虚無層

exit from society

vSストームウィンドセオリークラフト30デッキ雑翻訳(21/8/03)

 ちなみにダイエットなんですが、とりあえず酒をやめるだけでめちゃくちゃ効果があります。

30 Decks to Try Out on Day 1 of United in Stormwind | Vicious Syndicate

 

vSお知らせ

 新環境最初のレポートは8月12日予定。変更があればTwitterで。

 vSにデータを提供しよう。Firestoneや、Hearthstone Deck Trackerプラグインから可能だぞ。HDT派の皆さんは、大型アップデートの直後にプラグインが切れることがあるのでぜひ確認してくれ。

 この記事のデッキが確実に強いわけではないぞ。これを読んですぐにカードをクラフトするのはやめておいたほうがいいかもな!

デーモンハンター

商売人断末魔デーモンハンター

 私たちはデーモンハンターのクラスセットのファンではない。他のクラスに比べて見劣りするし、デッキをメタの最前線に押し上げるようなカードがないように思う。

 しかし、しつこい商売人は断末魔デモハンの4マナ枠に注目すべきアップグレードを提供している。これは手動操縦のシュレッダーよりもはるかに強く、レイザーフェンのビーストマスターとの素晴らしいシナジーを持っている。断末魔デモハンはおそらくこのクラスで最も実行可能なデッキであり、最も安全な選択となるだろう。

ジェイス審問官デーモンハンター

 ジェイスは、メタにおける審問官デモハンの立ち位置を逆転させる価値のあるカードなのだろうか? これは彼を最大限に使うための試みで、悪魔変身を含むフェル呪文パッケージで可能な限りのダメージを採用している。ジェイスは、相手のボードをクリアし、我々を回復し、直接ダメージを与えることができるはずだ。私たちが彼について気に入らないのは、何もない盤面ではいかにも弱そうだという点。

 このデッキにはちょっとした工夫が施されている。フェル喰らいはしばしば0マナの呪文を引いてくるので、それをすぐにプレイすることも、(悪魔変フィンのために)後のターンに取っておくこともできる。イルギノスは、防御的なカードをダメージに変えることができ、ウォーブレード、髑髏、フェル喰らいとのシナジーがある。トップには、信頼のおける審問官がいる。このデッキには、たくさんのダメージとバーストがある。

クエストイノシシデーモンハンター

 最後の決闘だ! 滑空の活用を促すクエストであり、クリアしてもすぐに勝てるわけではない。それなのに、今までで一番面白いセオリークラフトが生まれた。見よ、この「千の真実の剣」の力を! 最後の決闘とエルウィンのイノシシにはシナジーがあると考えている。

 さて、このデッキは何がしたいのだろうか? クエストの第1フェーズを起動するためにカードを引き、ゆったりとそれらを使う。次の2つのフェーズを完了させるには滑空が最も理想的だが、他のカードドローの組み合わせも可能(秘印とタスクピアサーはドローを増やすのに役立つ)。エルウィンのイノシシを探す(タスクピアサーがあれば簡単にできるはず)。ノースシャイアの農夫でコピーしてシャッフルする。加工師のコンボを使って盤面をクリアし、ライフを稼ぐ。クエストを完了させる。あなたのデッキの残りの部分を引き、これらはほとんどフリースペルになる。7番目のイノシシをプレイし、テロンでそれを殺せばゲームに勝利する!

 めっちゃ簡単やね

ドルイド

アナコンドラ亀ドルイド

 ドルイドはいくつかの面白いカードを手に入れたが、最も明らかにぶっ壊れに見えるのは「亀は万年」だ。このカードは、速いか遅いかに関わらず、複数のドルイドの戦略に登場するだろう。アナコンドラドルイドもそのうちの1つ。このカードは、プレイしたターンにクリアするのが非常に難しいため、草攻凶花との相性が抜群で、特に日蝕と組み合わせた場合、アグロデッキに対してはそのまま勝ち筋となる。28のヘルスを持つ挑発は、まさにゲームオーバーを意味する。

 おもしろパートは、我々が日蝕/亀は万年コンボに夢中になりすぎて、デッキにもっと日蝕を入れようとしていること。発芽、草攻凶花、セナリウスの結界、そして今回の亀は万年の全部に必要。そこで、3枚目の日蝕のためにキリを加えた。ふざけすぎか? いや、持っている人は試してみる価値があると思う。

巫女挑発ドルイド

 2番目に有望なドルイドカード?それは、このようなミニオン中心のトークンデッキを後押しする「エルーンの巫女」に違いない。巫女のシナジーを最大限に発揮させて、最強のカードにしたいと思っている。主なコンボは、レイザーメインの戦闘衛兵と一緒にプレイして、最大4マナ軽くなる挑発をプレイすること。ドリーミング・ドレイク、従牙のドルイド、厚皮のコドー、マジウザ・オ・トロン、そして灰枝など。このコンボは、速いデッキに対してその場でゲームを終わらせることができるので、その後のミニオンをバフする能力よりも、マナ加速(練気/電光刹花)を優先している(植え付けはナシ)。

 命の種と従牙のドルイドはどちらも、巫女でコピーできるように獣を軽量化するのに役立つ。公園のヒョウと重荷運びラバはこれの強力なターゲット。2ターン目に命の種で引いた獣は、必ず3ターン目にプレイできることに注意。

 最後に独自のドローがある。堆肥化は、我々の高速プレイスタイルと相性が良く、電光刹花と練気の両方を採用することで、うまく活用できるだろう。他にマナ踏み倒しと相性の良いカードドローの選択肢といえば? ダディ・ロームだ。

スペルクエストドルイド

 タフなガフでハースストーンに勝てるだろうか? 特にミッドレンジデッキのような「漸進的」な道を歩むため、このクエストの能力を信じることはできない。ストームウィンドでは、ドルイドのクエストが最もサポートが少ないように感じらる。

 そこで、クエスドルイドをランプとスペルのデッキに変えようとしている。なぜ呪文パッケージが欲しいのか? 菌々財宝だ。なぜランプを使うのか? 亀は万年やセナリウスの結界と日蝕のコンボなど、より速いマッチアップに対する遅延ツールを手に入れるためだ。

 このアプローチでは、クエストの完了を急ぐことなく、クエストを最適に活用するために必要なリソースを集めることに重点を置いている。遅いマッチアップでは、防御を重視する相手を殺すのに十分なダメージを与えたい。そのために棘甲羅の紋章を採用している。9マナで、ガフ、日蝕、紋章をプレイすることができる。これで手札にガフが2枚追加され、必殺力のあるプランになったと言えるだろう。

ハンター

ダディフェイスハンター

 ハンターのセットは今回の拡張の中でも特に弱いものだと思っているが、だからといってフェイスハンターへの評価が下がるわけではない。このデッキは、いくつかの完璧な追加によって強烈に見える。

 狙い撃ちは殺しの命令より強いと言っても過言ではなく、デッキに欠けていた3マナの呪文をバラクで引けるようになった。もちろん、だからといってマンクリックを諦めるわけではなく、両方入れることでバラクの安定性を高めている。

 重荷運びラバはハンターにとっても非常に興味をそそる。クズ拾いの工夫との相性は完璧ではないが(コピーはバフを受けない)、獣飼育者との相性は非常に良く、フェイスハンターが5ターン目に盤面を封鎖できるようになった。獣を多く採用しているので、工夫を2枚採用しても問題ない。ラバとの相性は完璧ではなくとも、ヴォルパーティンガーや踏み潰すサイとの相性は抜群で、これまで2枚運用できなかった唯一の理由は、獣飼育者と一緒にデッキに入れる獣の数が足りなかったからだ。

 マナのトップには、コーネリアスロームがいる。5マナでサイをプレイして相手にプレッシャーをかけ、6マナでロームをプレイしてリロードし、マストキルをもう1枚展開するという考えは非常に魅力的。工夫2枚とロームがいれば、フェイスハンターには十分エネルギーがある。カードを引いてよ、パパ!

ラザクエストハンター

 メタを定義するか、過大評価か? ラザプリーストへの回帰は多くの興奮を引き起こしているが、クエストハンターを機能させることは見た目ほど簡単ではない。私たちは2つの問題を抱えている:1.ハンターの弱い防御キットで、アグロデッキに対してどうやって生き延びるか? 2.ゲーム終盤でライフゲインするデッキにとどめを刺すために、どうやってリソースを再供給するのか?

 掲載のリストは、その答えを見つけようとするもの。ゲーム序盤の不安定さの問題を考慮し、状況に依存するダメージ呪文に過度に必死にはならず、質の良い呪文を採用している。クエストラインの報酬ではカードが手に入らないので、できるだけ多くのドローと生成を積み上げ、2ターン目と3ターン目には必ずプレイしたいと考えている。クエストを進行させないものや、再供給してくれないものは含まれない。コドーベイン、ローム、マリゴスは終盤のドローエンジン(マリゴスのアイデアはOrangeに感謝します)。

 「発射準備」は好まない。呪文よりもミニオンを生成する可能性が高く、序盤に引くと信じられないほど貧弱。必要であればパンダレンの輸入業者やワンド職人から持って来ればいい。

 群れ追いは、アグロデッキに対する主要な防御ツールなので、やはり重要。手札に群れ追いがある場合は、1ターン目にクエストをプレイしないことを検討してよい。特に後攻、そしてアグロデッキが相手の場合はなおさら。

千の真実のハンター

 エルウィンのイノシシを活用するのに、獣を繰り返しサーチできるクラス以上の方法があるだろうか? クズ拾いの工夫、品種改良者、革細工キット、ウォーソングの獣飼育者はすべて、イノシシをできるだけ早く見つけることができる。

 群れ追いパッケージは純粋に防御のために入れている。貪り食う大群には注意。イノシシを複製するのに役立つが、革細工キットでイノシシを引いたり、群れ追いを起動することもできる。

メイジ

クエストスペルメイジ

 魔法使いの策には、好きなものがたくさんある。報酬はフィニッシュ級。クエストラインでは燃料を2回供給してくれるので、次のフェーズをクリアするのが難しくない。気に入らない点は? 序盤の手札に循環が入る可能性が低くなったことだ。しかし、このデッキは改良を重ねるうちに、ちゃんと成長してきた。

 デッキ構築の際の最大の問題は? プレイアブルな凍気呪文を見つけること。頭を冷やせ!以外では、氷風と冷気の放射という生存重視のオプションを選択した。また力の源のバリューは不要なので、採用していない。

 一の炎と焼け残り特売の追加はメイジの生存率を大幅に向上させるはずで、火付けのダメージポテンシャルはクトゥーンの仮面をデッキに入れる必要がないことを意味している。火付けを1枚にするか2枚にするか悩んだ結果、1枚にすることにした。あなたの好きなように実験してみるとよい。

火炎スペルメイジ

 しかし、クエストや凡庸な凍気呪文をやめて、古き良きスペルメイジを使うのはどうだろうか? 大荒野で見られたリストが最良の選択であることは間違いなく(焼け残り特売、一の炎、そしておそらく火付けを加えるだけ)、私たちは火付けの完全なバーンプランを中心とした新しい方法を提案したい。

 火付けが本格的な勝利条件として機能するためには、大量のドローが必要。フェアのイカサマゲームはその手助けをしてくれるし、焼け残り特売のおかげでより簡単に起動できるかもしれない。慟哭の洞窟に比べてアグロデッキに有利な30枚で組んだリストを使用しているが、最大のニュークである仮面を効果的に相手の顔に向けられないような、最終的に相手にスタッツで圧倒されるような状況は避けている。

火炎ミラクルメイジ

 ストームウィンドは、一部のミニオン系のメイジデッキが成功し、競争力を発揮する可能性を開いている。このリストは、スペルメイジのシェルと聖域の灯火係を中心とした新しい火炎メイジのドローパッケージを組み合わせたもので、容赦なくカードをドローするビルドとなっている。灯火係は詠唱者の循環との相性が非常に良い。

 追加の除去と生存能力があれば、大魔導士アントニダスを準備しながら、現実的に盤面を一掃することができる。このレジェンドカードは、メイジに信じられないほどのリーチとバーストを与えてくれるので、このカードを中心に構築しない手はない。火付けという、アントニダス以外のバースト手段があることも忘れてはいけない。

 このリストでは、チャンドラーとトニおじさんを確実に起動するために、火炎呪文の密度を高めたいので、火付けを2枚入れることにした。燃やし尽くせ!

パラディン

聖なるバフパラディン

 パラディンのセットの中心にあるのは、聖なる盾シナジーに基づいて構築された、ハンドバフのアーキタイプ。そのコンセプトは素晴らしい。筆頭剣士と地下墓所の衛兵は非常に強力なペイオフ。しかし、成功させるにはいくつかの明確な要件がある。バリューの上限が驚くほど高いプリズム宝石細工キットをサポートするには、カードドローを大量に採用する必要がある。

 このセットには非常に強力なドローがある。アライアンスの旗持ちは、今回のパラディンのカードの中で最も優れたものだろう。このデッキがやりたいことと完璧にマッチしている。ダディ・ロームは、バフをかけることで相手が除去しづらくできるので、このデッキでは強力なはずだ。ヴァリアンはパラディンにぴったりのカードで、すべてのキーワードを複数枚採用することで彼の安定性を高めている。重荷運びラバは、手札の大きさを維持するためのある種のドローとして働く。すべてのバフデッキは重荷運びラバを欲しがっている:このカードは分割された鉱山奴隷だ。

 しかし、聖なる盾が絡むともう一つのずるいシナジーがある。信念とのコンボだ。したがって、我々は貴族の乗騎を高く評価している。除去が大変な上に、宝石細工キットを2回も進めることができる。

ストームウィンド聖典パラディン

 聖典パラディンは自己改革できるか? 私たちが最も興味を持っているのは、より防御的な性質を持ち、秘策パッケージをカットしたビルド。ライトブリンガーの槌はゲーム序盤の除去と回復を提供してくれるが、これこそ防御的なパラディンデッキに欠けていたものかもしれない。市税は、ロード・バロフと正義の聖典をより安定して発動させ、相手の威圧的な盤面に対処する可能性を高める。

 ドローが追加されたことで、この構築の実現性が高まった。ヴァリアンは構築の制限があまりなく、このアーキタイプですでに成功している聖なる盾ミニオンがいくつかある。ヴァリアンで転生マーガァグルを見つけるのは素晴らしいことだ。テイランがヴァリアンを引くか、ヴァリアンがテイランを引き、それがリアドリンを引く。ドローセプション!

新兵クエストパラディン

 クエスパラディンの構築は、要件が非常に制限されており、報酬と直感的に連動しないため、困難な作業だった。ツアーガイドは、報酬と本当の意味でのシナジーを持つ数少ない1ドロップの1つ。

 私たちの最大の関心事は、手札を切らさないこと。クエストラインの報酬は資源に関しては弱いので、テイラン/ロームは実験してみる価値があると思う。旗持ちは入る。ワンド職人はペン投げ野郎を起動しつつ、ちょっとしたバリューを与えてくれる序盤のスタッツ要員。祝福グッズはクエストにも最適。空飛ぶほうきは、バロフや強化新兵を使ってのカムバックの可能性を与えてくれる。

 3マナスロットは、クエスト終了後のゲームプランのために用意されている。ロスラクシオンは明らかに見逃せないが、縁日もその枠に入る価値があると考えている。このカードは変妖後に非常に強力で、ゲームを終わらせるのに役立つ、序盤の盤面争いにもそれほど悪くない(もちろん理想的ではないが)。

プリースト

影コントロールプリースト

 ストームウィンドのプリーストセットに関する最大の疑問は、影プリーストが競争力のあるメタデッキになり得るかどうか。私たちは、ウィッチウッドでの「思念撃破コントロールプリースト」を参考にすれば、それは可能だと考えている。掲載のリストには、予想外のクリエイティブな選択があるが、私たちは「コントロールしてバーン」という古いスタイルをコピーしようとしている。

 コントロールに関して言えば、「影布の針」のポテンシャルは明らかに高い。ファティーグまで行くことがなくなったので、針を機能させるドローパッケージ(手相/影の中にて/洞察)を実行することができる。密言:死も、これから導入されるインパクトの大きな脅威の数を考えると、新拡張では非常に強力な影呪文になる可能性がある。

 バーンに関して、ここからが我々のクリエイティブな展開となる。このアーキタイプの強力な核となる「虚無の欠片」の他に、サーカスの救護員とアレクストラーザを追加した。サーカスの救護員とアレックスの魅力は、その汎用性にある。こちらの治癒力は神聖コントロールプリーストのレベルには達していないので、相手が私たちを焼き尽くそうとしている場合に、回復として利用できる。また、光の雨のエレメンタルを採用しているのは、神聖スペルに縛られない大量のヒーリングを提供するため。

 攻めの姿勢に転じたいなら? 救護員を変妖し、アレックスでフィニッシュするまで、相手の顔にダメージを与え続ければよい。デッキはかなり多くのバーンを持っているし、発見によって追加のダメージを見つけることもできる。

ン=ゾスコントロールプリースト

 影は好きじゃない? 大荒野風味のン=ゾスプリーストはいかがでしょうか? 鍛冶鬼はン=ゾスデッキの興味をそそる追加要素であり、プレイヤーは試してみることだろう。パンダレンの輸入業者はすべてのプリーストのデッキに適しており、カード生成をさらに向上させることができる。

 このビルドは、クエストデッキを倒すのには非常に適している。南海の悪党は、ン=ゾスに十分なパワーがあり、クエストデッキに燃料を供給したくないので、外している。イルシアはクエストの報酬を盗むためにいる。ミュターヌスはそれを食べるためにいる。

始原の守護者クエストプリースト

 勝利への道を切り開くことができるか? クエストプリーストの要求はデッキを不器用にするため、これが競技用デッキになるかどうか、我々は少し懐疑的だが、なんとかやってみた。

 今回の構築で最も重要なことは、1ターンもスキップしないことだと考えている。私たちは、2マナと3マナのスロットでバリューミニオンをプレイするが、これは後でプレイできるものを見つけるためであり、相手にバリューで勝つためではない。よって、我々の熱い考えは、死者蘇生を入れる価値はないということ。クエストの進行に役立たないカードは、贅沢品だ。

 他にも、5マナ以降はマナ帯あたり3枚のカードを採用している。これにより、自然に引いたり、クエストラインの報酬でデッキから引いたりして、マナカーブ通りのプレイを見つける安定性が高まる。7マナのスロットは不器用だが、エレクの乗騎の生存可能性はとても気に入っている。往餓術師と都市建築家はバフの主要なターゲットであり、始原の守護者はそれを引いて9ターン目につなげることができる(7~8マナのスロットは最終局面のためのペアなので、プレイされる順番はそれほど重要ではない)。

 8マナのスロットで、守護者は2つの役割を持っている。最終的なクエストを進行させると同時に、浄められた欠片を引くことができる。 そのため、我々は2枚を運用しているが、テイランは3枚目を持っているかのようにドローの安定性を高めている。ポルケルトはマナカーブ通りに出しにくいので不採用。

ローグ

SI:7クエストローグ

 モグラ探しはプレイしていて楽しいクエストのようだが、構築にはいくつかの課題がある。道中でいくつかの秘密道具を手に入れるものの、機能的な現地連絡員パッケージを収めることができないため、カードドローがクエストローグの大きな問題となっているようだ。SI:7のカードのスロットは、他のコアなものに加えて、デッキの中であまりにも大きな部分を占めている。

 最近導入され、ほとんど無視されていたカードに、解決策を見出したかもしれない:「隠蔽の帳」だ! ただのドローではなく、ミニオンをドローしてくれるのだ。ミニオンの半分はSI:7のカードなので、クエスト進行にもいい影響を与えてくれる。ペテンと組み合わせて、結果的には段取りの採用が効果的だと考えている。

 守備的なデッキに対してスキャブス一人ではゲームを終わらせることができないため、影隠れがゲーム後半に役立つ。スキャブスをプレイしたターンに彼に隠れ身を付与し、顔面を殴り、手札に戻して繰り返すとよい。影隠れは、他のレイトゲームの爆弾も強力にサポートしてくれる。カザカス、ジャンディス、SI:7暗殺者など。

バーンミラクルローグ

 ローグセットの中で、より考えさせられるカードのひとつが絞殺ワイヤー。ミラクルローグは、アレックスとテンウーのコンボをやめて、呪文による直接的なダメージに集中することができるだろうか? 大荒野ではイセリアル改造屋と凶悪なる一撃のパッケージが実験的に使われていたが、絞殺ワイヤーの導入によってその方向性がより強くなるのではないかと考えている。

 このビルドの大きな問題点は、相手の顔面を撃つだけのカードがかなり多いということ。ローグはこの方向性でも、ゲーム序盤のボードコントロールを維持し、アグロに対して大きな代償を払わずに済むだろうか?

 そして、もしあなたがクエストデッキによく出会うのであれば、ヴァネッサの仕事ぶりにも注目しておきたい。

絞殺ワイヤー毒ローグ

 こちらはごく自然にフィットしている。毒ローグの絞殺ワイヤーはいやらしい。なぜなら、このデッキがすでにやっていること、つまりボードを無視してフェイスに行くことをやってくれるからだ。我々は毒ローグが世の中のあらゆる種類のジャンキーなクエストを消し去ることを期待しているが、問題は常にアグロが普及しているかどうかになる。

 他の調整としては、ワイヤーとのシナジーを考えて、無理強いよりも悪意の一撃を使っている。大きな違いはないかもしれない。結果的に悪くなるかもしれないが、どちらにしても試してみる価値はあると思う。

シャーマン

ストームウィンドエレメンタルシャーマン

 シャーマンは最高のクラスセットの1つを受け取り、まだ我々が理解できないレベルの、ゲームを変えるカードもある。エレメンタルシャーマンは、今後のメタでトップパフォーマンスを発揮することは間違いないだろう。鍛冶場生まれの花崗岩と競売ハンマーのおかげで、現時点でのマナを踏み倒す能力は非常に高いものになっている。そう、我々は競売ハンマーがドゥームハンマーやノール叩きよりも強いのではないかと考えている。マナを踏み倒すということは、手札が足りなくなるというリスクがあるが、ダディ・ロームがそれを助けてくれる。

 このデッキもついにライフゲインを手に入れた。水路の逆流者はただのぶっ壊れだ。ジリアックスを覚えている人はいるだろうか? 4ターン目にプレイできて、2倍のアタックでトレード/ヒーリングできるジリアックスはどうだろうか?

 そして、ボルナーだ。ボルナー/ダンジョニアは最高。ボルナー/荒ぶる雨雲も、特にフォローアップがあればかなり強力。ボルナー/花崗岩はあなたのデッキのマナコストをゼロにする。ボルナー/レヴナントによる船頭風コンボに至っては、デッキのスペースがなく入れられなかった。これが要点だ。

ボルナラージュOTKシャーマン

 ボルナーのおかげでシャーマンがOTKできるようになったわけだ。このセットアップには、変妖バージョンのダンクタンクとサーカスの救護員をそれぞれ1枚ずつプレイしている必要がある。10ターン目(競売ハンマーの軽量化で運が良ければもっと前)に、ボルナー/電光刹花/ヤシャラージュをプレイする。救護員2枚とダンクタンク2枚を受け取る。ダンクタンクを顔に投げ、救護員をプレイすることでヤシャラージュの雄叫びを繰り返し、救護員とタンクを増やして手札を埋める。救護員を使って救護員を殺し、さらに救護員を増やすための盤面スペースを確保しつつ、生成されたダンクタンクを相手の顔に向けて投げ続けることができる。

 テイランが使えるので、10ターン目まで生き残ってボルナーを見つけるだけでよい。1枚の電光刹花は防御的に使うことができる。 このデッキの残りの部分は除去とライフゲインだ。ダンジョニアのパッケージであるデスマッチ/逆流者は、すべてのシャーマンデッキのコアになるかもしれない。

ドゥームクエストシャーマン

 「精霊に命令」は、その報酬によって様々なプレイスタイルが可能になるため、最も構築が難しいクエストかもしれない。今回のリストでは、この報酬のバリューの可能性とバースト能力の両方を利用しようとしている。

 ドゥームシャーマンはアグロデッキではないので、より防御的に構築することを前提にすれば、クエストは適合するだろう。私たちのデッキは、非常に具体的な目標を念頭に置いて作られている。できるだけ多くの生成とドローを行い、できるだけ早くオーバーロードカードを見つけたい。2ターン目、3ターン目に安定したプレイができるようにして、ゲーム序盤で後れを取らないようにしたい。デッキの中でオーバーロードではない呪文は、レイトゲームの勝ち筋であるストームストライクと岩穿ちだけ。

 ドゥームハンマーはオーバーロードのカードだが、このデッキでは5ターン目にプレイすることを急ぐ必要はないことを覚えておいてほしい。クエストを完了させて生き延びることに集中しよう。シャーマンの呪文プールは治癒と除去で満たされているので、パンダレンの輸入業者はスコーピッドと並んで大いに役立つはずだ。また、ワンド職人は、あなたの戦略を補完する素晴らしい呪文を見つけてくれる可能性が高い。

 リソースを集める能力は、特にボルナーのチェーンコンボで非常に強くなるはずだ。バリュージェネレーターと彼を組み合わせて何が起きるか、明記する必要があるだろうか? ファイアハート先生は偉大なクエスト完了担当者になるかもしれないし、ダディ・ロームはダディ・ローム

 クエストが完了した? 岩穿ちとストームストライクをドゥームハンマーの上に重ねると、相手に28ダメージを与えることができる。28ダメージだぜ!? もちろん、ゲームを締めくくるためにチップダメージを与える必要はない。自分が死なないよう挑発を出しておけば問題ない。

小っちゃなおもちゃ進化シャー……

 待って、もうシャーマンのデッキは3つになったんだよね?これを掲載して初日にみんなでプレイする必要はないよね?

 メタは救われた。今のところはね。

ウォーロック

欠片ハンドロック

 ウォーロックはストームウィンドで最高のセットを手に入れ、中立カードプールのおかげでタイブレークでシャーマンに勝っている。ハンドロックは非常に魅力的な提案であり、様々な可能性があるため、私たちはいくつかの異なる道やリストに惹かれている。最初のビルドでは、魂の欠片パッケージに死者蘇生と肉の巨人を加えている。

 このデッキでは、アグロデッキが相手でない限り、1ターン目に獄吏をプレイすることは考えておらず、魂の欠片の目的は、段階的な回復を提供し、肉の巨人のコストを減らすのを助けることだということを覚えておいてほしい。マリシアももちろん素晴らしく、思い上がったお客様の後続として活躍してくれるはずだ。なんてバカげたカードなんだ。

 また、除去やバーストヒーリングも充実している。スパイスブレッド職人はハンドロックでは素晴らしいカードになるはずだ。ナスレズィムの接触と不安定なシャドウブラストは、互いに異なるヘルス帯を狙う除去なので、対戦相手は我々の除去を回避してプレイすることが難しくなる。

 先攻でゲームを開始すると、非アグロのマッチアップではほとんどの場合、裏通りの取り決めがほしい。後攻では、3ターン目にアネザロンとゴールドシャイアのノールが非常に強力になる。裏通りの取り決めは影呪文なので、タムシン・ロームにも効果がある。肉の巨人のいいところは、ゲーム中盤から後半にかけて、同じターンに2つの大きな脅威を生み出すことができ、相手があなたのボードに対処するのをより難しくすることができること。

 そして、仮に相手がそれらを処理しても、ジャラクサスがいる。

ウィローハンドロック

 これは、魂の欠片を使わずに、大魔女ウィローを中心とした大型悪魔のパッケージを実行する、ハイリスク・ハイリターンのバリエーション。また、ウィローや防御力の高い悪魔を早めに出すために、ルーン彫刻ミスリルロッドを採用している。このウィローパッケージは、非常に密度の高い脅威を提供しており、これに対処するのは難しい。

 ルーン彫刻ミスリルロッドにはアグロに弱いという弱点もあるが、バックファイアとのシナジーは非常に強力であり、ラダーでは多くのプレイヤーがこのコンビを悪用しようとすることが予想される。ミスリルロッドのもう一つの利点は、ジャラクサスを軽量化することができるので、これをプレイしたターンにヒロパで悪魔を展開することができること。

ファティーグクエストウォーロック

 悪魔の種には、他のクエストよりは可能性を感じる。このクエストは、生き残りながらそのフェーズを進めることが困難であるため、完了するのは簡単ではないが、良いニュースは、ウォーロックが完全に生き残りに集中していれば、クエストの報酬により、自身のファティーグダメージで不可避的に相手を殺すことができるようになるということ。

 つまり、生き延びること以外にやりたいことは、カードを引くことだ。ルーン彫刻ミスリルロッドを使っているなら、それはさらに重要になる。この武器は結果的に欲張りすぎるかもしれないが、とりあえず試してみる価値はある。バックファイアは明らかにこのアーキタイプのコアカードであり、ロッドとのシナジーでもトップに立っているが、我々は入場無料もポテンシャルは高いと考えている。特に、デッキの最後の3分の1に到達して、ブリストルバックと大荒野のクズ拾いを見つけたいときなど、多くの場面でミニオンは非常に重要な役割を持つ。また、魂裂波と死者蘇生の両方を強くし、ファティーグを近づける。

 あなたの目標は、序盤を生き抜き、狂ったようにドローして、遅延と自傷をバランスよく使うこと。このデッキがそれを安定して行うことができれば、競争力のあるものになるだろう。

ウォリアー

ストームウィンド急襲ウォリアー

 序盤から中盤にかけてのボード・コントロールではすでに最高の地位を確立しているが、ストームウィンドセットの急襲ウォリアーに追加された主な要素はレイトゲームに向けたもので、いくつかのマッチアップで露呈したリソース・ゲームプランの弱点を補うものとなっている。

 タダ乗せ船乗りは、このセットで最高のウォリアーカードであることは間違いない。急襲ウォリアーでは剣食い男を引くことになるが、これはデッキの一貫性をものすごく高めることになる。重荷運びラバがまたしても登場し、「調整」を運用するデッキが分割したサロナイト鉱山の奴隷に興味を持つことは驚くことではない。

 マナカーブの高い部分はほぼ固定。ダディ・ロームは調整とランサックの両方と非常に相性が良い。ローサーは7ドロップの脅威であり、おそらく相手が不良生徒に対処できる可能性を低くしてくれるだろう。

 このデッキは非常にクリーンで、ストームウィンドで活躍する準備が整っているようだ。

サウルファングクエストウォリアー

 クエストウォリアーは、スムーズで贅肉のないゲームプランを持っているようで、その報酬は、ほとんどの対戦でゲームを終わらせることができるはずだ。ジャガーノートは守備的なプランに非常に適しており、序盤の強力な海賊たちによって補完されている。

 弱めの海賊はストーンモールのイカリ係だけなので、サウルファングやステージダイブを通してより海賊を中心に構築することに意味があった。最初の報酬では武器がもらえるので、先導者の斧と防塁を1対1で分けた。考え方としては、第1フェーズの後に資源を求めるためには斧の方が明らかに強い報酬であるにもかかわらず、2つ目の先導者の斧は毎ゲーム役に立たないことになりそうであり、一方で防塁はゲーム中盤での時間稼ぎを提供できる。

サイラスン=ゾスウォリアー

 コントロールウォリアーには、固定枠になるかもしれないいくつかの追加要素がある。「煽り立て」は大型ミニオンを、ボードにすぐ影響を与えるAOEに変えることができるため、大型の強いミニオンの活用を促す。クレッシュ、ミュターヌス、ラトルゴアのようなカードは、プレイする際のリスクがはるかに少なくなる。モアーグの鍛冶鬼は非常に魅力的なン=ゾスのターゲットであり、アーマーゲインによってアーキタイプに完璧にフィットしている。2ターン目のタダ乗せ船員は、積荷当番という後続を見つけられる可能性が非常に高いので、序盤のゲームでは非常に意味のあるドローとなる。

 基本的に、非常に多くのアーマーを得られるので、サイラスのOTKコンボを実行するのは理にかなっている。サイラスは単独でも十分に強力なカードなので、大荒野の終盤ではすでに成功を収めている。装甲を蓄えてバーストする? 強そうだ。

 

 お疲れ様でした おやすみなさい