虚無層

exit from society

vSグリフォン年コアセット評価雑翻訳②(プリースト、ローグ、シャーマン、ウォーロック、ウォリアー)(21/03/22)

 最近気づいたのは、BGMは作業してるPCで流すよりも、別のところから流したほうがいいってことですね。たぶん「作業場」から音が出てたら、その音も作業の一部だと肉体が勘違いしちゃうんじゃないでしょうか。どうでしょう。

①:vSグリフォン年コアセット評価雑翻訳①(デモハン、ドルイド、ハンター、メイジ、パラディン)(21/03/22) - 虚無層

 

 

プリースト

瞬間回復

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 光輝は、瞬間回復に交代されるべきカードだと思っていたので、光輝とはお別れ。プリーストは効率的で安価なヒーリング効果を持つべきであり、これはまさに条件を満たしている。しかし、ベテランのオウケナイ・プリーストがローテーションしてしまうので、組み合わせて除去として使用することはでない。あの頃にはいいコンボだったんだが。

スコア:★★☆☆

聖なる一撃

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 コアセットで最高の序盤の除去ツールの1つであり、プリーストが去年から存在に感謝しているカード。1マナで3ダメージというのは、今後も非常に良いディールになるだろう。特に来年はヴェールウィーヴァーと血紡ぎ師が使えるので、守備的なプリーストのデッキがこのカードをスルーするとは考えられない。

スコア:★★★★

読心術師

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 怪盗紳士はローグでは多少プレイできるが、これがプリーストになると、平均してより良いカードが出るはずなのに、このカードはかなりプレイできないというのは不思議である。ローグは単に序盤が大事なので、バリューのある1ドロップを持つことが好きだ。一方プリーストは、AOE効果、ヒーリング、除去があるので、序盤に集中するにはよほどの理由が必要。

スコア:★☆☆☆

密言・死

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 昨年の密言・死のバフにより、たった2マナで大きなミニオンを除去することで得られるテンポゲインは、相手にとって非常に手痛いものだったため、ゲーム内で最強の除去呪文の一つとなった。このカードは、ゲーム終盤のプリーストに対するプレッシャーをかなり和らげ、様々なマッチアップで大きな安定性を発揮する。

スコア:★★★★

ライトスポーン

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 ライトスポーンを1ターン早くすることで、少しだけプレイしやすいカードになったが、構築では十分な力を発揮できないだろう。カーブ通りにカードをプレイして「刺さることを期待する」というのは、ハースストーンではほとんど勝ち目のない戦略であり、バリュートレードにも弱くなってしまう。

スコア:★☆☆☆

影の霊

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 この3ドロップを使うことに興味を持つような、影系のプリーストのデッキの種類は興味深いが、損なデッキが現れるかは疑問。これはボディが貧弱だし、プリーストが優良なボードコントロール能力よりもこのような断末魔効果を優先させるためには、もっと強烈なダメージポテンシャルの量が必要だ。

スコア:★☆☆☆

ホーリーノヴァ

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 コアセットの中でも最強のAOEの1つで、プリーストはパラディンのような平等系の効果はないが、味方のミニオンを回復できる汎用性はそれを補って余りある。拡張セットでより良いAOEがクラスに与えられればこのカードはまたデッキから押し出される可能性があるが、スターティングキットとしては素晴らしい。

スコア:★★★☆

聖力入魂

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 このバフは相手に十分なプレッシャーを与えることができず、内なる炎がなくなった今、このカードを使用する動機はさらに少なくなっている。もしアグレッシブなプリーストのデッキがこのカードしか使えなくなったら、苦労するだろう。

スコア:★☆☆☆

寺院の執行人

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 プリーストのコアセットのカードの中で、構築に入れる可能性が一番低い。あまりにもバニラ。

スコア:★☆☆☆

クリムゾン・クレリック

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 このカードは基本的にライトウォーデンを再構築したもの。ヘルスが1つ増えたことで、生存率とトレード性が向上したのは素晴らしいことだが、攻撃バフは味方キャラの回復からしか効果がない。回復の輪がなくなったことで、一撃必殺の可能性も低くなっている。それでも、序盤のボードコントロールで戦いたいと思っているプリーストにとっては素晴らしいカードであり、バフを使えばかなり恐ろしくなる。

スコア:★★★☆

意志収束

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 これはコアセットに存在するカードとしては奇妙なものだ。敵のミニオンに対するサイレンス効果としては最悪。味方ミニオンのヘルス・バフとしては、これは不十分。残る唯一の結論は、これは沈黙プリーストのカードであり、そのアーキタイプはウンゴロでのみ実行可能なデッキであったということ。ドデカいレイザーリーフが戻ってきたので、おそらくこれは意図的なものだと思うが、古代の番人は失ってしまった。奇妙だね。

スコア:★☆☆☆

クルティラスの従軍司祭

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 私たちは頭の中で、バフによって序盤にスノーボールする、ボード中心のプリーストのデッキを常に想像することができ、そこにこのカードがフィットすることになる。しかし、これは成功するにはあまりにもフェアすぎる。もしも「テンポプリースト」デッキが成功したとしても、おそらくこれを入れるスペースはないだろう。

スコア:★☆☆☆

影の中にて栄えん

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 光輝のエレメンタルのない世界で、影の幻視の凶悪さを少し抑えたものは、プリーストに与えるには十分フェアであると思われるが、だからといってPriestのデッキがこのカードに一目惚れしないわけではない。この種の効果はこのクラスにとって非常に貴重であり、全体的な安定にとって最も重要なものであるため、今後さまざまなタイプのプリーストデッキでプレイされるだろう。

スコア:★★★★

影なる姿

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 開発は来年に向けて、シャドウプリーストのデッキを推し進めようと多くの示唆を与えており、影なる姿はこの理論上のデッキの基盤の1つとなっている。2マナの影なる姿でさえ、フィニッシャーとしては不十分なので、シャンドゥインの復活には少し懐疑的。しかし、ヒーローパワーをぶっ壊れに強化するような方法はいくらでもあるので、様子を見てみたい。

スコア:★☆☆☆

密言・崩

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 このカードはメタに大きく依存しているが、このカードが含まれるような状況になれば、壊滅的な効果を発揮する。去年、このカードはあるメタでプレイされていたが、そのメタは1週間ほどで廃止されてしまった。もしかしたら、これはフォーマット破綻のリトマス試験であるかもしれない(プリーストの遅いAOEカードが意味を成さないほど、ビッグなものが早期に降ってくる)。

スコア:★★☆☆

ナタリー・セリーン

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 プリーストの除去が非常に弱く、ミニオン1体を殺すのに8マナを費やす必要がある世界を想像してみてほしい。それはおそらく、このクラスがTier4の領域に埋もれている世界だ。

スコア:★☆☆☆

まとめ

コアセットランク:4位

 光の信徒たちは好調のようで、パラディンと同じくプリーストも強力な基礎ツールでコアセットから利益を得ようとしている。クラシックセットからの最も大きな損失は思念奪取かもしれない。このカードは特に強いわけでもなく、ダークムーンフェア以降、ハイランダー以外では使われていない。

 プリーストは、このセットの中で最高の除去パッケージを持っているかもしれない。序盤では聖なる一撃が、後半では密言・死が強力。ホーリーノヴァは実用性のある優れたボードクリア。さらに、このクラスには影の中にて栄えんが搭載されており、全体的な安定性に大きな影響を与えることが保証されている。序盤の積極性を高めるクリムゾンクレリックを加えることで、プリーストは1年以上前は最悪のクラシックセットの1つだったのが、最強のコアセットの1つになった。アンドゥインの有名な嘲笑の言葉を借りて、「わぁっ……」「よろしく!」

ローグ

死角からの一刺し

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 歴代のローグの中で最も特徴的なカードの1つであり、AOEやヒーリングツールを持たないこのクラスがゲーム序盤で主導権を握るためには欠かせない。また、コンボシステムの起動にも重要な役割を果たしている。このカードを搭載していないのは、このクラスの歴史の中でも特に特殊なデッキだけである。

スコア:★★★★

影隠れ

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 ローグが0マナの呪文を保持することは、このクラスのコアセットの中で最も重要なニュースだった。ローグは雄叫びとコンボミニオンで生きており、影隠れは常にそれらを可能にする大きな存在だった。死角からの一刺しとは異なり、このカードは、アグロデッキでは十分な力を発揮しないため、ある程度リソースに偏ったデッキを必要とする。しかしこのカードは、ローグのマナカーブが比較的低い場合でも、リソースの寿命を延ばすのに役立つ。

スコア:★★★★

凶刃の狂信者

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 1ドロップでありながら実は1ドロップでないこのカードの問題点は、このクラスにしては少し一直線的すぎること。アグレッシブなローグのデッキは、純粋なスタッツではなく、より多くのダメージと即効性を求め、遅いローグのデッキは、序盤のミニオンからより多くのバリューを引き出したいと考える。このカードはその隙間に入っている。

スコア:★☆☆☆

致死毒

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 非常に信頼性の高いダメージソースであり、適切な耐久値を持つ強力な武器をローグ手に入れれば、すぐに良い選択となる。ローグのヒーローパワーとのシナジーで、最悪でも4ダメージ分の価値があり、十分にお得。武器を中心としたデッキでも既に実績がある。

スコア:★★★☆

怪盗紳士

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 有名な1ドロップにわずかな変更を加えたことで、ミラーマッチでも信頼できる泥棒ローグの起動装置となった。このカードは泥棒デッキの強力な基盤となるはずで、バリュー系1ドロップを探している他のローグデッキにとっても堅実なつなぎとなるかもしれない。

スコア:★★☆☆

冷血

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 このカードがナーフされた形でまだ残っていることに少し困惑している。ナーフ前の姿でワイルドにローテーションするだけでよかった。冷血のダメージ効率の悪さは、最もアグレッシブなローグのデッキでさえパスするほど。去年以降「冷血」を見ていると、いつも悪いカードになっている。状況が変わるとは思わない。

スコア:★☆☆☆

疫病科学者

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 ローグはボードに縛られない除去を求めており、過去に疫病科学者が採用されなかった理由はそこにある。安定した強力な除去オプションになるには、あまりにも不便で状況に左右される。コアセットに追加されたフレーバーだが、ローグは確実にもっと強いことをするべき。

スコア:★☆☆☆

暗殺

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 昏倒を失ったことと、他のクラスの多くの単体除去オプションが調整されたことで、弱かった暗殺をバフすることは理にかなっている。今でも、わざわざ構築デッキに入れないカードであることに変わりはありませんが、恥ずかしさは減った。

スコア:★☆☆☆

墓荒らし

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 ローグの歴史の中で最も記憶に残るカードの1つである墓荒らしは、数年前のスタンダードフォーマットで6マナのガジェッツァンの競売人が環境に関わるきっかけになった。しかし、時代は変わり、この組み合わせが構築で再び見られるかどうかは非常に疑問。さらに、秘密の通路がフォーマットに存在するということは、これが可能にする低マナカーブの構築において墓荒らしが採用される可能性は低いということ。墓荒らしが活躍するのは、高マナカーブになることを前提としたローグデッキで、そのため秘密の通路を利用することができない。昨年のガラクロンドローグのようなデッキでは、墓荒らしは素晴らしいものになっただろう。来年、開発は通路と衝突するローグカードを印刷することが予想されるので、墓荒らしがプレイされる可能性は十分にあると考えている。

スコア:★★★☆

凶悪なる一撃

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 ローグがどのように悪いものになっていくかによっては、状況により有用なカード。現在のアグロローグに見られるように、圧倒的な数のダメージとドローがあれば、凶悪なる一撃のダメージ効率はプレイされるに足るものになる。しかし、このカードは非常に一直線的で、1つの目的しか果たさない。この種の戦略は、腹裂きがなくなったことで大きな打撃を受けることになるだろう。

スコア:★★☆☆

SI:7諜報員

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 SI:7諜報員は様々な種類のローグのデッキで長年にわたって堅実なカードとして活躍してきたが、通常はより強力な拡張カードに押されてしまっていたため、まさにコアセットに入れるべきカードとなっている。象徴的な入門。

スコア:★★☆☆

アサシンブレード

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 新バージョンのアサシンブレードは、耐久性の追加により武器バフとの相性が非常に良いため、非常に興味をそそられる。このカードがプレイされる可能性は高いが、自己研鑽の剣のような拡張武器との競合が問題になるかもしれません。武器バフの一貫性を高めるための「3枚目」としては良いかもしれない。

スコア:★★☆☆

逃げ足

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 逃げ足へのバフは、段取りとのコンボをプレイ可能にするための段取りへのナーフと方向性は一致しているが、ローグの豊富なカードドローオプションは常に逃げ足よりも優れているはず。ハースストーンの歴史の中で、逃げ足が構築に適していたのは一度だけで、それはローグが他のドローオプションを失っていた時だった。そんなことはもう二度と起こらないだろう。

スコア:★☆☆☆

段取り

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 ナーフされた段取りは、ナーフされた練気と同様に、依然として素晴らしいカード。このカードは、ローグがまともな2マナの呪文(ペテンや秘策など)を持っている場合、すぐに検討対象となる。コンボを起動すると同時にマナを踏み倒すことができるからだ。

スコア:★★★★

埋伏の暗殺者

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 疫病科学者について言ったことを覚えているだろうか? 私たちは、ボードに結びついた遅い除去オプションを望んでおらず、このミニオンのヘルスが1つ増えてもそれは変わらない。大きなミニオンを殺す必要がある場合、毒を持つミニオンを先に展開することは、最も信頼性の低い方法。これは、成功した戦略ではない。

スコア:★☆☆☆

ヴァネッサ・ヴァンクリーフ

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 このカードは、その派手な効果のために実際よりも良く見えるが、マナカーブから外れたプレイを余儀なくされ、相手の最高のプレイにそれを合わせられる可能性は低くなるため、その有用性は非常に状況に左右されるはずだ。この泥棒能力は実用性があるので、シナジーを必要とするデッキでの居場所を見つけるのに役立つかもしれないし、少数ならばテックの使い方もできるかもしれないが、何も考えずにデッキで運用するようなレジェンドではない。

スコア:★★☆☆

まとめ

コアセットランク:1位

 ローグのクラシックセットは全クラスの中でも最強だったが、その差は縮まらなかった。コアセットの導入により、その差は確実に縮まり、他のクラスにもローグに匹敵するような強力な基盤が与えられたと考えているが、それでもヴァリーラにわずかに軍配が上がる。

 ローグいくつかの重要なカードを失った。腹裂きや昏倒がないということは、ローグは拡張版で入手できるダメージや除去に頼ることになる。3マナのエドウィンというチートも失った。

 しかし、ローグはそのコア・ゲームプレイの基礎となる0マナの呪文を失わなかった。死角からの一刺し、段取り、影隠れ。他にも、コアセットに残っている使えるカードや、異なるアーキタイプを促進するために追加されたプレイ可能なカードがいくつかある。堅実なカード群に素晴らしいカードを追加することで、非常に充実したセットになっている。

シャーマン

ライトニングボルト

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 ライトニングボルトは、アグレッシブなデッキのバーンとしてだけでなく、効率的な序盤の除去としても使える柔軟なダメージカードだった。オーバーロードや呪文ダメージとのシナジーで、気安く様々なシャーマンのデッキに組み込むことができる。

スコア:★★★☆

見習い稲妻使い

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 コアセットに導入された最高の1ドロップの1つ。初級稲妻使いは、シャーマンが序盤の主導権を握るための素晴らしいスタッツを持つ1ドロップであり、呪文ダメージとオーバーロードの両方のシナジーを実現する素晴らしいイネーブラーとして機能する。特に土砂崩れとの相性は抜群で、今後のシャーマンのデッキに大きな影響を与えることは間違いない。

スコア:★★★★

荒ぶる雨雲

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 かつてはちょっとしたバリューとエレメンタルシナジーを求めるシャーマンのデッキで小さな役割を果たした平凡なカードだったが、生成されるエレメンタルプールの質が低く、マナコストも多岐にわたるため、特に魅力的ではなかった。ワンド職人のほうがはるかに優れているだろうし、ほとんどのカード生成カードのほうが優れているだろう。我々はこのカードが構築にふさわしいとは思わない。

スコア:★☆☆☆

岩穿ちの武器

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 岩穿ちはかつて、ゲーム内で最強のバーストカードの1つだったが、ナーフによってコストが2倍になった。今ではドゥームハンマーとのコンボ限定で使われており、バフの恩恵を受ける可能性のある他の強力な疾風カードが出てこない限り、この状況は変わらないと思われる。

スコア:★★☆☆

疾風

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 これは良い疾風カードではない。面白いことに、このカードはスタンダードでは日の目も見ていないが、ワイルドの偶数シャーマンに、その深刻なフィニッシャー不足によって採用されている。もしシャーマンが来年以降もこれほど困窮しているなら、苦労なことだ。

スコア:★☆☆☆

自由なるエレメンタル

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 オーバーロードデッキでさえこのカードはスルーしてきた。軌道に乗るまでに多くのサポートを必要とし、マナカーブ通りのプレイは非常に弱いため。オーバーロードシナジーの入門用カードとしては良いが、それだけ。

スコア:★☆☆☆

呪術

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 動物変身がなくなったことで、シャーマンに唯一の単体変身効果が残された。もちろん、呪術は非常に欲張りなコントロールシャーマンのデッキでなければ遅すぎるので、これはあまり人気のあるカードではない。便利だが、どこにでも入れられるわけではない。

スコア:★★☆☆

干満の大波

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 このカードは、贖罪や魔眼光、新しい魂吸収と比較すると非常に悲しい。このカードのマナ・ダメージ比率は非常に悲惨で、このクラスで利用可能な潜在的呪文ダメージシナジーがあっても、快適とは言えない。高コストの呪文は呪文ダメージ(やモアーグの加工師)で利用しにくいので、これはパスとする。

スコア:★☆☆☆

ファイア・エレメンタル

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 この古株のエレメンタルはグレイヴの達人と比較できるようにする小さなバフを与えられた。4ダメージは多くの中盤ミニオンを除去するために必要な重要な閾値だが、まだ熱くはなれない。構築での除去効果はより速い必要があるし、ボディは2021年のデッキにはあまり脅威ではない。サバンナ・ハイメインに聞いてみてくれ。

スコア:★☆☆☆

野獣の精霊

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 これは時代遅れのカードも、バフによって大きく変わるというケースであり、その理由は野獣の精霊がゲーム序盤で自分や味方のミニオンを守る防御的なカードだから。致命的なオバロのマナペナルティがなければ、マナカーブ通りの野獣の精霊は強化版のサロナイト鉱山の奴隷になる。ハンドバフのシナジーはないかもしれないが、オーバーロードと呪文のシナジーがあるので、このクラスでは非常に意味があるはずだ。様々なシャーマンデッキで使えるだろう。

スコア:★★★☆

ライトニング・ストーム

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 コアセットにおけるカードの最高の変更点のひとつで、はるかに強力で信頼できるボードクリアになったというだけでなく、QOLを大きく変えるものになった。ストームのRNG要素は、特に呪文ダメージのトーテムを転がすというRNG要素と組み合わされた場合、常に恐ろしいと感じられた。今では、確実に役立つ強固なボードクリアーになっている。

スコア:★★★☆

マナの潮のトーテム

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 マナ潮はゆっくりとしたドローエンジンで、トーテムを運用する意味がある場合や、シャーマンがそれを守れる強力な挑発を持っている場合なら、たいてい活躍の場がある。例えば、野獣の精霊へのバフはこのカードの助けになる。おそらく拡張セットで手に入るドローエンジンのほうが好ましいだろうが、予備の選択肢として持っていても悪くはない。

スコア:★★☆☆

ドラナイのトーテム彫師

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 追加のヘルスバフは、トーテム彫師が最悪の場合でもイェティであることを意味する。トーテム・シナジーのあるデッキでは、かなりのスタッツの山になるだろう。問題は、トーテムデッキは一般的に盤面を固めるのが難しく、トーテム彫師はシャーマンが後手に回った時に非常に弱く、しかも入場時にすぐにインパクトを与えることができないということ。スタッツ能力のカードは、最近の構築でプレイされるにはかなり強くなければならないので、コアセットのカードとしてはまあまあだが、あまりエキサイティングではない。

スコア:★★☆☆

ドゥームハンマー

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 この象徴的な武器は、バーストダメージを持つアグレッシブなシャーマンデッキが登場すると、必ずと言っていいほど出てくる。この武器は、時折メタとの関連性を持つことはあっても、常に存在しているわけではなく、いつもニッチに位置している。

スコア:★★☆☆

アース・エレメンタル

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 この大型挑発はちょっとしたバフを得たが、プレイされると思えるほどではない。アースエレメンタルは以前、その致命的なオーバーロードのために、シャーマンを非常に不利にするような除去があったため、恐ろしいものだった。今回のバフで少しは耐えられるようになったが、ほとんどの遅いデッキは5ターン目にこれに対する答えを持っているはず。このカードのベストパートナーである祖霊の導きもなくなる。

スコア:★☆☆☆

風の王アラキア

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 アラキアはレイトゲームとしては非常に弱いオプションで、構築ではほとんどプレイされていない。ヘルスが1つ増えるのはいいことだが、それだけでは変わらない。正当なフィニッシャーや有用なスタビライザーになるにはあまりにもマナコストが重すぎる。味わい深いレジェンドカードだが、それだけだ。

スコア:★☆☆☆

まとめ

コアセットランク:5位

 シャーマンは、時代遅れのクラシックセットのアップデートを切実に必要としていた。これまでは高すぎたオーバーロードカードの多くが、今でははるかにプレイしやすくなっている。ライトニングストームは、もはやRNGに悩まされることのない、素晴らしいボードクリア。野獣の精霊は、防御的にも攻撃的にも使える、非常に堅実な3ドロップ。さらに、初級稲妻使いという記念すべき1ドロップを手に入れ、このクラスがやりたいことのほとんどすべてに対応できるようになった。シャーマンは、血の渇きと溶岩爆発のフィニッシュの可能性を失ったが、それはほぼすべてのクラスが受けていること。シャーマンにはオールスターカードはあまりないが、プレイできないカードもあまりない。バランスのとれたコアセットのひとつ。

ウォーロック

炎のインプ

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 ハースストーン史上最高の1ドロップの1つであり、それが全て。ズーがいいデッキである限り、1ターン目のフレイムインプもいいミニオン

スコア:★★★★

生の苦悩

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 長年にわたって遅いウォーロックの戦略に組み込まれてきたまともなサイクリングカードだが、これらのデッキでも常に使われているわけではない。これがプレイされるには十分ではないメタもあり、それは主に簡単にターゲットできる1ヘルスのミニオンが少ない場合。

スコア:★★☆☆

取り憑かれた村人

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 村人は旧神のささやき期のズーの定番カードだったが、来年もこのアーキタイプの役割を果たしてくれるものと期待している。ヴォイドウォーカーがいなくなったことで、ズーはボードに張り付くことができる1ドロップを必要としており、ネルビアンの卵との断末魔シナジーの可能性がその生存率を高めている。

スコア:★★★☆

魂吸収

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このテキストは誤り。本当は3ダメージにバフされています

 これからの遅いウォーロックへの歴史的な追加カードとなる。クラシックセットではゲーム序盤のサバイバル能力が不足していたため、これまで競争力を高めるための防御ツールを揃えるには、複数のエキスパンションに頼ることが多かった。贖罪はプリーストの強力なカードだったし、ウォーロックではさらに強力なカードになるだろう。間違いなく。

スコア:★★★★

悪鬼の輪

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 このカードは、ワイルドで暗黒の刻のスイッチとして使われた一例を除いて、構築では一度もプレイされていない。他の戦略では、たとえズーがさかしまなささやきのようなボードバフなど、「トークン」を使う理由があるとしても、このカードに落ち着くよりも序盤の強力なミニオンを走らせた方が良いだろうから、このカードがプレイされる可能性は低い。また、破滅の儀式とのコンボの可能性も、勝ち目のあるものとは思えない。

スコア:★☆☆☆

地獄の炎

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 ウォーロックの最も基本的なAOE呪文である地獄の炎をコアセットに採用するのは非常に適切であり、強い序盤のボードクリアがない場合には、これがプレイされるだろう。ウォーロックがより優れたAOEツール(空を覆う暗黒など)を手に入れれば、その時点でほとんどの場合これが抜かれる。

スコア:★☆☆☆

ラッカリ・フェルハウンド

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 フェルハウンドへのバフは、そのディスカード効果が特定のターゲットに向けられるようになったことを意味しており、以前よりはスタンダードでプレイアブルになったが、まだ疑わしい。ディスカード・シナジーがプレイされるためには、非常に広範なサポートが必要であり、フェルハウンドやその類のカードがワイルドでようやく居場所を見つけるまでには何年もかかった。

スコア:★☆☆☆

凄まじき焦熱の悪鬼

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 このカードはハースストーンの歴史の中で一度だけ安定してプレイされたことがあるが、それは奇数パラディンがラダーで非常に人気のあるデッキだった頃の偶数ウォーロックでのこと。このカードは非常に弱いため、もう二度と使われないだろう。

スコア:★☆☆☆

隷属のフェルロード

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 このカードはシージブレイカーのようなスペースの無駄遣いに比べれば少しはプレイしやすいが、それでもあまりにも遅すぎる。この種のステータスを持つ7マナの挑発は何枚も見てきたので、競争力を持つために何が必要かは分かるが、この効果は、おそらくプレイされたターンに除去されるので、ほとんどのゲームで意味がないだろう。

スコア:★☆☆☆

破滅の儀式

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 このカードのテキストとペイオフは、このカードの有用性に関してプレイヤーを混乱させているかもしれない。確かに、破滅の儀式はトークン中心のズーデッキでは使えるだろう。しかし、ペイオフを気にせず、単に特定の断末魔をすぐに起動するためにこのカードを運用するとしたらどうだろうか? それはそれで便利かもしれない。0マナのカードには常に何らかの使い道がある。

スコア:★★☆☆

小粒なる邪悪の騎士

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 ラッカリ・フェルハウンドと同じく、ズーではまともなカードになる可能性があるが、このカードがプレイされるためには非常に強力な破棄パッケージが必要だということは、このカードがスタンダードよりもワイルドでのプレイの方が安定していたことからも明らか。

スコア:★☆☆☆

ヴォイドテラー

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 最後にヴォイドテラーが構築でプレイされたのは、ネルビアンの卵があったとき。しかし、ヴォイドテラーを脅威に変えたもう1つの重要な要素である、凄まじき力がなくなっている。ヘルスバフを得て、ベースラインのスタッツはより立派になったが、それだけでは”孵化役”として十分ではない。

スコア:★☆☆☆

魂抽出

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 これもバフされた単体除去で、コストが1下がったという点も暗殺と同じ。もちろん問題は、構築に魂抽出を入れたいと思うことは、まだほとんどないということ。

スコア:★☆☆☆

フェルソウルの獄吏

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 このカードは相手に一時的な混乱を与えるよくできたカードだが、クールなフレーバーを除けば、我々はこのカードが構築にふさわしいとは思わない。スタッツは5ドロップとしてはあまりにもバニラ。これがゲーム序盤のミニオンであれば、アグレッシブなデッキのマナカーブの安定を低下させる可能性があり、相手がマリガンでキープしたカードを一時的に封じる可能性が高いため、我々ははるかに興味を持っていただろう。

スコア:★☆☆☆

捻じれし冥界

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 この無条件AOEはコントロールウォーロックのデッキでよく使われているが、チケッタスのデッキでの実用性を考えれば、来年が最も輝く時期になるかもしれない。ローテーションによって、最初は他のクラスのレイトゲームのパワーが低下するはずで、それは通常、存続する勝ち筋の価値が上がることを意味する。また、カード生成の量が減ることでも、これはより強くなるだろう。

スコア:★★★☆

ロード・ジャラクサ

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 ジャラクサスへのバフは顕著で、欠点が完全に取り除かれ、ウォーロックは以前の利点を失うことなく、5つのアーマーも得ることができる。これにより、ジャラクサスはコアセットで利用可能な最強のゲーム後半の勝利条件となり、リーサル性の低い、除去に焦点を当てた戦略に懸命に対抗できるものとなった。確かに、このカードはまだかなり遅く、拡張で導入されたフィニッシャーがこれを上回る可能性もあるが、これはこのクラスにとって素晴らしい出発点となるだろう。

スコア:★★★☆

まとめ

コアセットランク:6位

 ウォーロックの新しいコアセットは、これまでのスターターツールに比べて明らかにアップグレードされている。プレイするには多大なサポートが必要なカードだらけだが、プレイされる可能性のない全く役に立たないカードのセットに比べればマシ。表面的には、ズーウォーロックはヴォイドウォーカーを取り憑かれた村人に交換し、魂の炎を失ったことで若干弱体化したかもしれないが、ウォーロックの後半戦ははるかに優れている。魂吸収はウォーロックの生存率を大幅に向上させ、ジャラクサスは正統な終盤の勝ち筋となり、コアセットの中で最も強力なものとなっている。コントロールウォーロックのデッキは通常、プレイするためには強力なカードの大量投入が必要だったが、これにより、より簡単に実行できるようになった。

ウォリアー

ブラッドセイルの甲板員

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 これはコアセットで導入されたクラス1ドロップの中で最も残念なものかもしれない。必ずしも全く役に立たないというわけではないが、早期に武器を引くことに非常に依存している。例えばスクロマンスで導入された予習カードとは異なり、何の付加価値もなく、「自己起動型」でもない。

スコア:★☆☆☆

旋風剣

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 最近のデッキを含め、多くのウォリアーデッキは旋風剣のシナジーを利用して、メタ的に圧倒的な強さを誇っている。しかし、デスバイトや死憎悔いのグール(※原文では死肉喰いのグールだったがおそらく意図しているのはこっち)、扇動する船頭など、他のカードの中に組み込まれていることで初めて真の強さを発揮するため、旋風剣そのものはあまり使われていない。旋風剣は導入的な役割を果たしているだけで、それ以外の役割はない。

スコア:★☆☆☆

残酷な現場監督

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 現場監督はウォリアーの自傷カニズムを紹介するものだが、旋風剣と同様に、構築デッキに入れるカードではない。内なる怒りの方が強いカードだったが、まさにその理由で消えたのかもしれない。

スコア:★☆☆☆

止めの一撃

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 このカードは1マナではOPだったが、旧神のささやきの終盤でコストが2倍になってからは一貫してプレイされることはなかった。ウォリアーは通常、シナジーに依存した条件を必要としない、優れた単一ターゲット除去をエキスパンションで与えられるだろう(無理強いなど)。止めの一撃の問題点は、それを起動するために常に別のカードを使う必要があるということで、テンポを得たときにしかその価値はなかった。

スコア:★☆☆☆

叩きつけ

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 2014年には止めの一撃を起動するものとして活躍していたが、今はもう使い道がない。混沌一閃と比較すると悲しい。

スコア:★☆☆☆

烈火の戦斧

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 史上最高のカードの1つであったこのカードは、3マナにナーフされたことで、競技での使用に終わりを告げた。もしこれがウォリアーが序盤に使える最高の武器だとしたら、それは何かが恐ろしく間違っているという意味だ。このカードがコアセットで何の役割を果たしているのかは、新規プレイヤーに「ウォリアーは武器を使う」と伝える以外には分からない。

スコア:★☆☆☆

ウォーソングの武将

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 このカードにバフがかかることは確かに誰もが予想していた。パトロンウォリアー時代に行われた武将へのナーフは、おそらく開発が行った最悪の変更の1つで、笑えるほど役に立たないカードになってしまった。今、このカードには明確な目的があり、それは空飛ぶほうきがどれだけ壊れているかを思い出させてくれるというものだ。

スコア:★☆☆☆

ウォーソングの先導者

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 コルクロンの精鋭が無くなり、代わりにこれが登場したが、これはウォリアーのアイデンティティが突撃から急襲に変わったことを象徴している。このカードは、民兵指揮官をさらに悪化させたような感じで、構築にはあまり適しておらず、このクラスは今後のセットでより優れた急襲ミニオンを手に入れるべきだ。

スコア:★☆☆☆

鎧職人

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 ウォリアーのコアセットの中で最も優れたアーマーソースであることは間違いないが、その可能性を最大限に引き出すにはシナジーに大きく依存している。デスバイトはこのカードが初めて強力に見えたカードであり、扇動する船頭の不条理さはこれをハースストーンのキャリアのピークへと導いた。ウォリアーが旋風を巻き起こすたびに、この2ドロップは凶悪なものとなり、アルドラキ・ウォーブレードが攻撃バフの恩恵を受けるように、このクラスは鎧職人と完璧に機能する自傷カニズムを利用し続けるだろうと予想できる。

スコア:★★★★

泡を吹く狂戦士

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 鎧職人と同様に、狂戦士は強力になるためには旋風剣シナジーに依存しているが、その使い方は旋風シナジーが若干効きにくい高速なデッキに限定されている。狂戦士が旋風シナジーのないアグレッシブなデッキで単体カードとしてテストされた例はたくさんあり、ほとんどの場合、驚くほど平凡だった。

スコア:★★☆☆

軍備貯蔵庫

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 狂瀾怒濤がなくなったことで、旋風剣のシナジーに頼っていたとはいえ、去年苦痛の侍祭を失ったことを考えると、このクラスにとっては大きな損失だ。その代わり、このクラスには独自のバージョンのハンターセットが与えられている。ハンターセットよりは質の高いカードを生み出すはずだが、それでも非常に弱いカードであり、プレイしたいとは思えない。ウォリアーが拡張セットでドローを得られないという絶望的な状況に置かれない限り、他にもっといいものがあるだろう。

スコア:★☆☆☆

シールドメイデン

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 シールドメイデンはコアセットでシールドブロックに取って代わるもので、良いカードではあるが、ブロックのほうが多様なウォリアーデッキで強力であり、シールドスラムのためのより軽いスイッチであったため、ダウングレードとなる。シールドメイデンはコントロールウォリアーのデッキを安定させるカードだが、コンボウォリアーのアーキタイプには遅すぎる。

スコア:★★★☆

シールドスラム

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 ゲーム史上最高の除去呪文の1つであるシールドスラムは、シールドブロックがなくなったことで苦しくなるかもしれないが、今後のコントロールウォリアーのデッキには、アーマーを得るための新しい方法がほぼ確実に用意される。アーマーを得ることができる限り、シールドスラムは彼らが最初に採用するカードの1つとなるだろう。

スコア:★★★★

乱闘

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 コアセットで最高のAOEの1つである乱闘は、これまでに存在したすべてのコントロールウォリアーのデッキに常備されており、その状況は変わることがないだろう。エキスパンション・セットのAOEは、「乱闘」が押し出されるためには特に無茶苦茶なものでなければならず、多くの場合、それらは同時に組まれている。除去が増えたら? ハッ、武運を。

スコア:★★★★

ゴアハウル

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 2014年には、ゴアハウルは対戦相手のリソースを著しく枯渇させることができ、一方で、ミニオンを殴り続けることによるライフポイントの損失を相殺することができるアーマー獲得カードとペアになっていた。カードドロー、生成によるバリュー、そして脅威のペースが速くなったことで、これはもはや実行可能な戦略であるとは言えない。

スコア:★☆☆☆

グロマッシュ・ヘルスクリーム

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 スタンダードでのグロマッシュの使用率は、血盟の傭兵の登場により、内なる怒りが活躍するようになって増加した。そして、扇動する船頭の登場と、降魔の狩人発売時のローテーションにより、グロマッシュのパワーはピークに達した。内なる怒りと扇動する船頭がなくなった今、グロマッシュは元の場所に戻るべきである。つまり、自傷カニズムのウォリアーデッキのフィニッシャーになる可能性だ。

スコア:★★☆☆

まとめ

コアセットランク:9位

 ウォリアーはコアセットの最大の敗者の一人。苦痛の侍祭を失ってからわずか1年で狂瀾怒濤とシールドブロックを失い、ドロー能力が劇的に低下した。クラシック・セットで持っていた内なる怒りやコルクロンの精鋭など、ほぼすべての攻撃的なツールを失った。一方、補償はほとんどなく、シールドメイデンが影響を与えそうな唯一の新加入に見える。ウォリアーのコアセットは、乱闘、シールドスラム、鎧職人のおかげでコントロールアーキタイプを非常によくサポートしているが、それ以外にはあまり効果がない。扇動する船頭がいなくなり、他の多くの影響力のあるドラゴン年カードが交代しているため、荒ぶる大地へのウォリアーは厄介な立場にある。

 

続き:vSグリフォン年コアセット評価雑翻訳③(中立)(21/03/22) - 虚無層