vSデーモンハンター基本&新参カード評価雑翻訳(20/03/29)
新拡張ではなく、デモハンの基本カード、およびドラゴン年の穴埋めにあたる「新参デーモンハンター」のカードのレビュー。
https://www.vicioussyndicate.com/demon-hunter-basic-and-initiate-sets-preview/
降魔の狩人が間近に迫ってきた。拡張は4月7日にリリースされるが、デーモンハンターのプロローグは4月2日にリリースされ、このクラスを試食させてくれる。
降魔の狩人の全カードレビューは順調に進んでおり、数日後には公開される予定。これまでと同じように徹底して綿密なものになるだろう。セオリークラフトの記事はエキスパンションの発売近くに公開される予定で、これまでで最大のものになることをお約束します!
しかし、拡張カードの話に入る前に、デーモンハンターに与えられた独自のセット『新参デーモンハンター』を見ておこう。これは他のクラスが持っているもっと深いカードプールに、デモハンが追いつくためのキャッチアップ・メカニズムとして機能している。この記事では、降魔の狩人が発売された際にリリースされようとしているすべてのカードについて、私たちが今知っていることを知った上で、基本と「新参」のセットについて私たちの考えを述べようと思う。
私たちはカードをそのポテンシャルに基づいて評価し、以下のガイドラインに基づいて1から4まで点数をつけた。
- 4- メタを定義するカード、または非常に強力だと断言できる。直訳:ぶっ壊れ
- 3- 非常に強力なカードで、使われると確信できる。直訳:いいね
- 2- プレイされる可能性はあるニッチなカード。翻訳:まあまあ
- 1- 何らかの理由により、競技ではプレイされない。直訳:微妙
基本
シャドウフーフ・スレイヤー
堅実な序盤のミニオンだが、とくべつエキサイティングでもない。盤面を作りながら相手のミニオン処理も手伝える。ヒロパと相性がいいので2ターン目に出したい。
スコア:2
混沌一閃
素晴らしい序盤の除去。普通の除去と違ってドローがついているのでリソースが犠牲にならない。テンポとアドを両方取れる。どんなデッキにも入る。
スコア:3
盲目の監視者
2マナミニオンで能力は控えめ。マナカーブを整えたり異端を発動させやすくするが、見た目ほど強い効果ではない。1枚ドローのほうがずっと強い。序盤のミニオンをたくさん使うデッキでない限りは入らない。
スコア:2
アルドラキ・ウォーブレード
すべての序盤の武器の中でも最強レベル。トゥルーシルバー・チャンピオンの上位互換に近い。ヒロパやアタック上昇カードとの相性が最高。アグロを効率的に除去でき、最低でも6点回復。
スコア:3
連携攻撃
猟犬放ての下位互換。状況によらずマナカーブ分は確保されているが、比べると最大値が低すぎる。トークンシナジーデッキ以外では使えそうにない。
スコア:1
サテュロスの監督者
弱い。最高のシナリオで3ターン目に起動できたとしても大した脅威ではないし除去も簡単。4ターン目にヒロパと合わせて出しても弱い。
スコア:1
御魂斬り
4点ヒールのついた「ぶった切り」。2マナのぶった切りが使われないので、1マナ増えて生命奪取がついたところで使われなさそう。小さなAoEなら「斬舞」がある。ライフゲインに関してもアルドラキがある。
スコア:1
混沌爆発
他のクラスならたいてい強いが、デモハンがこのカードの力を100%引き出せるのかは現時点では不明。混沌爆発は盤面構築に消極的なコントロールデッキとの相性が最高だが、デモハンの他のカードはそういう感じじゃない。そういう事情がなければ非常に強い。もちろん、ゼフリスの大幅な強化でもある。
スコア:2
グレイヴの達人
ファイアエレメンタルがぶっ飛ぶ強さ。既に武器を持っているか二連斬を持っていれば5ターン目で非常に強い。ターン6にヒロパと合わせても強い。7点アタックは脅威、4点は中型ミニオン除去もできるし顔にも飛ばせる。アグロ系のデモハンならどれでも入れたい。
スコア:3
内なる悪魔
パイロブラストを思い出す。マナコスト比は悪いが1枚で大ダメージ。悪魔変身に加えてさらなる直接ダメージがほしければコンボデッキなどで使える。見た目ほどは使われない。
スコア:2
新参デーモンハンター
残像
0マナの呪文には隠れた価値があるかもしれないが、残像の効果は特に魅力的には見えない。デモハンはすでにライフを回復するためのかなり良い方法を持っており、残像は大きな攻撃と一緒にしか輝かない。
スコア:1
二連斬
このカードの強さは明らか。デーモンハンターが盤面をコントロールするための途方もないツール。デーモンハンターのキットに入っているすべての攻撃バフと武器をインスタントに強くする。通常では殺すことができないミニオンを殺すための余分なリーチを与えてくれるので、ゲームのあらゆる段階で強力になる。非常に汎用性の高いカードであり、ローグにとってのバックスタブと同様に、デーモンハンターのコアなゲームプレイにとっても重要なカードになるだろう。イリダンは来年、このカードがクラシックになることを祈るだろう。またそうでなければ、おそらく非常に違和感を覚えるだろう。
スコア:4
バトルフィーンド
二連斬がデーモンハンターのバックスタブだとすれば、バトルフィーンドはフレイムインプ。これはスタンダードで最高の1マナミニオンになる可能性があり、ドローバックがないことと、それ自体でスノーボール式に展開できることから、間違いなくフレイムインプよりも強力。ゲーム序盤の勝利を重視するならば、これをプレイする以外に言うことはない。
スコア:4
魔力喰い
異端は沈黙ではあまり効果がない。なぜなら、異端カードはキャストするために適切なタイミングを待つ余裕がないことが多く、沈黙は特定のものに対して非常に狭い解答だから。このカードをプレイ不能から救っているのは、サイクル効果だけでも1マナとしては非常に優れていることであり、そのためにコンボ系のデーモンハンター・デッキではプレイできる。
スコア:2
マナ焼耗
このカードは対戦相手のターンを混乱させる興味深い効果を持っているが、自分のゲームプランを進めないので、よほどの理由がなければデッキに入れるカードではない。通常、特定の対戦相手をターゲットにすることになるので、よりテック的なカードになる。このカードが広く使われることはないと思うが、たまに登場するかもしれない。
スコア:2
ウルズールの怪異
これはおそらくデーモンハンターの中では最悪の1ドロップであり、他にこれだけ良いものをたくさん持っていると、ウルズールの怪異のためのスペースを見つけるのは難しいだろう。かなり弱体化したファイアフライなので、どうしても支持できない。
スコア:1
アンバーウィング
2マナの兵役招集、見た目通りに強く、このゲームで最も強力なターン2プレイを提供してくれる。序盤にこれを引いたデモハンに盤面で勝つのは非常に難しい。このカードはこのクラスの除去キットを完璧に補完してくれる。アグロ系のデッキにも、防御的なデッキにも強い。
スコア:4
イリダン党の指揮
連携攻撃と同様に、このカードの有用性はトークンを活用するアーキタイプがデーモンハンターでプレイされるかどうかにかかっている。このクラスには、これらのカードを限界まで押し上げるようなシナジーがあるとは思えないので、イリダン党の指揮にはあまり期待していない。
スコア:1
斬舞
このカードは、武器や攻撃バフと合わせると非常に強力で、デッキから抜きにくい強力なパッケージに見える。かなり少ないマナで、対戦相手のボードを吹き飛ばすポテンシャルがある。斬舞はデーモンハンター自身のボード展開を邪魔しない非対称なAOEを提供しており、これは非常に貴重なものになるかもしれない。
スコア:3
魂の狂宴
まだ気づいていないかもしれませんが、デーモンハンターではトークンシナジーは強くない。魂の狂宴が発動するためには、非常に特殊なボード状態を必要とする。あるいは、最高の結果を得るためにはイリダン党の指揮や連携攻撃と組み合わせる必要があり、それは遅くなる可能性がある。デーモンハンターは素晴らしいカードドローに恵まれているので、これを中心に構築する必要はない。
スコア:1
イリダン党のフェルブレード
フェルブレードを異端で出すのは簡単なことではない。最初は良いように見えたが、デーモンハンターには他に良い選択肢がたくさんあるので、フェルブレードは選択肢から落ちてしまうかもしれない。異端中心の早いデッキは手札から捨てるのが難しいカードを受け入れる可能性が低く、遅いデッキはタイミングを逃すだろう。
スコア:1
激昂のフェルスクリーマー
5ターン目に憤怒のプリーステスをプレイするという提案は面白いが、フェルスクリーマーが輝くためにはもっと重いビッグデーモンデッキが必要になるだろう。ドラゴンの寵臣と非常によく似たカードで、結局プレイされることはなかった。それは価値のある悪魔を持っているかどうかに依存しているし、今は少し疑問がある。
スコア:2
魂分裂
激昂のフェルスクリーマーが使われるために強いビッグデーモンデッキが必要だとするならば、魂分裂が使われるためにはこれほどに強欲なプレイが許されるほどに遅いメタを必要としている。4マナの条件付き無謀の操り手は勝てるようには見えない。
スコア:1
魁偉のオーバーフィーンド
激昂のフェルスクリーマーやフェルの召喚師でチートアウトする悪魔ターゲットの1つ。オーバーフィーンドはちょっと強い石頭で、擬似的なAOEの選択肢を与えてくれる。あまりエキサイティングなものではないが、そういうデッキがあれば使えるかもしれない。
スコア:2
魔眼光
我々の好みの異端カード。異端ではマナを消費しないという事実は、最適に使うことをはるかに容易にしている。フェルブレードのような重いカードとは対照的に、0マナの魔眼光をセットするために1ターンかけて手札を操作してもいいし、トップからプレイすることもできる。しかも、フルコストで唱えたとしても、ひどいとはいえない。ピンチの場合、マナカーブに沿っていればゲーム序盤のほとんどのミニオンを殺せるだろう。魔眼光のパワーレベルは確実に「血の復讐」と同程度。
スコア:3
ラススケイル・ナーガ
このミニオンは3ドロップとは思えない。トークンデッキのコンボピースとして、相手と盤面に即効性のダメージを与えるためだけのもの。そのようなデッキが存在するのであれば、このカードはプレイされるだろうが、その見返りがあるかどうかはあまり楽観視できない。もしこのカードがコンボ以外でもプレイ可能であれば、我々はもっと寛大になるだろうが、1ヘルスしかないため無理がある。
スコア:1
殺刃スパイクガール
かなり強力なディフェンスミニオンで、横並びの盤面を恐怖に陥れることができる。相手が一振りでこれを殺す方法を持っていなければ、そのゲームプラン全体を絶望的なまでに停止させることができる。スパイクガールの唯一の問題は自身のプレッシャーの無さであり、時間稼ぎを重視する遅いデッキにしかフィットしない。怪しくない潜入者のAOE版。
スコア:2
フレイムリーパー
壊滅的なボードクリアが何回か可能だが、デーモンハンターはもっと早い段階で使える強いAOEオプションに恵まれているので、フレイムリーパーは使われるには遅すぎると感じる。
スコア:1
異端者アルトルイス
デーモンハンターの中で最も興味深いコアカードの一つであるアルトルイスは、異端中心の軽いデッキを使わせるきっかけを与えてくれる。このダメージはフェイスにも当たるので、対アグロデッキで強いだけでなく(アグロに関してはその場でゲームを終わらせることができる)、リーサル範囲から遠ざかろうとするコントロールデッキにとっても非常に危険なカードとなる。確かに、注目すべきレジェンド。
スコア:4
ネズランダマス
最初はこのカードに興奮していたが、すぐに手札の中でしかアップグレードできないことがわかった。これにより、これをコアとした構築に興味を持っていたレジェンドから、ティア・ゴミに見えるものへと変わってしまった。トークンのデーモンハンターデッキにはあまり注目できない理由の一つ。
スコア:1
最初の30枚のデーモンハンターのカードは、このクラスの具体的な方向性を明確にするのに役立っている。デーモンハンターは序盤のボードコントロールを得意とする;しかし問題は中盤から終盤だということ。
それについては、降魔の狩人とデーモンハンターの全カード評価をお楽しみに。
健康に気をつけて!
Vicious Syndicate一同より
お疲れ様でした