリソース争いに負けてしまうことだったので、これが手札を減らさないという点は気に入っている。それでもまだ、挑発ウォリアーをプレイしたいとは思わない。
スコア:★☆☆☆
旋風の闘士
旋風剣効果が大好きなこのクラスにとっては、とてもシナジーのあるカード。4マナ2/6、ダブル旋風剣が可能なこのカードは、特に激怒系のウォリアーデッキではかなり有効。このカードは、広いボードを即座にクリアするために起動者と組み合わせたり、これが起動者として味方を最大限起動することができる。ウォリアーのデッキに採用される可能性は非常に高い。
スコア:★★★☆
ストーンモールのイカリ係
ドローつき急襲ミニオンに優秀なボディ? つまり、カードアドバンテージを維持しつつ、良いトレードができる。これをアジュア・ドレイクやぽっちゃりチビドラゴンと比較すると、明らかに非常に優れている。これの唯一の問題点は、ウォリアーはすでに強力なドロー効果と強力なミッドゲームであふれているので、入る隙間がないかもしれないということ。
スコア:★★☆☆
ウォーソングの使者
この1ドロップは、敵を含むすべてのダメージを受けたキャラクターを数える。1ターン目には、これは成長可能性のある堅実な1/3ボディになるだろう。利点を持つ1/3はたいてい良い1ドロップになるので、サウルファングを入れたものを除き、速いウォリアーデッキが興味を持ちそうだ。
スコア:★★☆☆
調整
ランク2:+2/+2
ランク3:+3/+3
これは全くひどいハンドバフカード。序盤のゲームでは、2倍のマナを要する運び屋の走りのようなもので、受け入れられない。5ターン目にはグロウストーンの技術者に相当する。これは確かな前進だが、ウォリアーデッキで使用を正当化するには到底足りない。ゴミ箱行き。
スコア:★☆☆☆
先導者の斧
この武器のおかげで、ウォリアーはゲーム内で最も多くの4マナプレイを持つクラスとして確立された。剣食い男がそのスロットにおけるウォリアーのピークだと思っていたことを想像してみてほしい。この武器は、対戦相手が自身の展開すら警戒するような、非現実的なドローエンジン。相手はウォリアーに巨大なカード・アドバンテージをもたらすか、ウォリアーに有利な形でゲームを遅延させることを選べる。アグレッシブなデッキはこのカードを回避することができず、盤面が削られていくのを目の当たりにしながら、バリューを手放すことになる。海賊の隠し武器や斧刀講もウォリアーのカードであることを忘れてはいけない。間違いなく、このセットで最も強いカードの1つ。
スコア:★★★★
遺恨
このカードはコントロールウォリアーの巨大な安定化AOE効果であり、ボードとライフの両方で大スイングを起こすことができる。また、自分のミニオンにも効果があり、ロード・バロフとのコンボは特に嫌なものになる。コントロールウォリアーがこの貴重なツールを見逃すとは思えないし、今後このアーキタイプの定番になるだろう。
スコア:★★★☆
モアシャンの精鋭
先程の、4マナスロットの渋滞の話を覚えていますか? ウォリアーは4ターン目には必ず武器を装備しているので、デッキ構築の手間をかけず簡単にこのミニオンの効果発動条件を満たすことができる。発動すると、モアシャンはサロナイト鉱山の奴隷よりもコストに対して強力なスタッツを提供する。5マナで8/8のスタッツを持つ挑発は狂気であり、2体に分かれている方が、除去耐性が高くなるので良い。ハンドバフの可能性は重要ではないので、話すつもりもない。剣食い男や先導者の斧を採用しているウォリアーのデッキには欠かせない一枚。
スコア:★★★★
ロカラ
ロカラのパワーは、2つの部分に分けるとわかりやすい。最初の部分は3マナの2/3急襲で、攻撃して生き残った場合に自身にバフをかける。それは序盤の有利なトレードで簡単に実現できそうなので、ロカラは優先的に除去の対象になるだろう。第2部は彼女の常在効果で、攻撃して生き残った味方のミニオンにバフをかける。これは、ベースラインですでに堅実なカードの上にあるものとしては、クレイジーな能力。ステージダイブや体育学の予習とのシナジーもあり、メタ的に見ても、すべてのウォリアーデッキが使いたいと思うであろうレジェンドになっている。パワーハウス。
スコア:★★★★
サウルファング元帥
ヘヴィなスイングの可能性を秘めた、魅力的な構築中心カード。デッキに採用していた逆上ミニオンを起動しながら盤面を構築し、相手にとって壊滅的な状況を作る。例えば、旋風の闘士で何ができるか考えてみてほしい。デッキ構築や中立の逆上ミニオンを使って悪用する方法はたくさんあるので、成功する可能性は十分にあると考えている。
スコア:★★★☆
まとめ
大荒野セットランク:1位
総合パワーランク:2位
ウォリアーは悪夢の状況に陥ったように見えた。扇動する船頭と血盟の傭兵を失った後、どうやって回復することができるのだろうか? 両者はそれぞれ序盤と終盤におけるウォリアーの優位性に欠かせない存在だった。さらに狂瀾怒濤と苦痛の侍祭をも失ったら、どうやって回復することができるだろうか?
おそらくその答えは、クラスに単純に壊れたカードを与えることだろう。まさにそれが今起きていることだ。
ドロー問題? 全く問題ない。先導者の斧はあまりにも強く、あらゆるデッキに2枚入るだろう。4マナスロットがいかに渋滞しているかを考えれば、モアシャンの精鋭は常に5マナ8/8となる。このクラスの中盤は単に壊れている。
そしてロカラとサムローがいる。これらはそれぞれ単体で強いカードだが、ステージダイブと体育学の予習のおかげでさらに強くなった。より速いデッキが欲しいのでサムローやカーガスには興味がない? 問題ありません! ストーンモールのイカリ係を2枚持っていけば、もっとカードを引くことができる。
AOEやアーマーゲインは? 遺恨がコントロールウォリアーでそれをケアし、旋風の闘士は激怒ウォリアーの鎧職人を完璧にフォローする。
レイトゲームの勝ち筋が欲しい? ウォリアーはたくさんドローできるので、クトゥーンが使えるし、サウルファングはより速いデッキの中心となるだろう。
より速いデッキ……すなわちみんなが集まるということだ。
(※太古のウォリアーの高速コンボで、新拡張カード「ぐびぐびガブ呑み亭の常連」の元ネタである「ぐったりガブ呑み亭の常連」の登場セリフ「みんな、集まれ~」のことと思われる)
中立
コモン
焚きつけのエレメンタル
このカードは、エレメンタルデッキのシナジーを起動すると同時に、次にプレイするカードをディスカウントしてくれるので、エレメンタル・デッキにとっては良いエンジンになる。その能力でマナカーブを加速させることを考えれば、1ドロップとしてのスタッツは良い。もし我々がエレメンタルを高く評価していたら、このカードももっと高く評価していただろう。
スコア:★★☆☆
クラス:シャーマン
遠方の番所
このカードは、相手が無視するわけにいかず、2マナのミニオンとしては非常に優れたスタッツを持っているため、相手のゲームプランを大きく崩すことができる。2ターン目には、早い段階で盤面を展開しないデッキに対して壊滅的な効果を発揮し、アグロデッキに対しては本質的に2/4の挑発となる。しかし、プレイヤーは、このカードの最良のシナリオである2ターン目にプレイされることに固執しすぎているかもしれない。このカードはレイトゲームに引くと恐ろしく弱いと思われるので、専用の番所デッキを除けば、レイトゲームデッキの主役になるというよりは、テックカードだと言えるだろう。
スコア:★★★☆
ラッシュウォーターの鱅兵
2マナ4/3のポテンシャル。それ以上でも以下でもなく、マーロックデッキでは強いし、そうしたデッキが使われるならこのカードも使われるだろう。
スコア:★★☆☆
クラス:シャーマン
ラッシュウォーターの斥候
盤面を失うと完全崩壊しがちなマーロック族にとって、ミニオンを潜在的な除去に変えてくれる素敵なマーロック。これらのデッキのスイングバックを助け、コントロールを取り戻す機会を与えてくれる。
スコア:★★☆☆
クラス:シャーマン
オアシス・スラッシャー
強化リバークロコリスク。トレードするには厄介なスタッツであり、2ドロップとしてはかなりのダメージを持っている。起動すると3ヘルスのサンドトルーパーになる。アグレッシブなデッキがボーンチューワー/改造屋のパッケージを再導入することを促すかもしれないし、ハンターが使える2マナの獣としては最高のものだろう。
スコア:★★★☆
クラス:デーモンハンター、ハンター
雑役
これはワンド職人よりも弱いバリュー生成。序盤では死に札になる可能性のある非常に幅広いコストの呪文を生成し、その生成もバリュートレードできることが条件となっている。このカードを検討するようなデッキは、オアシス・スラッシャーとは異なり、序盤のトレードが弱い。パス。
スコア:★☆☆☆
才ある魔術師
これは休眠がなく、1枚の呪文のみに作用する、中立版の封印されしフェニックス。メイジやシャーマンなどの呪文ダメージのシナジーに依存するデッキにとっては非常に強力に見えるが、これが本当に活躍できるデッキは生命奪取デーモンハンター。このカードはデーモンハンターのバースト能力を耐えきれないレベルまで大幅に向上させ、さらにモアーグの加工師を防御で使える可能性を上げ、ゲーム序盤の生き残りのためにコンボピースを切り崩すのが楽になる。ものすごいフィット感。
スコア:★★★☆
クラス:デーモンハンター、メイジ、シャーマン
荒野のガマ
ドルイドは自然の呪文の中を泳いでいるので、このガマは2マナで安定した2/4挑発になるはずで、これは堅実。レイザーメインの戦闘衛兵の導入により、このクラスにおける2マナ挑発は意味が大きくなる可能性もある。戦闘衛兵は、その能力を最大限に活用するために、ゲーム序盤でそれを守護するものとペアを組む必要がある。
スコア:★★☆☆
クラス:ドルイド
大荒野の罠師
断末魔ミニオンのための3マナメカワーパー? 問題を言えば、このフォーマットの断末魔ミニオンは、このカードが推奨する横並び戦略では本当に機能しないし、3マナコストは遅すぎる。
スコア:★☆☆☆
クロスローズのうわさ屋
平凡な3マナのボディだが、秘策が発動すると巨大な脅威に変わる。秘策デッキでは危険なカードになる可能性があり、特にパラディンは秘策が軽く、身代わりは完璧なパートナーである。他の3つのクラスも、秘策を採用したプレイアブルなアグロデッキを見つけられれば、これをうまく使えるだろう。
スコア:★★☆☆
クラス:ハンター、メイジ、パラディン、ローグ
デスヘッドの狂信者
堅実な挑発で、コストの割に良いヒーリング効果を持つ。基本的には8つの有効ライフを提供し、これは非常に素晴らしいこと。最近ではハイランダーメイジが鎧売りやカルトゥートの守護者を評価しているように、強力な回復メカニズムを持たないクラスがこのカードに興味を持つかもしれない。そのような性質の防御的なデッキに合うだろう。
スコア:★★☆☆
クラス:メイジ、ウォーロック
豚飼い
構築で使うにはフェアすぎる。召喚されたブタのイラストはすごくかわいいので、一回プレイする価値はある。
スコア:★☆☆☆
ラチェットの私掠船員
なぜ毒物学者でなくこのカードを使うのか、よく分からない。両方とも同じ役割を果たすが、毒物学者の方が軽く、例えばローグのデッキにはより適しているだろう。両方を使いたい場合は別だが、そうでない場合は、これは適合しない。
スコア:★☆☆☆
太陽の泉の徒弟
アグロデッキで盤面に残りやすいミニオンになる可能性もあるが、オアシス・スラッシャーの1ターン後に出てくるため、聖なる盾でバリューを得る可能性は低い。また、これらのデッキでは、重いカードには即効性を求めるため、3ドロップはより高いパワーレベルでないと採用されないだろう。
スコア:★☆☆☆
猛毒スコーピッド
このカードはヴァルペラの悪党を大幅にアップグレードしたもの。これが非常に強力だと思う理由は、生成と猛毒キーワードが組み合わされていること。猛毒ミニオンは基本的に構築ではプレイされることはなく、発見効果は、それが十分に強力で、そのクラスが切実にバリューを求めている場合にのみプレイされる。このミニオンは、あらゆるものと1対1でトレードし、ボード展開を遅延させられるだけでなく、カード1枚を置いていく。対戦相手よりもリソース面で優位に立ちたいコントロールデッキには最適なカード。プリーストのようにドローに恵まれていないクラスは注目すべき。
スコア:★★★☆
クラス:メイジ、プリースト、シャーマン
ダークスピアの狂戦士
おそらくデーモンハンターが使用できる4マナの断末魔ミニオンの中で最強のものであり、これは断末魔デッキの未来を評価するには良い兆候ではない。ヘルスが1つ増えたピットロードは良いカードではない。相手に無視されるなら強いが、非常に除去されやすく、維持系の断末魔でもなく、自分を殺すことになりかねない。
スコア:★☆☆☆
ぐびぐびガブ呑み亭の常連
パトロンが復活!? このパトロンは、1体のミニオンから1回しかコピーを出せないため、グリム・パトロン(ぐったりガブ呑み亭の常連)ほど強力ではないが、コストが安いので発動しやすくなっている。特にオリジナルのパトロンクラスであるウォリアーでは、ぐびぐびガブ呑み亭の常連の発動方法はたくさんある。旋風の闘士と共に、サウルファングの最高の復活対象となるだろう。我々はこれに賭ける。
スコア:★★★☆
クラス:ウォリアー
傷を負った略奪者
樫の召喚はワイルドでは良くなり続けているが、特にプリーストがミニオンを復活させることに熱心でなくなった今、スタンダードではこのカードの役割は見出せない。
スコア:★☆☆☆
ゴールド・ロードの兵卒
我々はこのカードに1点を与える前に、しばらく立ち止まらなければならなかった。なぜなら、これは5マナの3/7であり、それらがどれほど優れているかを私たちは知っている! しかし、アーマーを得る方法として信頼できないこのカードよりも、もっと良い中立の防御オプションがある。
スコア:★☆☆☆
レイザーメインの略奪者
シンプルに遅すぎる。バリュートレードの後に顔に5点殴れるのは魅力的だが、5マナでただのスタッツを出すのは、それがジャンディスバロフ級でない限り、除去のほうが強すぎる。
スコア:★☆☆☆
レア
ヘックルファング・ハイエナ
相手の顔も強く殴れない、2ドロップの強烈な弱点持ち。炎のインプの成功の秘訣は、1ドロップにしては相手の顔に強く当たっていること。これはそうではない。
スコア:★☆☆☆
ホードの諜報員
感情的な理由で使うものであり、理論的な理由ではない。
スコア:★☆☆☆
モアシャンの番所
非常に優れたアンチアグロタワーで、相手はこれ以上展開する前に除去しなければ圧倒される危険性がある。遠方の番所と同じく、この能力は無視できないほど強力で、基本的に挑発を持っているので、攻撃できないという欠点はそれほど関係がない。先程と同じく、このカードはゲーム後半にはあまり強くないが、マナカーブ通りなら非常に強力。コントロールデッキや、アグロデッキに答えたい受け身のデッキがこれを使うことができる。
スコア:★★★☆
バーニングブレードの侍祭
ブラックソーンの主な対象だが、盤面にすぐに影響を与えるカードではない。対戦相手はこの1/1を無視することができるので、ブラックソーンがプレイされてから2ターン後にしか大型挑発は意味を持たない。これはこちらにとって、あまりに遅いと思われる。さらに、普通にこのカードを引いて手札に詰まってしまい、復讐の霊やグルダンの髑髏を異端プレイできなくなるのは絶対に嫌だと思う。間違っているかもしれないが、このコンセプトは非常に不便であり、魅力的でない。
スコア:★☆☆☆
トーラホの勇士
このカードは、まず6マナを消費してプレイしなければならないため、サウルファングのデッキに入れることさえ考えられない遅いカード。複数のミニオンを出されて盤面で負けている場合、このカードを発動する前に顔にダメージを受けすぎてしまうため、かなり役に立たない。
スコア:★☆☆☆
エピック
クロスローズの番所
これは、番所の専用デッキにしか適合しないと考えているので、最も弱い番所だが、そのデッキでは、他のタワーや展開した通常ミニオンにもバフをかけると脅してくるので、かなり強力なものになるだろう。このミニオンは自分自身にもバフをかけるので、遅いデッキにとっては除去するのに非常にイライラするはずで、無視すると制御不能に陥る可能性がある。このミニオンをターゲットにしたファイアボールは、テキストが「使う度」となっているため、ヘルスが1になってしまう。番所デッキにとっては、ちょっとしたスリーパーのようなカード。
スコア:★★☆☆
クラス:番所デッキ
南海の悪党
相手に相手のデッキのカードを与えたくないことは確実。それは相手のデッキのカードなのだから、相手の方がうまく使えるに決まっている。
スコア:★☆☆☆
魂の回復者
あまりにバニラ。プリーストかパラディンの呪文が少し強くなる。
スコア:★☆☆☆
大荒野の鍛冶屋
起動するには必要なサポートが多すぎるし、中盤のバフを探しているトークンデッキなら、すでにクラスセットにそれを持っているべきだ。不幸にも持っていないクラスがこれを利用できるのはいいことだが、そうしたデッキをトップに押し上げる力はない。
スコア:★☆☆☆
始原の守護者
適者生存を求めるドルイドデッキに最適なカード。彼らの最も強力なカードをサーチすると同時に、ボード上にも無視できないスタッツを展開する。他のクラスでも面白いかもしれないが(グランドフィナーレとか?)、少し遅すぎる。このカードを使うにはランプが必要だ。
スコア:★★☆☆
クラス:ドルイド
レジェンド
マンクリック
マンクリックの妻オルグラ:「自動詠唱 3/10のマンクリックを召喚する。彼は即座に敵のヒーローを攻撃する」
面白い、フレーバー豊かなカードで、発売後すぐにハンターでバラク・コドーベインと共にプレイされる可能性がある。マンクリックの妻オルグラという呪文には現在マナコストがないが、これは後に3マナに修正される予定。バラクを引くたびにオルグラを見つけることができるので、強力なシナジーになる可能性がある。他のクラスでのマンクリックの使用については、たとえ多くのドローを持っていたとしても、その影響が最初のただの3マナ3/4を補うには遅すぎるかもしれないので、確信はない。
スコア:★★★☆
クラス:ハンター
剣匠サムロー
サムローは、バフを持つデッキに強力なボードクリアを提供することができる。神格化とのコンボは特に魅力的で、ボードクリアと巨大なヘルス・スイングの両方を提供するが、プリーストはこのカードをこのワンコンボのためだけにプレイできるだろうか。パラディンでは、サムローはアダールの手と智慧の聖典の両方と一緒に利用することができるが、このクラスはそれをサポートするのに必要なドロー力を持っていないかもしれない。ウォリアーでは、ステージダイブから引き出せるので、アクティブなバフを必要としないが、この方法は安定性に問題があるかもしれない。いくつかの問題があるにしても、多くの可能性を秘めていると思われるので、少なくとも1つのメタデッキで成功する可能性があると考えている。
スコア:★★★☆
クラス:パラディン、プリースト、ウォリアー
ゴーレム造形師カザカス
我々は、このカードがこのセットの中で最も強力なカードのひとつであることがすぐに証明され、多くのデッキが他の強力な4マナカードをこれのために抜くようになり、プレイヤーを驚かせるだろうと考えている。カザカスが提供するのは、早ければ5ターン目に出てくる、非常に強力な勝ち筋。例えば、50%の確率でコピー効果が使用可能で、次のターンに10/10のスタッツを展開できることが非常に多いということ。相手にプレッシャーを与えることができるという点で、このカードは非常に強力。最も攻撃的なデッキから最も守備的なデッキまで、どんなデッキでもこのカードを強く意識するだろう。
スコア:★★★★
クラス:全員に可能性がある
影の狩手ヴォルジン
ヴォルジンはすでにかなりの数プレイされているが、まともなソフト除去であり、特定のデッキ(聖典パラディン)に対する堅実なテックカードであることが証明されたが、メイン採用するほど普遍的かつ無条件に強力なカードでもない。今後も、ラダーでは過大評価されがちな、それなりのフレックス枠のカードであり続けるのではないかと考えている。
スコア:★★☆☆
カーガル・バトルスカー
番所デッキの大きなペイオフカードであるカーガルは、きわめて防御的なデッキが積極的にゲームに勝ちにいく方法を提供しており、非常に便利な攻撃ツールとなるはずだ。もしあなたが専用の番所デッキが強いと思っていないのであれば、このカードのことはあまり考えないだろう。しかし、最低1つのクラスでメタに登場する可能性が高いと思うなら、カーガルは対戦フォーマットの一部になるはずだ。それはありえることだと考えている。
スコア:★★★☆
お疲れ様でした