虚無層

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vS灰に舞う降魔の狩人全カードレビュー雑翻訳③(ウォーロック・ウォリアー・中立)(20/04/01)

 最後のほうが雑なのは僕じゃないです。

https://www.vicioussyndicate.com/the-comprehensive-ashes-of-outland-preview/

 

 カードは強さのポテンシャルに合わせて4段階で評価。

  • 4:メタを定義する、非常に強力、間違いなく使われる。壊れ。
  • 3:とても強く、おそらく使われる。ナイス。
  • 2:まあまあ強い、ニッチ枠、場合によっては使われる。OK。
  • 1:使われそうにない。ダメ。

 中立カードで使われると思われるものには、どのクラスと相性が良いのかも記載。

 各クラスの章のラストにはクラスの総合評価とランクを記載。

 ・ドラゴン年ランク:去年までのカードの強さ。

 ・降魔の狩人ランク:拡張内部でのクラスカードの強さ、影響の強い中立カードがあればその影響も含めて。

 ・総合パワーランキング:スタンダードの全体のカードプールで見たときどれくらい強いか。

ウォーロック

https://www.vicioussyndicate.com/the-comprehensive-ashes-of-outland-preview/9

不安定なフェルボルト

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 どこから見てもかなり弱いカード(新しい聖なる一撃と比較して)。しかし、序盤に盤面を展開しないコントロールデッキがプレイする可能性が高く、その点では欠点を無意味にできると考えている。ウォーロックは序盤のシングルターゲット除去に欠けているので、これを受け入れやすい。

スコア:2

ナイトシェードの刀自

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 次のカードであるグルダンの手と一緒に実装されていなければ、とても使えるカードには見えない。グルダンの手が刀自の欠点をアドバンテージに変えてくれるので、ただの4マナ5/5急襲となり強い。また悪魔でもあるので、カンレザード・エボンロックにも関係してくる。もしこのエキスパンションでズーがデッキとして存在するのであれば、文句なしにこのカードを使うだろう。

スコア:2

グルダンの手

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 ナイトシェードの刀自と腐った商人の両方で簡単に有効になるので、ズーがこのカードを使えば勢いが尽きることはないだろう。カードドローは、転生カンレサードを引く確率を増やすという付加価値も持つ。このパッケージが、このカードより高コストのシェフ・ノミや竜の女王アレクストラーザのようなフィニッシャーとアンチシナジーなのが残念。商人がグルダンの手を捨てれば、ズーは一瞬でデッキを引ききるだろう。問題はディスカードを引かないと、このカードはあなたの手札の中で死に続けるということ。

スコア:

封印されしスクラップ・インプ

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 奇妙なカード。2ターン目にドローされないと中盤ですら非常に弱いだけでなく、効果はハンドバフであり、すぐにボードにインパクトを与えることすらできない。つまり、遅いメカニック(休眠)の上にまた別の遅いメカニック(ハンドバフ)を重ねて、それを使うアグロデッキでは序盤にボードをコントロールする必要があり、効果を活用するためのサロナイト鉱山の奴隷やドッペルインプを持っていない。ありがとう、いらん。

スコア:1

ダークポータル

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 眠れる獅子かもしれない。プリズム・レンズのように、マナディスカウントのあるサーチ効果を思い起こさせる。ゲーム序盤は除去呪文をプレイし、終盤は大きな脅威をダークポータルで軽く出すコントロールウォーロックのシェルを見ることができるだろう。また、ファオリス王を唯一のミニオンとして使うスペル・ウォーロック・デッキも見られるだろう。ここでは何かの策略が働いているかもしれないので、完全に否定しないでほしい。

スコア:2

強化ドレッドロード

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 ヴォイドロードほどではないが、ダークポータルや頂点たる考古学の報酬ヒーローパワーでごまかすことができる、非常に強力な防御力を持つミニオン。このカードは8マナのカードに11マナ分ほどの価値を詰め込んでいるので、馬鹿げたデーモンハンターの8ドロップ、コイルファングの将軍には及ばないものの、かなりまともなゲーム終盤のディスカウントを持っている。

スコア:2

影の評議会

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 古典的なネタカードであり、闇との訣別に似ている。使われる唯一の方法は、ダークポータルとファオリスのウォーロックデッキが流行りだしたときに、手札の防御呪文をゲーム終盤の脅威に変えること。ちょっと待ってください……これは理論上は悪くなさそうですね。ブロンズプレイヤーの皆さん、これを使ってみては……

スコア:1

闇の睨視者

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 かなりクールな3ドロップで、プレイ中は基本的にヒロパを0マナにしてくれる。炎のインプやネフェルセト・スラッシャーのような自分にダメージを与えるミニオンとも連携できる。3/4の悪魔で、能力のためにスタッツペナルティを支払っていない。特にアグロ系デッキでは、マナコストのディスカウント可能性は決して過小評価されるべきではないので、構築してみる価値はある。

スコア:2

カンレザード・エボンロック

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 非常に強力なレジェンド。悪魔のディスカウントはZoo Warlockがプレイアブルな悪魔をできるだけ多く組み込むことを強く促しており、転生後はちょっとしたDKグルダンとなって悪魔を復活させ大きな盤面を作る。パラディンの転生ミニオンに似ているが転生前が向こうより強い。強化ドレッドロードやアラナシ・ブルードマザーを活用しようとする遅いウォーロック・デッキで使うこともできる。非常に強力で、様々なプレイスタイルで活用できると来たら、付けるスコアはこれしかない。

スコア:4

破壊者ケリダン

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 まずは、追加条件のない雄叫びを見てみよう。「6マナ3/3:ミニオン1体を破壊する」強いだろうか? ヴァイルスパイン・スレイヤーはコンボ条件の5マナ3/4でありこのゲームで最高のカードの1つだったので、これはそれに比べて劇的に劣っているわけではない:ヘルスが1つ減り、ターンが半分遅くなる。条件を満たすと3/3付きで6マナの捻じれし冥界になるが、明らかに強いが、そう頻繁には起こらないだろう……どんでん返しを運用しない限りは。どんでん返しデッキにとって、8ターン目にこのミニオンを釣り上げてボードを一掃する能力はかなり良いものに見える。要するに、少し弱いヴァイルスパイン・スレイヤーが、ときどきトップで引けばとんでもない能力でゲームに勝つことができるということだ。憎めない。

スコア:3


結論

  • フェニックス年ランク:6位
  • 灰に舞う降魔の狩人ランク:8位
  • スタンダード全カードランク:8位

 メタにおけるウォーロックの地位は、悪鬼の秘跡へのナーフの後、このエキスパンションのほとんどの期間、平凡かそれ以下のものであったが、実はリロイの離脱後、コントロールウォーロックが回復していた。ローテーションはウォーロックを真ん中あたりに置いている。一方では、確実に構築の中心にできるドラゴン大決戦のセットを持っている。ウルドゥムのセットも悪くないが、悪党同盟は確かに忘れられている。

 ドラゴン年と同様、降魔の狩人セットはウォーロックに有望なカードいくつかと、どうしようもない奴いくつかを持ってきた。他のクラスはゲームチェンジャーに満ちた優れたセットでウォーロックを凌駕しているように見えるので、これはあまり心強いことではない。しかし、ウォーロックが利用可能な様々な戦略を見てみると、確かにかなりの量のカードがある。成功するための道がないクラスではない。

 まず第一に、ガラクロンドコントロールウォーロックはローテーション後もほぼそのままの状態を維持している。問題は、それが全くアップグレードを受けていないこと。新しいカードはどれもこのアーキタイプに適しているようには見えないので、見た目はかなり良くても、降魔の狩人が発売されると取り残されてしまう恐れがある。

 第二にズーウォーロック。これはガラクロンドのパッケージを捨てて自己ダメージのビルドを大いに奨励されている。ウルドゥムで受け取った自己ダメージカードのいくつかを利用することもできる。カンレザード・エボンロックは序盤のパワープレイとゲーム後半のスイングターンの両方を提供し、遅いガラクロンドよりも簡単にセットアップできる。デッキの中ではスターパフォーマーとして活躍してくれるだろう。

 他の戦略も潜んでいる。クエスウォーロックはケリダンと強化ドレッドロードという2つの強力なツールを手に入れたが、このデッキは今のところ競争力とは程遠いため、メタとの差を縮めるのにこれで十分かどうかは分からない。ハンドロックは山の巨人がいなければおそらく死んでしまうだろうが、ダークポータルを悪用した新たなビッグデッキにも興味がある。

 全体的に見ると、ウォーロックはどちらの道にも進む可能性がある。複数の競争力のあるアーキタイプを手に入れることもあれば、何もないまま終わることもある。悪い出目で終わらないことを期待。

ウォリアー

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封印されしガナーグ

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 1マナ休眠ミニオンについて前に言った話を覚えていますか? これについては忘れよう。武器は通常、(AOEと同じように)防御側の効果で、効果を遅延させる余裕はないので、悠長に待っていられるものではない。加えて、ウォリアーには3ターン目に装備できるより良い武器がたくさんある。ガナーグはただのノンスターター。

スコア:1

右に剣を、左に盾を

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 この呪文では十分じゃない。ハイランダーウォリアーでさえスルーするだろう。序盤のミニオンを除去では、2ダメージと3ダメージの間に決定的な差がある。3ダメージ除去は広く使われているが、2ダメージは使われず、2枚のアーマーはそれをほとんど良くしていない。

スコア:1

ボーンチューワーの略奪者

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 使える条件が非常に狭い3マナミニオンであり、それにしてもバタバタミイラより悪い急襲ミニオン。アグロデッキをプレイしているのであれば、血盟の傭兵や爆弾ラングラー、泡を吹く狂戦士を使う方がいいだろう。コントロールデッキをプレイしているのであれば、投資する価値があるとは思えないし、カーブ通りに発動するのは難しい。全体的に見て圧倒的に劣ったミニオン

スコア:1

海賊の隠し武器

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 現在、ウォリアーにデッキを決定づける可能性のある武器がどれだけあるか考えてみよう。儀式用斧、ツーデンランス、イカリ、レンチカリバー、そして現在はアズィノスの防塁。これらの武器を使うアーキタイプにとって、アップグレードだけでなく、それらの武器をより安定して引くことができるようになるのは有益だろうか?もちろんだ。実際、このカードがプレイされない可能性は考えにくい。ウォリアーが使える武器との相性が良すぎる。

スコア:3

屑鉄ゴーレム

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 ヘルスの代わりにアーマーを与える朽ちかけたアップルバウム。狂気の天才や超電磁メカがないのでメカでもあまり意味がないが、このカードの長所はアルマゲジロなどの手札バフとのシナジー。アルマゲジロは現在のコントロールウォーリアーのビルドでは墓所の番兵と並んでコア・カードとなっているので、来年に向けて必要な追加カードかもしれない。

スコア:2

血気の拳鬼

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 7マナ6/8の急襲ミニオンも悪くないし、盤面上のあらゆるダメージミニオンでさらにディスカウントされる。6マナで非常に強いだろう。5マナでは、このカードは馬鹿にならないだろうし、簡単なトレードで簡単にこのコストにできる。また、魔刃嵐や扇動する船頭などの旋風刃効果を持つカードとコンボして、大型のテンポスイングも可能。このカードはやや限定的なもので、効果を発揮するにはシナジーが必要だが、ここには探索すべきものがあることは間違いない。

スコア:2

魔刃嵐

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 新しい旋風刃っぽいカードで、基本的には出陣の道に取って代わるもの。我々は出陣の道の方が安定性があると考えているが、魔刃嵐の方が優れている状況もある。こちらは中大型のミニオンを多くプレイするミッドレンジのデッキに強い。状況によっては擬似的な必殺の一矢として機能することもある。もちろん、このカードの最大値はグローフライの群れやシェフ・ノミなどのトークンボードを殺すことだ。緊急時には怒りの災厄や血気の拳鬼を起動させるだけかもしれない。今後のコントロールウォリアーで使うのに十分な汎用性を持っている。

スコア:3

ウォーモールの挑戦者

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 一見では評価が難しい奇妙なカード。そこで、これがどれだけ優れているかを把握するために、簡単な計算をしてみよう。2/3や3/2(ゲーム序盤の最強の2ドロップ)に対して、挑戦者はそれらを殺し、1/4として生き延びる。これは3マナでは非常に良い働きだ。ほとんどの3ドロップに対しては、1/1として生き残るか、完全に互角にトレードするかのどちらかになる。一旦大型が出てしまうと、挑戦者は機能しない。結論としては、これはゲーム序盤のミニオンのためのまともな除去「スペル」。コントロールウォリアーなら選択肢に入るかもしれない。

スコア:2

アズィノスの防塁

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 非常に物議を醸しているカードであり、使えないと考える人もいる。基本的に間接的にアーマーを得るだけのカード。通常、ダメージを軽減する以外には何もしないし、アーマーを得るだけのカードはほとんどプレイされない。

 しかし、すべては数値に依存している。特定のポイントにおいては、ダメージ軽減が唯一の仕事であっても、十分なダメージを軽減できるかもしれない。防塁はその領域に到達していると考えている。序盤のミニオンからの4回の攻撃で8~10程度のダメージに値する。ミッドレンジデッキに対しては12-15のダメージを簡単に軽減できる。バーストを持つコンボデッキに対しては、完全にシャットダウンすることができる。あまりテンポを落とさずに耐久力をヒーローパワーでダウンさせることができるローグやデーモンハンターに対しては明らかに弱い。

 ということで、コントロール・ウォリアーはこれを使って、海賊の隠し武器の力を借りてこれをドローするのではないかと考えている。そして、これは意外と強いだろう。

スコア:3

刃拳のカーガス

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 4マナ4/4ラッシュはすでにかなり強いカード。転生カーガスは馬鹿げていて、究極のコントロールカードになる。10点アーマーを得ながら、ゲームに登場するミニオンをほぼすべて除去してくれる。そして、それがプレイされたターンに殺されなければ、さらに10個のアーマーを得られる可能性が高い。これはアグロやミッドレンジの対戦相手にとっては壊滅的なカードであるが、遅い対戦相手に対してもかなり良いカード。ほとんどのウォリアーデッキには絶対に入れておきたいカード。

スコア:4


結論

  • フェニックス年ランク:4位
  • 灰に舞う降魔の狩人ランク:5位
  • スタンダード全カードランク:6位

 ウォリアーがローテーションによって被る損失については多く語られている。狂気の天才ドクター・ブーム、お触れ役、エターニウム・ローバーがいる。お触れ役とエターニウム・ローバーはこのゲームで最高の1ドロップであり、今年のウォリアーの成功に大きく貢献した2人。これらの喪失がこのクラスにとって残酷なものになるのは間違いない。しかし、今も使えて、著しく過小評価され、忘れ去られているカードのパッケージがいくつかある。

 アルマジロの挑発パッケージ、爆発王ブームの爆弾パッケージ、ガラクロンドパッケージ、そしてアグレッシブな激怒パッケージだ。それぞれがこの1年で成功した明確なゲームプランを提供しており、あとはそれに対応するための適切なコアが必要とされているだけ。

 加えて、ウォリアーの除去ツールキットは相変わらず素晴らしい。素晴らしいAOE、単体除去、そしてバリュー生成を持っている。だから、ウォリアーの降魔の狩人セットは、それほど素晴らしいものである必要はない。あまり価値のなさそうなカードをいくつか持っているが、ウォリアーのデッキが興味を持つであろう新しい追加もいくつか手に入れている。

 海賊の隠し武器はウォリアーが武器を中心に戦略を立てることを大いに奨励しており、ウォリアーは確かに、中心に構築する価値のある武器を持っている。刃拳のカーガスはほとんどすべてのウォリアーデッキに登場するカードになるだろう。ウォーモールの挑戦者と魔刃嵐はディフェンシブなウォリアーデッキに新しい除去を提供してくれた。

 コントロールウォリアーが降魔の狩人でどのようになるのか正確にはわからないが、実験できる手段がいくつかあり、どれかは実を結ぶと思う。挑発?爆弾?ガラクロンド?ハイランダー?それらの組み合わせ?コントロールウォリアーがゲーム終盤に最適なアプローチを考え出したら、それは非常に普及し成功すると予想される2つのクラス(ハンターとデーモンハンター)に強力なマッチアップを楽しむことになるだろう。デーモンハンターはカードドローは多いかもしれないが、ダメージと脅威には限りがあり、コントロールウォリアーは通常、そういう対戦相手を好む。

 一方で、ガラクロンドウォリアーがプレミアな1ドロップと苦痛の侍祭を失ったことによる損失も否定できない。このデッキにはまだ扇動する船頭による疑似ドローもあるし、フィニッシャーとしてのガラクロンドがどれほど強力であるかも知っている。このデッキは以前にもイカリを使った実験をしているので、空の略奪者をビルドに加えたり、重要な武器をサーチするために隠し武器を使ったり、スイングの可能性を高めるために血気の拳鬼を使ったりすることもできるだろう。使えるものはたくさんある。

 損失は痛いが、クラスを潰すことにはならないだろう。火曜日には多くのクラスがこのポジションになりたいと思っている。プリーストプレイヤーに気持ちを聞いてみてください

中立

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1-2マナ

イセリアル改造屋

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 呪文ダメージは、ほとんどのハースストーンのデッキで1ドロップを選ぶ際に積極的に求めているものではないし、今回のエキスパンションでもおそらく変わらないだろう。

スコア:1

ガーディアン改造屋

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 強力な1ドロップ。聖なる盾は多くの状況で1ヘルス以上の価値がある。笑顔の相棒と同様に、大きな価値のあるトレードを可能にすることができる。アグレッシブなデッキは、ほとんどの場合間違いなくこれを検討するだろう。もちろん、他の改造屋と同様に、2/1のエルフの射手として機能し、1ヘルスのなにかを殺すこともできる。

スコア:3

クラス:アグロデッキ

ロケット改造屋

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 これもペースの速いデッキならまあまあの選択肢。すでに知っているように、ゴブリンの手先はゲームに大きな影響を与えることができるが、これはコレクタブルで同じようなカード。ガーディアンほど強力ではないが、まともなカード。

スコア:2

クラス:アグロデッキ

結魂のアッシュタン

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 欠点を気にしないか、またはメリットに変えることができるアグロデッキでプレイすることができるかもしれない。ほとんどの場合、自己ダメージのシナジーを持つウォーロックと、生命奪取を持つプリーストが見える。

スコア:2

クラス:プリースト、ウォーロック

胞蝕スポアリング

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 とてもクールなデザインだが、対戦相手はそれを使って攻撃し、フリーの動物変身効果を発動することを許してくれそうにない。

スコア:1

ボーンチューワーの喧嘩屋

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 これに目を向ける可能性があるクラスはウォリアーだけであり、その場合でも、すでにより良い激怒ターゲットが利用可能であり、さらに遅いデッキ向けのより良い挑発ミニオンも存在する。

スコア:1

封印されしヴァイルフィーンド

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 休眠ミニオンに急襲キーワードを付けると、他の休眠ミニオンに比べて1ターンの間休眠が短いことを意味するので面白い。2ターン目にこれをプレイした場合、4ターン目に攻撃できるようになります。それでも、このカードの居場所を見つけるのは難しいが、使用不能なカードではない。

スコア:2

錆鉄の入門者

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 全くやる気がないカード

スコア:1

モアーグの加工師

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 このカードは強力な呪文ダメージのような効果を持っており、ミニオンをあまり展開せず、理想的に安価な呪文で相手の盤面を壊すことができるデッキには良い選択肢となるだろう。遅くて守備的なデッキは、このカードを運用する有力な候補となる。

スコア:2

クラス:コントロールデッキ

3-4マナ

冷たき影の紡ぎ手

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 グレイシャルシャードの3ドロップ版。体が大きくなったことで、生き残りを重視するデッキの遅延カードから、凍結を使って盤面の優位を取るアグロなカードへと変化した。強力な3ドロップの中立は現在のカードプールでは多くないので、この1枚でカーブを埋めるデッキが出てくることもあるだろう。

スコア:2

クラス:デーモンハンター、メイジ

大物気取りのオーク

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 これはタール・クリーパーのようなカードに感じる。非常に粘り強く、対処するのが煩わしいし、相手が簡単に1点を出す方法を持っていない時には明らかに強い。しかし、1点で罰を受けてしまうので、タール・クリーパーよりもトレードインしやすい。ゲームを引き延ばしたいディフェンシブなデッキでは選択肢の一つになるかもしれない。

スコア:3

コントロールハイランダーデッキ

テラーガードの逃亡者

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 復活プリーストを悲惨な目に遭わせるためだけにつくられた新たなカード。

スコア:1

飛び散る腐汁

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 持続版で3マナの反響ウーズ。このカードが直接自身のコピーを召喚していたなら、対戦相手は両方のミニオンを処理を強制される(そうでなければ分裂し続ける)ので、このカードにもっと興味を持った。しかし、初期のスタッツが弱いことを考えれば、片方のミニオンを処理することはそれほど難しくないはず。楽観的なシナリオでも、大きな脅威にはならないようだ。

スコア:1

テロン・ゴアフィーンド

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 断末魔デッキがスタンダードに戻ってくるかもしれない? テロンはどんな断末魔ミニオンでもかなり不条理なアクティベーター。基本的に肉食キューブのAOE版。強力な断末魔ミニオンを持つどのクラスでも、特にゲーム序盤のものは、彼を使ったデッキを考えることになるだろう。

スコア:3

ハンター、プリースト、ウォーロック

穴掘りスコーピッド

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 起動して隠れ身になれば、マナコストの価値はある。2点ダメージはボードコントロールを助けてくれるし、5点アタックは顔に痛い。攻撃的な隠れ身ローグデッキのために作られたカードのようだ。

スコア:2

クラス:ローグ

顔を隠した放浪者

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 またしても不気味なカード。競技で見られるほどではないだろうが、このコメントは1ヶ月後にはバカにされているかもしれない。9点で叩かれないかぎり楽しいだけ。これを悪用する方法を見つけるのに苦労しているだけ。

スコア:1

フェルフィンのナビ

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 すべてのマーロックデッキに入るぶっ壊れカード。良いスタッツにスノーボール能力。スタンダードのマーロックはこういうものを求めていた。

スコア:3

クラス:パラディン、シャーマン

錆鉄の狂信者

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 横並べデッキのボード固定を助けてくれる新たな良いニュートラル。特に血の渇きや獰猛な咆哮はシナジーが高い。

スコア:2

クラス:ドルイド、シャーマン

フエル・オ・トロン

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 面白そう。両方ともバフシナジーを持っているので飛び散る腐汁が入るデッキには入りそうだが、これはあまり有望なパッケージには見えない。

スコア:1

マグゼリドン

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 独特の効果を持っており、どのような展開になるか予想するのはかなり難しい。このカードの最大の問題点は無貌の変性者。そのため、こいつを4ターン目に出すだけでは良い動きにはならないだろう。単体のマグを罰するカウンタープレイは他にもあるので、これを除去呪文とコンボしてデスウィングの効果をすぐに発動できるようにしたい。それを使えそうなコントロールデッキのクラスがいくつかある。捻じれし冥界についた12/12は、イニシアチブに依存しているどのようなデッキに対しても非常に破壊的なものなので、そのあたりを構築してみる価値はあるだろう。すぐにうまくいかなくても、やがてうまくいくかもしれない。

スコア:2

ウォーロック、ウォリアー

マイエヴ・シャドウソング

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 良い意味で純粋なテンポカード。ミニオンを休眠状態にすれば、戻ってきた時にはすでに手が届かない状態になっていることもあるので、速い対戦では勝利を手にすることができる。しかし、他の人々とは違って、このカードは単純にジリアックスと同じような方法で全てのデッキに入るとは考えていない。遅いデッキや防御力の高いデッキは、このカードを欲しがる可能性は低い。また、強力な除去を持つデッキは、このカードを使わないことにしてもいいだろう。このカードが活躍するのは、スノーボール式に素早く除去できる速いデッキや、強力な除去がなく、脅威に対処するのを一時的に遅らせてしまうようなデッキがほとんどである。これはまた、挑発を乗り越えるスペルブレイカーの擬似的な代用でもある。

スコア:4

クラス:いっぱい

5マナ~

鉄騎の略奪者

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 パック埋めるだけのように見えるが、そうでもない。問題は、5点で何かを叩かなければ、このカードの紙面上の価値を得られないということ。これは民兵指揮官の下位互換で、おそらく十分ではないだろう。

スコア:1

荒野の看守

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 部族デッキに対して素晴らしいテックカード。本当によく設計されており、いつかはプレイされるだろう。2体のミニオンにヒットすれば、すでに使う価値があるので、横並べデッキに対して4-5体消すテックである必要はない。

スコア:2

クラス:テックカード

アラール

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 ケルサスは自分の飼い鳥が役に立たないことに腹を立てているに違いない。あと1つヘルスがあればゲームを壊せたかもしれないのに。除去するのが簡単すぎる。

スコア:1

ドラゴンモーの飛行追跡者

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 ケーアン・ブラッドフーフよりすこしだけ強い。ケーアンは6年前には強かった。

スコア:1

鋼拾いのシヴァーラ

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 憤怒のプリーステス養成学校を中退した奴。

スコア:1

ケルサス・サンストライダ

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 ただの勘だが、おそらく4点くらい強いんじゃないかな

スコア:4

デーモンハンター、ドルイド、メイジ、シャーマン

ボーンチューワーの前衛

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 考えさせてくる中立。しかしクラスカードを見直して反省。

スコア:1

奈落の大悪鬼

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 ヒーローは殴れたほうがいい。

スコア:1

屑鉄山のコロッサス

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 ビッグデッキ向けのビッグミニオン。もしこれを安く出せるクラスがあるとしたら、プレッシャーと守護の両方を提供してくれるので、とんでもないターゲットになるだろう。この先2年のうちのどこかの時点で、おそらくビッグ・デッキがメタに登場し、このカードを使うようになるだろう。

スコア:2

ドルイド、シャーマン、ウォーロック