虚無層

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マーベルスナップ序盤ガイド&初心者向けデッキ5選【雑翻訳】

 どうも、様々なカードゲームの海外サイトを勝手に翻訳しているハイエナです。

 

 この記事はMarvel Snap Zoneという海外サイトに書いてあった初心者向けガイドを丸パクリしたものです。よろしくお願いします。

 

【24/1/17更新】元記事Marvel Snap Zoneの更新に合わせて内容更新しました。最近は1コストカードの採用率が高まった結果か、エレクトラが強いようです。

 

【23/2/3】続編(シリーズ2)も翻訳しましたので、良ければぜひ→

マーベルスナップ 海外のシリーズ2デッキ紹介記事を雑翻訳 - 虚無層

 

翻訳元

Pool 1 Beginner Decks: The Best Competitive Budget Decks to Build With Cards in Pool 1 - Marvel Snap Zone

 Marvel Snap Zoneは毎週ごとにメタゲームや、注目ロケーションのおすすめデッキなども載ってる(シリーズ1,2のプレイヤー用のデッキもあります)、更新頻度の高い良サイトです。英語のサイトですが、最近のブラウザには自動翻訳機能がついてたりするので、誰でも問題なく見れると思います。

 

カードの集め方と課金要素、資源の使い方

  • カードを集める最善の方法は、とにかくプレイしまくること。課金でカードを一気に全部集めるといったことはできません(課金を通じて間接的にカードを手に入れる手段もなくはないが、とんでもなく効率が悪いので実質不可能です)。なので序盤は全てのプレイヤーが初期カードで戦うことになります。
  • ランク戦のマッチングシステムは、主に所持しているカードの枚数を基準にしている(ランクや勝率も一応は関係している)ので、金持ちに理不尽にボコされる心配がない。むしろこちらも、課金して高速でカードを集めても、別に対戦相手よりも有利にはなりません。それよりも、手持ちのカードを活かした構築・プレイングができるかが差をつけるのです。
  • さらに、SNAPと撤退読み合いロケーションといった複数の要素を組み合わせることで、最強デッキじゃなくてもランクポイント(「キューブ」と呼びます)を稼ぎ、ランクを効率的に上げることが出来ます。これはフカシじゃなくマジで出来ます。むしろ、強さで有名すぎるデッキは動きを読まれてしまうためランクがなかなか上がらない、といった現象が発生するのがこのゲームの面白いところ。動きを読まれてしまうか、それとも予想外な動きができるかはこのゲームで最も重要な要素です。
  • コレクションレベル14まではもらえるカードが固定だが、それ以降はもらえるカードがある程度ランダムになる(後述)。手に入ったカードに合わせてデッキを組んでいくことになる。
  • リアルマネーの使いどころで一番効率が良いのはシーズンパス。ただし、ゲーム触り始めのときに見えているシーズンパス(最後にブルーマーベルがもらえるやつ)はリクルートシーズンといって、要するにチュートリアルなので課金不可です。これが終わってから真の毎月のシーズンパスが出てきます。
  • シーズンパスで手に入る1枚の新カードは、翌月から通常のカード入手手段と同じところに追加されるため、無課金でもプレイし続けていればいつかはズンパスカード含めてすべてのカードが手に入ります
  • クレジット(青いチケット)は最序盤では余りがちですが、すぐに枯渇します。試合の報酬(ブースター)を使った普通のアップグレードにはどんどん使っていい(使った方がいい)が、ショップ画面の「クイックアップグレード」は効率が悪いので使わない方がいいです。
  • ゴールド(金塊)は、始めたての場合は基本的に「デイリーミッションの更新(=追加)」に使うのが一番効率が良い。ただし、ゲームを進めていくとショップに出現する「バンドル」の中には、デイリー更新よりも効率のいいものもある。超長期的な効率を重視するなら貯め続けるのも一手です。

 

※もう少し細かい話(飛ばしてもOK)

  • カードのアップグレードの効率について。それぞれのカードにおける最初のアップグレード(つまりコモン→アンコモンのアップグレード)は、2段階目以降のアップグレード(アンコモン→レア、およびそれ以上)と比べてクレジット効率(「(上がるコレクションレベル数)÷(必要クレジット数)」)がいいので、どのカードも、どのヴァリアントも、最初の一回(コモンアンコモン)のアプグレはやればやるほどお得。究極的には、手持ちのカード全てが緑枠である状態が最高効率の状態となる。
  • じゃあ一生アプグレしないのが正解かと言えばもちろん違う。カードを最高ランクまでアプグレすると、色違いカード(インフィニティ・スプリット)が手に入る。これをまた緑枠にすればよい。この最高アプグレ→色違い取得のループは無限に繰り返すため、長期的な目線では結局「好きなようにアップグレードすればいい」(どのカードもいずれ再び緑枠になるため)ということになる。そう、結局好きなようにアップグレードすればいいのだ何の時間だったんだこれは。まあ「敢えてどこかで止めるならば緑枠のとき」、「スプリットが手に入ったらとりあえず緑枠にしておく」くらいに頭の片隅に置いておいてもらえればいいかと思います。
  • クレジットの所持上限は10000なので、何らかの理由で上限に到達し、通常のアップグレードができるカードもなかったら(滅多にないことだけど)、クイックアップグレードも選択肢に入ります。
  • ブースターの細かい仕様:ゲーム終了後に手に入るブースターの数は、その試合の総ターン数と同じ数だけ手に入る。ゲームの勝敗は関係ない。また、その試合で使ったデッキに入っていたカードのブースターだけが手に入る。また、使い始めたばかりのカード(ブースターを全然持ってないカード)は、ブースターがもらえる確率がちょっと高いらしいです。
  • 先の話になりますが、コレクションレベル500に到達すると、コレクターズトークバンドルが開放されます。バンドルとはリアルマネーまたはゴールドで買えるセット商品で、オシャレ要素だけ入ってるものもあれば、クレジット等がたくさん入ったお得なものもあります。トーク(黒のトンガリチップ)は集めると好きなカードと交換できます。仕様がけっこう複雑なので、更に細かい話はまた今度にします。とりあえず、コレクションレベル500以降は狙ったカードを獲得しやすくなるとだけ覚えて頂ければ幸いです。ゲーム開始からCL500は、人にもよりますが1~2ヶ月あれば到達すると思います。お楽しみに。
  • バンドルシーズンパスなどによって、ベースカードより先にヴァリアント(絵違いカード)を手に入れた場合、それを普通にカードとして使うことが出来ます。バンドルはコレクションレベル500にならないと解放されませんが、シーズンパスは序盤から買えるため、シリーズ1進行中の人でもシリーズ2や3以降のカードを使える場合があります。

 

序盤のデッキ作成の基本

 カードはチュートリアルなどで手に入るものを除いてだいたい170枚くらいですが、それらはシリーズ1~5に分けられています。(ちなみに、シリーズはプールとよばれることもあります。プール1,プール2などといえば、シリーズ1,シリーズ2と同じ意味です。)

 シリーズ1はコレクションレベル18~214で枚数は46枚、シリーズ2はコレクションレベル222~474で枚数は25枚となっています。シリーズ1とシリーズ2のカードは固定で、これから増えたり減ったりすることはないと考えられています。

 一方、(2023/11/25時点で)シリーズ3、4、5はコレクションレベル486以降のすべてで、3の枚数は99枚、4は17枚、5は28枚となっています。

 シリーズ1のカードを全て入手するまでは、シリーズ2~5のカードは基本的に手に入りません。つまり序盤からいきなり最強カードを手に入れることは不可能なので、リセマラ等には意味がなく、また、いきなり最強デッキを組むことも不可能になっています。(ちなみにシリーズ3以上でも、「どんなデッキにも入る最強カード」というものは存在しません。)まさにリセマラなどによる格差の発生を少なくするためのシステムといえるでしょう。

 カードを手に入れていくには、どんどんゲームをプレイしてコレクションレベルを上げていくのが王道かつ最良です。とにかくゲームをプレイして、カードをアップグレードするために必要なポイント(ブースター)を貯め、カードをアップグレードすることでコレクションレベルが上がり、それによって次のカードが手に入る、この繰り返しがマベスナにおけるカードの基本的な集め方になります。

 といっても最序盤では、すべてのプレイヤーが確定である程度の枚数、特定のカードを手に入れます。ゲーム開始時から持っているスターターカードのほかに、リクルートシーズンチュートリアル専用シーズンパス)のカード(ブルーマーベルなど、5枚)コレクションレベル1~14のカード(オーディンなど、8枚)も固定枠となります。

 まずはゲームをプレイし、コレクションレベルを上げてシリーズ1のカードをどんどん集めていきましょう。シリーズ1のカードは全46種類ですが、これらのうちどれから獲得するかの順番はランダムになっています。最終的には誰でも全種類のカードを手に入れることにはなりますが、その順番が異なるため、その道中では人によって組めるデッキが変わってくるというのがポイントです。手持ちのカードでオリジナルのデッキを組んでいく必要があるわけです。

 大事なことなので何度でも言いますが、対戦相手を決める時には、コレクションレベルがだいたい同じ人とマッチングするようになっています。また、思考の読み合いロケーション効果を活かせるかどうか、そしてSNAPと撤退を使いこなせるかも、カードと同じかそれ以上に勝敗に直結します。なので理不尽にボコされることはほぼないです。この試合は無理そうだと感じたら、撤退すればごく軽傷で済みます。このゲーム、そういうところが本当によく出来てます。有利ならSNAP、不利なら撤退。まずはこれを徹底することを心掛けてみてください。意外と難しいんですね、これが。相手がSNAPすると不利でもつい乗っちゃう。少なくとも俺はそう。

 そうは言っても、ある程度強力な構築の「方向性」を知っておくことは、ランクを上げる一つのヒントになります。以下はシリーズ1および初期の固定枠カードで組めるデッキの「方向性」です。自身のデッキを組む際に、これらを参考にしていただければ。

 

汎用性の高いカード

 デッキに入る前に、比較的どんなデッキにも採用しやすい、カードパワーの高いシリーズ1のカードを紹介します。

  • ナイトクローラー:柔軟性の塊、使えば使うほど強さが分かる。こいつに救われた試合は数知れない。
  • エレクトラ:序盤環境ではほとんどのカードが1コストのカードを採用しているため、それらを破壊することで高コスパを生み出す。また最終ターンに使えばアントマンの能力を不発にできる。(アントマン以外を破壊することになっても、ロケーションが埋まっていない状態になる)
  • センチネル:「何もプレイできないターン」の確率を劇的に下げてくれる。また、シリーズ1最強カードのひとつ「デビルダイナソーとのシナジーもある。
  • スカーレットウィッチ:ロケーションは戦略の核。相手に有利な状況のロケーションに使えば、これ1枚で相手の策が崩壊する場合も。ちなみに、これに限らずカードの公開時効果のほうがロケーションの効果より先に発動する。覚えておくと役に立つかも。
  • アンジェラ:2コスト最強カード。何のデッキに入れても腐らない2コスト5点(状況次第ではもっと伸びる)。メデューサも条件は異なるが使い方は近い。
  • コスモエンチャントレス:序盤のデッキはシナジーに頼る要素が大きいため、これらのような”テックカード”は序盤においても効果が高い。
  • デビルダイナソー:単体のカードパワーで間違いなくシリーズ1最強。センチネルやホワイトクイーンといった相性のいいカードを採用した、このカード中心のアーキタイプが存在する。
  • ジェシカ・ジョーンズ:4マナ9点はシリーズ3以降まで見てもかなりの高パワー。条件も簡単。
  • アイアンマン:取り合いになっているロケーションで最終ターンに置き、勝ちを確定させるのが基本。読み合いで活躍してくれる。
  • ブルーマーベル:6~7枚のカードを置くデッキなら何にでも入れられる。低コストデッキや永続デッキならさらに強い。
  • ジェシカ・ジョーンズ:4コストで得られるパワーとしては破格。条件も簡単。

 

シリーズ1のおすすめデッキ5選

 このセクションではできるだけ全プレイヤーが初期から持っているカードを採用しつつ、数枚のプール1カードで組める、ある程度強いデッキを紹介しています。よってプール1のカードがすべて使える状況での最強デッキとは異なります。

 とは言ってもこれらのデッキはどれも十分に強力なので、あとはSNAPと撤退の仕組みなどに慣れればランクを上げていけると思います。また、ここに載っていないカードを手に入れた場合はどんどん試しに採用してみてください。迷ったら自動デッキ構築機能もあります。ぜひ自分だけのお気に入りカードを見つけて頂きたいと思います。

 

シリーズ1デッキ①:公開時シナジー

・Marvel Snap Zoneのリスト

シリーズ1のカード:スクイレルガールミスターシニスターエンチャントレス(3枚)(残りの9枚はチュートリアルなどから序盤に確定で手に入ります)

 

 スターターデッキのホークアイメデューサをそのまま採用。コレクションレベル1~14の確定枠イトクロウラーウルフスベーンジェシカジョーンズホワイトタイガーオーディンの5枚は必ず手に入ります。さらにアイアンハートブルーマーベルも最序盤で確定入手可能(リクルートシーズン)なため、全てのプレイヤーが最序盤からこれとほぼ同じデッキを組むことができます。おそらく誰もがしばらくはこのデッキにお世話になるんじゃないでしょうか? タイガーオーディンコンボで君も華麗にスナップデビューだ!(?)

 持っていないカードに関しては、同じエネルギーコストの別のカードを入れると良いでしょう。(たとえばスクイレルガールは1コストなので、同じ1コストのコーグヨンドゥロケットラクーンなどを代わりに入れても良い。ミスターシニスターは2コストなので、かわりに同じ2コストのアンジェラを入れるのも良い)

(ここからZone翻訳)

 公開時能力はマベスナで最も強い効果のひとつで、たとえば《ホワイトタイガー》の上に《オーディン》を置けば、いとも簡単に2箇所のロケーションを取ることができるだろう。

 開始~4ターンほどまでは、エネルギーに沿って効率よくカードを出し、1つのロケに集中せず、複数のロケーションを取れるよう意識する。主なプレイパターンは2つ。

 1つめの頻出パターンは、3枚置いたロケーションの4枚目に《ジェシカ・ジョーンズ》を置くこと。互いに取り合っているロケで、ラストを9点で〆る動きは強い。似たようなことは《ウルフスベーン》でも可能。3ターン目で最大7点になるが、こちらはジェシカと違ってオーディンで繰り返すことで更にポイントを伸ばすことができる。またウルフスベーンには、ナイトクローラーとの相性がいいという強みがある(ナイクロを出しておく→そのロケの4枚目にウルベを出す(7点)→そのあとナイクロをどけることでさらにカードを置ける)。

 2つめの頻出パターンは、1コストのカード1枚と《ミスター・シニスター》(2枚分)で合計3枚分のカードを出し、3ターン目に《アイアンハート》を最大活用すること。このプランでは《スクイレル・ガール》が(1枚で3枚分になるので)強く、またブルーマーベルとの相性も良い。

 ターン5には、どのロケーションを最終的に取るか、そして「1ロケに集中して高ポイントを置くべきか、それとも複数ロケにポイントをばらまくべきか」のプランを決める。《ホワイトタイガー》は2ロケに点数をばら撒きたい時に強く、続けて《オーディン》を置くことで置いたロケに8点、他のロケにも8点(以上)増やす事ができる強力コンボとなる。

 「最終的にはここではポイント争いをしないというロケーション」に、カードを3枚おいておくというテクニックがある。そこに4枚目として《ホワイトタイガー》を置くと、不要な場所に虎が飛ぶのを防ぐことができる。《アイアンハート》もそういったロケに置くと良い感じ。

 アイアンハートウルフスベーンホワイトタイガーオーディンの4枚でロケーションを埋めるのは非常に強力な公開時効果を繰り返せるコンボ。この場合、ウルフスベーンは出したときは+2で3点にしかならないが、オーディンで繰り返すことで+6され9点になる。

 《エンチャントレス》は「テックカード」(相手のカードやデッキをメタるカード)であり、自分の環境に合わせて他のカードと入れ替えてもいい(たとえば《ホワイト・クイーン》なども強い)が、エンチャントレスの能力も公開時能力なので、オーディンで繰り返すことができる。これが刺さると脳汁がすごい。

 

シリーズ1デッキ②:廃棄&ストロングガイ

・Marvel Snap Zoneのリスト

シリーズ1のカード:エレクトラスクイレルガールブレイドアンジェラウルヴァリンストロングガイレディシフソードマスター(8枚)

 

 手札を廃棄してしまうデメリットと引き換えに単体で高パワーを手に入れたカードたちを、軽量コストのカードと組み合わせたデッキです。また手札が0枚のときだけ強力になるストロングガイをメイン火力として採用しています。

 プール1で手に入る廃棄シナジーのカードは5枚(ブレイドレディシフウルヴァリンソードマスターアポカリプス)ありますが、今回の構築ではアポカリプスが非採用になっています。その理由は以下の翻訳パートにも書いてありますが、アポカリプスはプレイングが相手に読まれやすいというデメリットがあります。マーベルスナップというゲームでは、読まれやすいというのは非常に大きなデメリットなんですね。

 

(ここから翻訳)

 カードゲームの序盤といえばアグロを組むのが定番。カードが完全に揃った後は「Kazoo」のほうが勝率は高いが、こちらのほうがサプライズ性が高く、SNAPシステムとの相性もいい。

 デッキの基本目的は、効果的に手札を廃棄していくことでストロングガイを9点にすること。序盤はコストの低いカードを次々に出しながら、ウルヴァリンを廃棄して無料で4点手に入れることを狙う。序盤はアンジェラと1コストカードを中心にプレイすることになるだろう。一つのロケーションを制覇することに尽くし、相手にもリソースを吐かせるか、あるいはそのロケを諦めさせる。

 ここで使える1コストカードには以下のようなものがある……

  • イトクロウラー:”プレイできない”などのロケへと移動させることで得点を得る。また、アンジェラのあとに出し、そのあとどけることで、アンジェラを追加で1回強化できる。
  • スクイレル・ガール:3ロケ一気に攻撃。アントマンとの相性もよし、またカイ・ザーのバフを3体とも受けられる。
  • アントマン:高コスパ、このデッキでは能力発動も簡単。
  • ブレイド:廃棄カードでもあり、コスパも高い。主役の映画がカッコいい
  • エレクトラ:ここは自由枠だが、序盤は誰もが1コストカードをある程度使う以上、エレクトラが刺さる場面は多い。ただし、序盤で他に出せるカードが無ければ、破壊対象がいなくても出してしまったほうがいい。

 廃棄カードをプレイするのはゲーム後半だけ。もっと言えば6ターン目にしかプレイしない場合もある。カイザーブルーマーベルは廃棄せずにプレイした方がいい。それでも最終ターンに手札が4枚、そのうち2枚がレディシフソードマスターなら、6ターン目にレディシフとソードマスターを出せば手札は0枚になり、既に出しておいたストロングガイが9点になる。

 そのストロングガイだが、序盤に出すことにこだわる必要はない。手札に持っておいて、終盤で相手が油断したところに9点を叩きつけるプレイングも強力。また、スロースタートになってしまった試合も、6ターン目にストロングガイブレイド、その他1コストを一気に出してポイントを一気に増やす事ができる。

 また、廃棄シナジーを持つカードとしてはアポカリプスもあるが、廃棄されたときのエフェクトとポイントは相手にも見えるため、最終ターンのプレイングが相手に予想されやすくなってしまう。今回は、より柔軟なプレイングが可能な構築を掲載している。

 

シリーズ1デッキ③:永続シナジー

・Marvel Snap Zoneのリスト

シリーズ1のカード:アーマーリザードコスモネイモアプロフェッサーXクロウオンスロート(7枚)

 

 永続デッキにはプール1の時点でスペクトラムオンスロートという2種類のフィニッシャーが存在しますが、この構築では贅沢に両方採用。これで大抵の試合で少なくとも片方ドローできるので、引いた方のフィニッシャーを有効活用できるように盤面を整えていくのがコツです。スペクトラムは初期カードでオンスロートはシリーズ1、と聞くとオンスロートのほうが強いように思えるかも知れませんが、実際にはスペクトラムも全然負けてません。何ならスペちゃんのほうが強いんじゃないかと俺は睨んでるのよ(※個人の感想です)。

 ちなみにネイモアのところにオンスロート置いたら意味がないので気をつけましょう。(1敗)コスモのところにスペクトラムを置くのもやめましょう。(2敗)破壊を恐れすぎているように見えると思いますが、相手ではなくロケーションが効果でカードを破壊しようとしてくることが意外に多いのでバカになりません。また”永続能力を持っている”というだけでスペクトラムの強化の対象になるのも大きいです(リザードが採用されているのも同じ理由です)。フィニッシャーが2枚あることで”サプライズ勝ち”できる可能性も高いため、SNAPシステムとの相性がいいアーキタイプだといえるでしょう。

 

(ここからZone翻訳)

 永続シナジーはファンの人気が高い戦術で、カードをプレイしたターンにロケーションを取るだけでなく、6ターン目までの未来を見越した戦略を組むことが必要になってくる。

 シリーズ1のカードだけで組んだ永続デッキはまだ未熟だが、それでも《アイアンマン》と《スペクトラム》という強力なパワーカードを使うことができる。

 このデッキリストはあまり複雑なプレイングで勝つというよりも、フィニッシュに《スペクトラム》や《クロウ》といった”サプライズ”カードを出すことで勝つデッキ。序盤は1つか2つのロケーションを相手と取り合い、《ネイモア》が引ければ3つ目を単独で取る。また《コスモ》を採用しているため、先攻を取れると強力。先攻ならば、相手が公開時カードを出す直前にコスモを展開することができる。最終ターンは《オンスロート》を《クロウ》や《ミスター・ファンタスティック》のロケに置いてポイントを広げるか、あるいは《スペクトラム》でたくさんの永続持ちカードを強化する。

 《スペクトラム》が引けているときは、5ターン目は柔軟に、できるだけ多くのカードを場に出すことで、スペクトラム・バフの受けを増やすとよい。スペちゃんが手札にない場合の5ターン目は、《アイアンマン》か《クロウ》を出すのがいいだろう。

 5ターン目にプロフェッサーXでロックダウンしたロケーションは、6ターン目にスペクトラムクロウミスターファンタスティックなどで後からポイントを増やすことができる。よって一見「負けでロックダウンしちゃった」ように見えてもなんとかなる可能性があるので、諦めずに手札と見比べてみよう。

 

シリーズ1デッキ④:デビルダイナソー・グッドスタッフ

・Marvel Snap Zoneのリスト

シリーズ1のカード:アンジェラコスモムーンガールデビルダイナソー(6枚)

 

 オタクカードに見せかけて実はガチで強い《デビルダイナソー》くんを軸としており、シリーズ2環境や、全カードが使える環境でさえも同じタイプのデッキが高Tierに存在します(そこでは「ロキ」とか「ニック・フューリー」とかが採用されています)。また手札を倍にする《ムーンガール》も採用ムーンガールとデビルダイナソーは公式カップリングなので(マジ)、能力の相性も良くなっています。4ムーン5ダイナソーダイナソーのドリームコンボが決まればよっぽどのことがない限り負けません。それら以外には、単体で強いカードを多数採用。日本だとグッドスタッフと呼ばれたりするデッキに近いですね。個人的にはカズーの次に強いのはこれだと思ってますが、プレイングが結構難しいので、我こそはという方は是非使ってみてください。

 

(ここからZone翻訳)

 どんなカードゲームにも、シンプルに強いカードを、シナジーを考えずに詰め合わせたデッキが存在する。そうしたデッキは、ごく小型のパッケージと、単体で強いカード、そして少し関連性のある強いカードなどを取り入れたデッキになっていく。

 マベスナにおいてはそうしたデッキは「Good Card」と呼ばれている。単体で強力なカードとともに、特に先攻で強いカードを採用する。たとえば《コスモ》は先攻で強い良い例で、相手の使いたい効果を狙い撃ちできる。《プロフェッサーX》も同様で、カードを増やす(ミスター・シニスターのような)能力を先攻で一歩先に無効化できる。

 このシリーズ1用リストでは、序盤で手に入る中ではパワーが高いカードたちと、公開時シナジーのカードを取り入れて柔軟性を持たせている。

  • タテの動き:ホークアイメデューサアンジェラジェシカジョーンズデビルダイナソーはパワー/エネルギーコストの比が高く、特定のロケーションを確実に取るために役立つ。
  • ヨコの動き:イトクロウラーミスターファンタスティックホワイトタイガーは複数のロケーションに点数を効率よく広げる能力に優れている。

 明確な方向性をもった他のデッキに比べて、このデッキはより複雑で、プレイングが難しい。そのかわり、ロケーションや相手の動きに合わせた柔軟性が非常に高いため、プレイヤーの練度に答えてくれる玄人好みのデッキといえるだろう。

 また、他のシナジーに寄せたデッキに比べたグッドスタッフデッキの強みは、環境に合わせて構築を柔軟に変えることができる点だろう。たとえばデビルダイナソーとのシナジーにもっと寄せるために、ケーブルホワイトクイーンを採用するという手もある。あるいは、エンチャントレスなどの妨害カードを増やすという手もあるだろう。

 

シリーズ1デッキ⑤:Kazoo(低コストデッキ、カイザーアグロ)

・Marvel Snap Zoneのリスト

シリーズ1のカード:エレクトラスクイレルガールアンジェラコスモオンスロート(5枚)

 

 何やそのデッキ名……と思いましたが、カードゲーム用語で低コストアグロを指すZooに、カイザー(Ka-zar)を中心としているので、組み合わせてKazooってことでしょうね。必須の《カイ・ザー》がコレクションレベル1~14の確定枠で、それ以外のカードは正直低コストなら何でもいいので、運のいい人は序盤から組めるかも知れません。また、《ストロングガイ》を採用した構築の型に関しては上の「廃棄ストロングガイ」で紹介しているので、そちらも参考にしてみてください。

 そして私見ですが、シリーズ1を遊び尽くした人間は最終的にこれに帰って来る傾向が高いように思われます。シリーズ2では最大の天敵である《キルモンガー》が登場するのでやや順位が下がりますが、シリーズ1ではこのアーキタイプが最強という説はよく見聞きします。Zoneの収集データでもかなり高勝率。(といっても、繰り返しになりますが勝率=ランク戦での強さではないので、これの一強環境だというわけではマジで全くないです。)

 

(ここからZone翻訳)

 Kazooは確立されたアーキタイプであり、かつては全カード環境でもTierList入りしていた。

 このデッキの強みはシンプルさと柔軟性を兼ね備えていること。戦略は1コストを並べて、それによって強化されるカードと、全体強化のカードをそこに組み合わせること。インターネットにはKazooと名付けられたデッキが大量にあり、その構築の幅も非常に広い。

 《アンジェラ》は2コスト最強カードで、空のロケに置くことで、容易に5点、あるいはそれ以上に成長する。

 《カイ・ザー》と《ブルーマーベル》は低コストカードをシンプルに強化し、大量展開のバリューを更に押し上げる。最後にこのデッキには永続持ちが多いため、《オンスロート》でさらにスタッツを上げる。カイザー、ブルマ、オンスロが全て同じロケーションにある場合、1コストは+4点、それ以外も+2点のバフを受ける。この影響は見た目以上にものすごく大きい。

 このデッキでもっとも重要なのは、エナジーをいかに効率良く使うか。理想的なパターンは、1ターン目に1コストカードをプレイし、2はアンジェラ、3ターン目は1コストを3枚、4カイザー、5ブルーマーベル、6オンスロートとプレイすること。この動きができれば、2つのロケーションを4枚で埋められ、1コストはどれも追加で4点増え、1コスト以外のカードも2点増える。

 この動きができないときは、代わりに1コストカードと《ミスター・ファンタスティック》や《コスモ》をプレイできることが多いため、やはりめったに負けることはない。

 Kazooは構築の柔軟性も強みの一つ。カードが足りなければ、たとえばこれまでに上げた別のデッキを一部だけ混ぜこぜにしても全然いい。ストロングガイとブレイドの2枚を小型パッケージとして採用するのもいいだろう。ビショップウルフスベーンスカーレットウィッチなどのカードも、好きになったなら全然アリ。1コストカードの枠も、フォージコーグなどと入れ替えることができる。

(翻訳ここまで)

 

 さて、ここまで一通り強いデッキを紹介したんですが……

結論:好きなデッキでいい

 正直どんなデッキでもいいです。

 実は、コレクションを増やすことを第一目的とする場合、試合に勝つかどうかはあまり重要ではありません。その日によってデイリーミッションを進めるためのデッキを組んだほうが効率よくミッション進みますし、ブースターの獲得数は勝敗ではなくターン数によるので、勝てそうになくてもギリギリで撤退すれば、効率はほぼ変わりません。

 もちろん負けるより勝つ方が気持ちいいに決まってますし、ランクを上げればランク報酬も手に入ります。ただ、デイリーやシーズンのミッションで、本命のデッキだとどうしても達成しにくい項目ってあるんですよね(本命デッキに入ってないコストのカードをプレイするとか)。そういうのをとりあえず即席のデッキで終わらせてから、本命デッキに戻ってランク上げを狙うというのが、僕のシリーズ1時代のルーティンでした。

 色んなデッキを使うことには、一応客観的な利点もあります。コモンからアンコモンへのアップグレードは25クレジットコレクションレベル(=CL)1上昇しますが、アンコモンからレア、及びそれ以上のアップグレードは100クレでCL2、200クレでCL4、というように、1CLあたり50クレジット必要になります。つまり、最初のアップグレードだけは、それ以降よりも2倍クレジット効率が良いのです。なので、少数のカードだけを使って育て続けるよりも、とりあえず出来るだけ多くのカードやヴァリアントを触ってみてアンコモンにアップグレードしていくほうが、コレクションが速く貯まっていく計算になるわけです。

 あとはまあ、やっぱり色んなデッキ使ったほうが楽しいよね。結局のところシリーズ1にいるのは全員初心者なので、勝負に拘り過ぎず、いろいろと試し切りしてみてほしいです。たとえばシリーズ1における「破壊」は、特化したデッキを組むにはパーツが足りないですが、適当な混ぜ物デッキでも充分な結果を出せたりします。

 

ex. 混ぜ物デッキがいい結果を出している一例↓Destroy

 

マベスナたのしいよ

 最後お気持ち表明したせいで全然締まらなくなりましたが以上です

 

 みんなもやろう、マーベルスナップ

 

 長文お読み頂きありがとうございました