虚無層

exit from society

vS風集うストームウィンド事前カード評価雑翻訳②(パラ、プリ、ローグ、シャマ)(21/8/02)

 ちなみに僕はパラディンのクエストはめちゃくちゃ強いと思います

The Comprehensive United in Stormwind Preview | Vicious Syndicate

 カードは強さのポテンシャルに合わせて4段階で評価。

  • 4:メタを定義する、非常に強力、間違いなく使われる。壊れ。
  • 3:とても強く、おそらく使われる。ナイス。
  • 2:まあまあ強い、ニッチ枠、場合によっては使われる。OK。
  • 1:使われそうにない。ダメ。

 中立カードで使われると思われるものには、どのクラスと相性が良いのかも記載。

 各クラスの章のラストにはクラスの総合評価とランクを記載。

 ・拡張内ランク:拡張内部でのクラスカードの強さ。

 ・スタンダードランク:スタンダードの全体のカードプールで見た強さ。クラスの将来性。

パラディン

https://www.vicioussyndicate.com/the-comprehensive-united-in-stormwind-preview/6/

祝福グッズ

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 かなりがっかりな発見カード。複数の選択肢が与えられているが、どのデッキも、そのうちの1つにしか興味がない可能性が非常に高い。クエスパラディンで秘策を発見すれば2回進めることができ、クエストを完了しやすくなるように調整されているようだが、このカードをプレイする他の理由は見当たらない。ハンドバフパラディンなら、聖なる盾のミニオンを探すかもしれない。

スコア:1

市税

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 聖典パラディンの正義の聖典やロード・バロフと相性がいい。このアーキタイプは、これらのカードの効果を安定して発揮できない問題に悩まされており、むしろ完全にカットしてしまうほどだった。市税によって、これらのカードを再考し、より効果的に利用することが可能になった。また、パラディンのカードドロー不足が軽減される。

スコア:3

アライアンスの旗持ち

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 このカードは素晴らしい。攻めるタイプのパラディンのデッキで、ミニオンの密度がそれなりにあるものは、旗持ちを必ず入れたい。このカードは、デッキがやりたいことすべてに一貫性を与えてくれる。ハンドバフをしながら手札サイズを維持することで、このカードはグライムストリートの道具屋よりも無限に優れており、道具屋はワイルドで十分に強いことが証明されている。また、このセットで推し進められている潜在的な「聖なる盾ハンドバフパラディン」において、すべてを結びつける接着剤でもある。まさにパワーハウス。

スコア:4

プリズム宝石細工キット

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 1マナ武器としては効果が非常に高い。手札に3回バフをかけることができるなんてとんでもない。確かに聖なる盾というかなりの制限があるが、パラディンはあらゆるマナカーブ帯で、非常に多くのカードでこれを起動することができる。他のクラスの武器は、より弱い効果でより厳しい制限がかけられている。わずかな制限からコストの3倍のバリューが得られ、聖なる盾とのシナジーは相互強化でもある(聖なる盾ミニオンにバフをかけることは非常に強力)。主な問題はカードドロー。手札のサイズを適切に保つことができなければ、この武器は圧倒的な効果を発揮することができないので、使えるかどうかは少し躊躇している。

スコア:2

貴族の乗騎

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 このバフは、宝石細工キットを2回発動させる可能性をもちつつ、盤面への残りやすさを大きく高める。たとえ特別なシナジーを無視したとしても、貴族の乗騎はパラディンが現在のフォーマットでやりたいこと、つまり信念を着地させるのに役立つ。つまり、このクラスの全体的なゲームプランを強化すると同時に、このセットで推し進められているシナジーとも非常に相性が良い。もう一人の勝者。

スコア:3

地下墓所の衛兵

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 アグロデッキをシャットダウンすることができるため、ハンドバフにとって最もエキサイティングなカードかもしれない。このアーキタイプには準備のターンが必要なため、先に追い込まれると苦戦する傾向があり、速いデッキにプレッシャーをかけられてしまう。地下墓所の衛兵はたった1のバフでも、序盤のミニオンを除去し、自分を回復しつつ、マスト除去の脅威として機能するので、非常に強力。バーンに頼るデッキはこれを残しておけず、このカードが大きくなればなるほど、トレードは非常に困難になる。万能のカードだ。パトコドーが隅っこで泣いている。

スコア:3

ライトブリンガーの鎚

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 パラディンのアルドラキ・ウォーブレード? しかし、これはウォーブレードほど良いものではない。デーモンハンターには生命奪取を活用するための攻撃バフがたくさんあるが、このハンマーは最大でも6ダメージしか出ない。しかし、より大きな問題は、ヒーローを攻撃できないこと。ミニオンがプレイされていない場合、ハンマーで回復することができないため、防御的にも非常に弱くなっている。アグロデッキなら、戦没者の剣か、そうでなくてもアンダーライトの釣竿のほうがいいだろう。聖典パラディンならゲーム序盤の強力な武器となる可能性もあるが、戦没者の剣を捨ててまで取るかどうかは怪しい。

スコア:2

リン王室筆頭剣士

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 スタッツがおかしい。4マナ3/5で聖なる盾の時点ですでにマナレシオを超えているが、1回でもバフをかけると、ボードを大幅にスイングすることができる、非常識な急襲ミニオンになる。宝石細工キットと旗持ちによってバフをかけたいミニオンの筆頭であり、旗持ちのフォローアップとしては完璧。

スコア:3

いざストームウィンド

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 このクエストは矛盾に満ちており、最終的には破滅するのではないかと思われる。条件が非常に厳しく、クエストを素早く完了して魅力的な報酬(ジャラクサスのヒーローパワーよりも強力)にたどり着くために、デッキに多くの1コストカードを運用することを要求している。問題は、パラディンのカードドローのオプションと、クエストの1ドロップへの高い要求により、クエスパラディンはすぐにガス欠になる可能性が高いということ。

 そしてこれが次の問題につながるのだが、アグロデッキはクエストを活用するのが苦手。序盤戦のペナルティが高すぎるため、クエストデッキはレイトゲームの持続力を気にして、パワースパイクを適切に最大化しなければならない。そのため、クエスパラディンは多くの1ドロップを使用しながらも、アグロデッキではないように装うことを強いられている。それでは生き残るための防御的なツールがないので、これはうまくいかないだろう。

スコア:1

騎士団長フォードラゴン

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 なんだか「仁義なきガジェッツァン」を再訪しているような気分になるが、ハンドバフパラディンのパワーは大幅にアップしている。フォードラゴンは、基本的にはドン・ハン=チョーのパクり。マナとヘルスが1つずつ減っているが、聖なる盾を持っている。雄叫びから常在能力に変わったので、すぐには起動しないが、その上限はずっと高く、また、少なくとも自身の聖なる盾で起動できる。このカードはまだ少し遅く(盤面に即効性がない)、発動を避けながら除去する方法もあるので、私たちはこのカードに大いに魅了されているわけではない。しかし、もしハンドバフパラディンが成功すれば、これも採用されるだろう。クレイジーな展開を秘めている。

スコア:2


まとめ

  • 拡張内ランク:4位
  • スタンダードランク:10位

 パラディンは強力なセットを手に入れたが、いくつかの不確定要素を含んでいる。ほとんどのパワーは新しいハンドバフ・アーキタイプに向かっているようで、このカードパッケージは有望ではあるが、その実行可能性を評価するとなると、慎重にならざるを得ない点がある。

 まず、カードドローの不足。ハンドバフを効率よく行うためには手札のサイズを維持する必要があり、特に宝石細工キットはかなり高い上限を持っているが、リソースを非常に消費する。その点では旗持ちが非常に役立つが、毎ゲームこれを引くわけではないし、中立カードプールが多少のリロードを提供してくれるとはいえ、序盤のドローもほしい。

 そうは言っても、シナジーカードはかなり強力で、盤面重視のマッチアップでは非常に強い可能性を秘めており、ラダーでの成功のための良いレシピだと思われる。問題は、ミニオンにバフをかけて毎ターンプレイすることが、防御的なデッキを倒すのに十分効果的な戦略であるかどうか。このデッキの性能上限は、その単調さによって制限される可能性がある。

 他のパラディンデッキに関しては、現時点のパワーギャップを思い起こさなければならない。聖典や秘策パラディンはいくつかの良いカードを受け取ったかもしれないが、それでも彼らが受けてきた多数のナーフから復活できる保証はない。

 クエスパラディンは、私たちにとっては全く期待できないものであり、非常に制限が多いため、我々には構築することができない。新兵専門のパラディンはクエストデッキの生存圧力に耐えることができないし、1マナスロットに多くのリソースを割くようなデッキはどれも疑わしい。

 我々はすべてのクラスがスタンダードで競争力を持つ可能性があると考えており、ハンドバフパラディンにも期待しているが、パラディンは、未知の要素が多く、強固なセーフティネットがない、スタンダードで最も脆弱なクラスかもしれない。

プリースト

https://www.vicioussyndicate.com/the-comprehensive-united-in-stormwind-preview/7/

ナールの欠片

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 かなりいい。その効果と交換可キーワードのため、ある程度は過大評価の可能性もあるが、それでもテックカードとしては使える。非常に強力なテックカードになり得るが、どんな環境でも即座にデッキに入れられるカードではない。このカードが非常に効果的なアーキタイプもあるが、全体沈黙をまったく気にしないアーキタイプもある。コントロールプリーストでは充分使える。

スコア:2

黄昏の槌の欺瞞者

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 呪文をサーチする2マナ2/3は強そうに聞こえるが、プリーストの場合、これをマナカーブ通りに出して起動できる可能性は非常に低い。影なる姿のヒーローパワーとこれを4ターン目にプレイするのはあまり強くない。防御寄りのプリーストデッキをプレイしている場合、このカードで安定してドローできる方法は死者蘇生をプレイすることだけで、それは非常に状況に依存する使い方であり、十分に安定したものではない。盤面をコントロールし、顔面ダメージを押し付けることができるなら、我々はすでに勝てる立場にある。このカードは、アグロ寄りの影プリーストデッキの燃料補給のために設計されているようだ。実際に組んでみたが、強そうには見えなかった。我々が何かを見落としていて、他の人がもっとよく理解している可能性もあるが、我々は影プリーストのカード全体の評価が低くなっている。アグロスタイルは、おそらくもう少しデザインを推し進める必要があると思う。

スコア:1

虚無の欠片

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 マナ効率は悪いが、顔に当てることができるので、バフされる前のプレイできなかった4マナ版の干満の大波よりは強い。もちろん、アグロの影プリーストはこのカードを高く評価するだろうが、防御的な実用性のために他のデッキがこのカードを使うことも考えられる。プリーストは回復と除去の組み合わせが好きで、特に神格化のナーフを受けた今、盤面に依存しないカードは価値が高い。コントロールプリーストがこれを使う可能性は低くない。

スコア:2

影布の針

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 テキストを見ると、このセットのベストカードの1つのように見える。扇動する船頭の影呪文用・武器版で、相手にしか当たらず、しかも顔に当たる? このカードを中心に構築したいと考えたくなる。問題は影呪文のプール。安定してこれを起動できる軽い呪文で、満足に運用できるものは少ない。死者蘇生は序盤ではプレイできないかもしれないため、1マナ以下の唯一の選択肢は墓の呼び声。実際に可能なのは、手相占い/洞察/影の中にて栄えんのパッケージの活用を促すこと。このアイデアは気に入っているが、現在見られるコントロールプリーストのデッキとは異なるスタイルのプレイが必要になる。ミラクルプリーストも強く検討できるし、こちらの方がパッケージとよく合っていると思う。もし、強力な1マナの影呪文という追加サポートがあれば、我々は確実にこの武器に夢中になっていただろう。2ターン目にプレイされたときには、ほとんどぶっ壊れと言えるぎりぎりのライン上にあるように感じる。

スコア:4

サイフィーンド

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 このカードが非常に弱い理由は、影呪文プールの状況を見れば簡単に理解できる。少なくともスタンダードでは、サイフィーンドから深刻なダメージを生み出すことはできない。このカードのサポートはほぼゼロで、影プリースト以外のアーキタイプがこのカードを検討する可能性はほとんどない。非常に疑わしい能力を持ったクモ戦車。

スコア:1

エレクの乗騎

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 多くの魅力が詰まったバフ。有効ヘルスは14にもなり、挑発を2回も作り出せる。もしプリーストが乗騎を貼ることができれば、ほとんどのデッキはフィニッシュが非常に難しくなるだろう。問題はもちろん貼れるかどうかであり、そのマナコストの高さと、数年前のパラディンや剣竜騎乗と比較して、プリーストの盤面維持能力が低いこと。我々は、ミラクルプリーストとその卓越した呪文の軽量化に興味がある。このアーキタイプは大荒野全体で心霊分裂を使用していたが、安定させたいのであればエレクの乗騎の方がはるかに優れたバフ。いずれにしても、生成でエレクの乗騎を持ってくるのは強い。構築で採用するかどうかは、魅力は高いが、成功保証はできない。

スコア:2

墓の呼び声

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 一見強そうに見えるが、断末魔プールを調べれば、あまりにも不器用であり、このカードも採用レベルではないと気付く。序盤ではかなり弱くなる。3ターン目なら運良くまともな2ドロップを見つけられるかもしれないが、選択肢を狭めるゴミもたくさんある。レイトゲームでは、ドラゴン学の予習のほうが強い。断末魔が発動する可能性は高くなるが、それでもドラゴンのほうがはるかに質が高い。つまり、墓の呼び声がプレイできるのは、影呪文とのシナジーを必死に求めている場合のみであり、我々はそうすべきだとは思えない。

スコア:1

虚無に触れし従者

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 盤面を作るアグロ系プリーストなら、どのミニオンも1点多く与えることができるため、まともに使えそう。また、ボード外のバーストコンボも可能にするが、その用途はワイルド専用のようだ。主な問題点は、それが属するデッキにある。スタンダードで、ゴミの山ではないアグロ影プリーストデッキを本当にプレイできるのだろうか? それは闘技場のデッキをプレイするのと比べて、どれだけ良いのか、そしてこのカードを活用できるだけの持続的なプレッシャーを盤面にかけられる望みはあるのか? これらは本当に疑問であり、たとえそれが間違った結果になるとしても、我々は弱気の高評価を避けたいので(カードプレビューでいつも「ああ、これはプレイされるかもしれないね」と言っていては情報にならない)、我々はこのカードに大きく1点を与えたい。ハンターなどの他のクラスなら4点だったかもしれない。

スコア:1

導きを求めて

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 これが新しいチケッタスウォーロック? 勝率40%を誇るにもかかわらず、一部のプレイヤーを泣きつかせる、新たな「コントロールキラー」?それとも、プリーストは本当に安定した方法で勝利に向かい、クエストプリーストを単なるミーム以上のものにすることができるのだろうか?

 大きな問題点は、正しくカーブ通りにプレイできなかったときの罰。開幕時の手札が1枚少ないため、これは頻繁に起きるだろう。最初の3ターンに失敗するだけで、クエスト完了が遅れ始め、この遅れは雪だるま式に大きくなっていく。また、対戦相手の存在も無視できず、あなたは彼らの脅威を対処しなければならず、あなたのプランの予測しやすさを悪用し、あなたを不快な場所にどんどん追い込んでいくかもしれない。

 クエスト完了には、高マナのカードを多用した欲張りなデッキをプレイする必要があるため、クエストプリーストは、通常のこのクラスのような超回復力のあるデッキにはならない。報酬は明らかにあらゆるクエストの中で最も強いが、クエストを完了してからさらに欠片をドローする必要があるため、見つける前に相手に逆転の時間を与えてしまう。

 このデッキは、カジュアルでは楽しめると思うが、競技の場で本格的に活躍するとはとても思えない。

スコア:1

暗黒司教ベネディクトゥス

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 ベネディクトゥスを活用する方法は2つある。1つ目は、このセットが強力に推奨していると思われる、ある種のアグロであり、ヒーローパワーを活用したハンター的なスタイルのデッキを実行すること。このアプローチはゴミの山にしか見えない。

 そして、もうひとつのアプローチとして、影呪文を使ったドローパッケージを持つコントロール・プリーストのデッキを使う方法がある。依然として生成と除去を多用しているが、ファティーグに持ち込むのではなく、ドローして加速し、ヒーローパワーで対戦相手をすりつぶすことを狙っている。このアプローチは、思念撃破コントロールプリーストに似ている。これを実現するためには、いくつかの大きな犠牲(ザイレラ)を払わなければならないが、かなりの利点もある。ヒーローパワーは序盤のボードコントロールに大いに役立つし、ザイレラの損失を補うのに影布の針が役立つ。

 こちらのほうは、作り込んでいくうちに、どんどん好きになっていった。バクを敬ううべし。

スコア:3


まとめ

  • 拡張内ランク:7位
  • スタンダードランク:6位

 プリーストのセットの評価は、視点の位置による。もしあなたが、影プリーストを、ゲーム序盤にイニシアチブを取り、相手を激しく殴り、ヒーローパワーをフェイスハンターのように使うアグロデッキだと考えているなら、このデッキは全く評価できない。

 しかし、コントロールプリーストに影という制限を適用し、思念撃破があるかのように振る舞えば、状況はより良くなり、意味を成すようになる。その結果、新しいカードのいくつかを捨てることになるかもしれないが、影のアプローチが成功する可能性はこちらのほうが高い。

 そのため、我々は影布の針を非常に高く評価しており、おそらくその可能性を強調するために過剰に評価しているかもしれない。武器版の扇動する船頭。いずれ問題になるだろう。問題はその時期がいつか。あなたがプリーストを相手にして、相手が2ターン目にこれを装備したと想像してみてほしい。あなたに何ができるだろうか? 相手が手相占いからのチェインを持っていないことを祈りながら、そのままプレイし続ける以外に何ができるだろうか? それはとても不快だ。効果は絶大。

 ベネちゃんが定番カードになるかどうかは別として、プリーストには影呪文の運用を考え始める理由がある。もちろん、現在の消耗型ゲームプランを貫くこともできるが、このセットには多くの不可避型ダメージが導入されている。そのうちのいくつかは、現在のコントロール・プリーストでは、耐久し乗り越えるのは難しいかもしれない。これは、このクラスに対する最大の隠れた「ナーフ」かもしれない。

 そして、まだイルシアがいる。メタ的な問題に対処できる素晴らしい柔軟性がある。しかも、大戦相手を破壊するカードを作ることもできる(これはおそらく使わないけれど)。

 通常、プリーストは拡張の最初は強くない。テックを完璧にするまで、調整やメタを読むのに少し時間がかかる。ストームウィンドでも同じことが起こるだろう。そのうち何とかなる。

ローグ

https://www.vicioussyndicate.com/the-comprehensive-united-in-stormwind-preview/8/

シャー金取り

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 様々な理由から非常に疑問の多いカード。最初に相手にマナを与えてしまうのは望ましくない。このカードはバニラスタッツで、ボードに影響を与えることもなく、あなたを守ることもない。特に相手がシャークを無視してあなたの顔を狙ってきた場合、見返りが遅すぎて話にならないかもしれない。脅威となるようなボディでもないので、除去を迫ることはない。よほどのシナジー効果がない限り、競技用デッキに採用されることはないだろう。

スコア:1

SI:7工作員

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 このセットの最初のSI:7カードで、堅実な3ドロップ。ミニオンへのバリュー・トレードに使用でき、獲得したステルスにより次のターンにもそれを行うことができる。ボード・コントロールのための堅実な防御的ミニオン。主な問題は、こちらがプレッシャーをかけたいと思っているような遅いマッチアップで弱いこと。SI:7のパッケージが欲しいなら、これは使える。

スコア:2

SI:7連絡員

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 おそらく最悪のSI:7カードであり、この種族の専用デッキであっても、カザカスを諦めることになるため、入れたくないと思われる。マナカーブ通りだと下手なバニラミニオンよりも弱いことが多い。完璧なプレイで、SI:7のカードを2枚プレイしていたとしても、4マナの5/5は構築フォーマットにふさわしくない。レイトゲームでの成長はほとんど注目に値しない。ただ弱いだけ。

スコア:1

SI:7の強要

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 悪くはない。死角からの一刺しを使わないのと同じ理由で、ミラクルローグでは使わないだろう。このカードを入れるスペースはないし、頭を冷やせ!は現地連絡員を活用するために重要。しかし、SI:7専用のデッキであれば、このカードは採用されるだろう。このデッキをプレイしたいと思わせるほどではないが、採用すると不幸になるというほどでもない。

スコア:2

怪しい情報

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 怪しいカード。ワイルドではとんでもないことができるかもしれないが、スタンダードではデッキを組みたくなるような魅力的な対象がない。シャー金取りでコインを手に入れるというアイデアはキュートだが、2枚のコインを手札に加えるために3マナを費やすのは、確実に負ける方法のように思える。くじ引き屋は、やはりプランとしては遅い。盤面構築能力が足りない。盤面にすぐにスタッツを置くことができる「デビルサウルスの卵」などが欲しかった。スタンダードにそういうものはない。リリアンでは物足りない。

スコア:1

SI:7暗殺者

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 これは最高のSI:7カードで、デッキにヴァイルスパイン・スレイヤー級の利点を提供し、ボードスイングを可能にする。ここで問題なのは、ローグ最強カードの1つであるヴァイルスパインとは異なり、SI:7カードを2枚も序盤にプレイすることに依存していること。後半の成長は美味しいが、クエストデッキでは、より早くダメージから復帰することが重要。9ターン目に3マナであることは、5ターン目や6ターン目にプレイできることほど重要ではない。とはいえ、SI:7ローグを使いたいとすれば、その主な理由はこのミニオンの存在になるだろう。

スコア:3

絞殺ワイヤー

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 このカードは、その単調さゆえに、最も興味深いローグカードかもしれない。このカードが得意とすることは1つだけで、それはハースストーンのほとんどの優秀なデッキが優先していないこと、つまり盤面を無視した純粋で柔軟性のないフェイスダメージに適している。しかし、カードを引くことに長けているローグなら、絞殺ワイヤーが与えることのできるダメージの大きさから、勝ち筋として考慮することができる。例えば、ミラクルローグや毒ローグは、ダメージのポテンシャルを高めるためにこのカードの採用を真剣に考えるだろう。ミラクルローグは現在、防御寄りのデッキに勝つために、9マナのアレクストラーザと、貴重な影隠れや、不便なテンウーを組み合わせることを余儀なくされている。

 問題は、このカードは秘密の通路との相性が悪く、しかも一撃のバーストダメージカードでもないということ。防御系のデッキは、時間をかければ回復することができる。だから、ほとんどのローグのデッキは、そのダメージの可能性を上げるため、できる限り終盤までプレイするのを避けたりするだろうが、歴史的に見て、それは良いパフォーマンスにはつながらない。

スコア:2

偽滅の刃

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 ローグでは高ダメージの武器を過小評価してはいけない。シナジーが全くないように見えても(それは怪しい情報が怪しいカードである理由でもあるが)、この武器はじゅうぶんに有用。ほんの少しの強みでも、アグロ系のデッキが自己研鑽の剣よりもこの武器を優先するのに十分だろう。日陰草の非行生徒や潜入者リリアンはその「少しの強み」を担う。

スコア:2

モグラ探し

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 このクエストは、SI:7のカードを使うことが条件となっており、それ自体がある程度戦える行為なので、最も達成しやすい条件かもしれない。スパイの秘密兵器は、このクエストをプレイすることによるカードの不利益をわずかに相殺する強力なカードを提供してくれるので、途中で役に立つ。報酬が他のクエストで見られるような不可避性のあるものではない、という点でバランスが取れているが、それにより「モグラ探し」はより現実的な提案となっている。

 また、スキャブスをプレイしてノッゲンフォッグ発生器でバフをかけることには、確かなリーサル性がある。次のターンにスキャブスを影隠れして、また同じことをすることもできる。他の秘密道具が提供する妨害と組み合わせれば、かなり効果的に相手をイラつかせることができる。

 主な問題は、序盤の犠牲を払うべきかどうか。クエストローグは現地連絡員パッケージをビルドに組み込むことが難しく、代替のカード・ドローを探さなければならないかもしれない。また、他の勝ち筋を追加することもできそうにない。スキャブスがフォーマット内のほとんどの対戦相手に勝てるのであればうまくいくかもしれないが、メタに防御系のデッキがかなりの割合で含まれているのであれば、これは頓挫するだろう。

スコア:2

十面相のマエストラ

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 マエストラは、このセットの中で最も愉快なカードであり、おそらく歴代のデザインの中でも最も愉快なものの1つだろう。我々がここで話したいのはそのことではなく、このカードが純粋に強いかどうかということだ。私たちの考えでは、マエストラによるマリガンの混乱効果は、いくつかの理由で非常に過大評価されている。第一の理由は、スタンダードのほとんどのデッキは、自分のゲームプランに焦点を当てたマリガンの優先順位を持っているということ。だからといって一直線になるわけではないものの、相手のドロー次第で有効かどうかわからないカードをキープするのではなく、独自のプランに沿った最強のカードを見つける方がはるかに良い。これは多くのプレイヤーがラダーで犯している間違いで、相手への回答を優先しすぎて、平凡なプランに落ち着いてしまう。

 さらに、マエストラが相手を混乱させることが効果的だとすれば、それはアグロ系のローグにおいてだろう。特定のメタで、遅いクラスをランダムにピックし、防御系の相手に欲張るという判断をさせる。その成功率がどれほど状況的で極小のものであるかを考えてみてほしい。そういう爆速のローグデッキ以外は、相手のマリガンの決定から恩恵を受ける可能性は低く、そのために、絶対に引きたくない、自分のゲームプランを促進しない2ドロップを採用する価値はない。

 要するに、マエストラは競技用カードとしては弱く終わる可能性が高く、ただ面白いだけの存在なのだ。とても面白いけど。

スコア:1


まとめ

  • 拡張内ランク:8位
  • スタンダードランク:5位

 クエストローグはプレイテスト中に壊れてしまい、何度もナーフされて今の状態になったそうだ。なんとなくわかる。その実行のしやすさや勝ち筋の面白さは気に入っているが、圧倒的なパワーや必殺力は感じられない。ほとんどのクエストデッキがそうであるように、ゲーム序盤を強化する必要性と、コントロールデッキに対してレイトゲームを締めくくるのに十分なパンチ力との間で、バランスを取る能力に疑問を感じている。

 ローグのセットには他にはあまりないので、SI:7のパッケージが大ヒットしないのであれば、興奮するようなものはあまり残っていない。ストームウィンドで導入された断末魔シナジーは不完全に感じる。絞殺ワイヤーは展開次第では日の目を見ないことになるかもしれないし、マエストラは史上最も面白いカードの1つではあるが、深刻な競争選手になるとは思えない。

 幸いなことに、ローグは基礎が強い。ミラクルローグは柔軟性が高く、追加パワーがなくてもかなり粘り強く戦えるし、絞殺ワイヤーは釣りのようにも思えるが、対戦相手に深刻なクロックダメージを与えることができる。もちろん、ちょっとした調整で再登場する可能性のあるアグロ・シェルや、毒ローグも潜んでいる。これらのデッキのプランは、愚かなクエストデッキを消滅させることができる。

 肝心なのは、ローグが完全に消失する様子を想像するのは難しいということ。ローグが非常に強力になったり、トップメタプレイヤーになったりするとは思っていないが、大荒野のほとんどの時期と同様、中くらいの位置をキープするだろう。

シャーマン

https://www.vicioussyndicate.com/the-comprehensive-united-in-stormwind-preview/9/

投資機会

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 クエストシャーマンのサーチまたは単なる加速という、狭いニッチでの使用が可能。1マナで1枚のカードを引く呪文はニッチになりがちであり、また自然属性を持っていないので、シャーマンの最も強力なカードドローエンジンと衝突してしまう。役に立つが、素晴らしいものではない。

スコア:1

水路の逆流者

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 このカードは様々な意味で過剰(overloaded)なカードであり、シャーマンの道具箱の穴をいくつも埋めている。エレメンタルシャーマンは回復手段を手に入れ、しかもボードに影響を与える汎用性の高いカードについている。金網デスマッチ管理係と一緒に小型パッケージを形成することができるので、遅いシャーマンのデッキは始原のダンジョニアを採用することがより推奨される。他のエレメンタル・ミニオンの多くは、遅いデッキにはうまく適合しない。最後に、このカードはオーバーロード・カードなので、クエストシャーマンに早期の強力な復帰を与える。これは基本的に、1ターン早く、すぐに2倍の量を回復する、レジェンドでないジリアックス。団結。精密。完璧。

スコア:4

狼の精霊のリーダー

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 面白い。シャーマンには横並べを活用する能力は存在せず、一見すると弱い雷雲のように感じる。しかし、狼の精霊のリーダーは自分自身を守ることができ、これ1枚から複数の挑発を生み出し、アグロデッキとのマッチアップを完全にロックできる可能性がある。ボディがあまりにもがっかりであるにもかかわらず、私たちが見捨てることのできない何かがここにある。

スコア:2

競売ハンマー

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 自身のマナコストを返還し、ミニオンを踏み倒すことができるので、素晴らしい武器。金網デスマッチ管理係を加えることで、この効果が最も強力であるはずの序盤戦で、かなり安定して使うことができる。しかし、私たちがさらに熱狂的に支持する理由は、シャーマンのレイトゲームとの関連性。これはボルナーと大きくシナジーする武器であり、デッキの残りのピースとのコンボを容易にしてくれる。まさに完璧。

スコア:4

超電招来

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 恐ろしく遅い。意味のあるプレイをするためには、最低でも5マナのミニオンを召喚するためにチャージする必要がある(それ以下であれば、チルウィンドのイエティをプレイした方が良い)。そのためには、4枚のオーバーロード・カードをプレイする必要があるが、これは非常に大変な作業であり、勝利に近づけるものでもない。ゲームのかなり後半になるまでは、成功のために必要な、強力な展開を与えてくれるとはとても思えない。

スコア:1

鍛冶場生まれの花崗岩

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 このカードを完全なぶっ壊れ状態から遠ざけているのは、これが4マナであるという点。軽量化カードは、ゲームが後半になればなるほど悪くなる。これが2マナ2/3だったら我々は気が狂ってしまうところだったが、4マナ4/5ならば「ただの」強いカードであり、それでもあらゆるエレメンタルシャーマンに自動的に組み込まれるだろう。手札を軽くしてくれるというのも、競争力を高めるための後押しになっている。

スコア:3

焦げ付き

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 このカードを見ると溶岩の衝撃が冗談のように見えるが、実際どのくらい強いのだろうか? 見た目通りの破壊力を持っているのか? 私たちは、この呪文が文字通り何もしない瞬間があると考えている。最低限のダメージ保証がないため、有用であるためには他のカードの存在に非常に依存しており、壊れと感じるレベルに到達するためには、それらをかなり積極的に使わなければならない。さらに、このカードが自然の呪文ではないという事実も事態をややこしくする。焦げ付きは時間が経つほど強くなるカードで、交換可の能力はかなり助けになるが(最終的にはそれがプレイされる理由になるかもしれない)、自動的に組み込まれる類のカードではないと感じている。ワンド職人から出れば狂気。我々の構築上はそうでもなかった。

スコア:2

小っちゃなおもちゃ

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 我々を恐怖に陥れ、ジャンディス・バロフのオーラを醸し出している。最も強力な使い道はボグスパイン・ナックルであり、進化シャーマンの悪夢を復活させるプレイになるかもしれない。また、2/2のスタッツ以上の価値があるミニオンを1~2体生み出す可能性が高いので、それだけでも十分に使えるプレイになるかもしれない。5ターン目にボグスパインをプレイし、武器を振らず、1ターンの間何もしないという動きはさすがに弱いため、進化シャーマンの可能性についてはまだ遠慮している。Jambreがこのカードでメタを壊すかどうかを見守りたい。

スコア:4

精霊に命令

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 我々が比較的、楽観的に考えているクエストの一つ。その条件は、デッキ構築を大きく制限するものではない。また、その報酬もデッキ構築を大きく制限しない。このクエストでは、バーストに特化したプレイスタイルも、リソースを永遠に貯めて大量に回復するバリューに特化したプレイスタイルも可能。他のクエストでは見られない柔軟性があり、オーバーロードカードの使用方法は非常に幅広いものとなってい。問題は、いつものように、このクエストが既存のスタイルに本当に影響を与えるかどうか。もしシャーマンがより速くて効果的に相手を倒す方法を見つけたなら、クエストの必要性はむしろ下がるだろう。消耗型のプランについても同様。

 気になる弱点があるとすれば、それはシャーマンが手札サイズを維持できるかどうか。始原のダンジョニアの活用や、使える生成系の呪文など、厳しい選択を迫られる。このクエストでは、段階クリアで燃料補給ができないため、ここが問題となる可能性がある。

スコア:2

ボルナー・ハンマービーク

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 ボルナーはこのクラスセットで最も優れたカードだと考えている。2マナのブラン・ブロンズビアード級のカードだが、最も重要な雄叫びを継続的に繰り返すことができるので、さらに激しく悪用することができる。このカードができることを考えると、このカードの軽さは信じられない。始原のダンジョニアとのシングル・コンボで4枚のカードを引くことができ、他の雄叫びミニオンでフォローすればさらにカードを引くことができる。扇動する船頭のようなボードクリアも可能にする。無限のダメージコンボも可能にする。無限に近いバリューコンボも可能にする。このカードは新しいデッキを構築することも、既存のデッキに入れて花火を上げることもできるカード。確実にメタを定義するカード。

スコア:4


まとめ

  • 拡張内ランク:2位
  • スタンダードランク:1位

 シャーマンは上から下まで完全に馬鹿げた強さに見える。そのカードの質は正気じゃないレベルで高い。我々はいまだにボルナー・ハンマービークが、なぜ2マナ、4ヘルスでリリースされているのか理解できない。このレジェンドは3マナでもプレイできるし、あるいは1/1でもプレイできると思う。シャーマンのすべてのデッキに入れることになるだろう。

 デッキについて考え始めると、すべてが壊れているように思えてくる。来週Tier1になるシャーマンのアーキタイプを4つ挙げることができ、それを信じている。エレメンタルシャーマンは馬鹿げている。このデッキは競売ハンマーと花崗岩で非常に多くのマナを得ることができ、逆流者で回復することができる。水路の逆流者はジリアックスをさらに強化したもので、すべてのシャーマンデッキに入っており、始原のダンジョニアのおかげでほとんどすべての試合で使うことができる。「金網マッチ/逆流者+好みの武器」は成功のパッケージ・レシピのように思える。

 コントロールシャーマンはOTKができるようになり、クエストをプレイする・しないにかかわらず、永遠にリソースを生成し、あらゆるものを除去することができる。逆流者によるヒーリングのブーストが感じられるだろう。

 そして進化シャーマン。もし小っちゃなおもちゃが疑っている通りの性能だったら、もう全員困ってしまう。開発チームはこんなことはしないだろう、2枚使える強化ジャンディスを印刷するなんてことは……?

 しないよね?

 他のデッキを考えても、問題はない。シャーマンだもの。このセットのちょっとのカードだけでも、驚くほどのインパクトを与えることができる。狼の精霊のリーダーは、誰もが無視している、眠れるカードではないかと考えている。

 とにかく、拡張版の1日目にラダーで弱いデッキを破壊したいなら、誰に導いてもらえばいいかお分かりいただけただろう。そう、精霊だ。