マーベルスナップ序盤ガイド&初心者向けデッキ5選【雑翻訳】
SNAP!(出会いの挨拶) 皆様いかがお過ごしでしょうか。今回はマーベルスナップの攻略サイト翻訳です。
この記事はMarvel Snap Zoneという海外サイトに書いてあった初心者向けガイドを丸パクリ翻訳したものです。よろしくお願いします。
【24/10/19更新】元記事の更新に合わせてこちらも更新。内容を整理しました。
【23/2/3】続編(シリーズ2)も翻訳しましたので、良ければぜひ→
マーベルスナップ 海外のシリーズ2デッキ紹介記事を雑翻訳 - 虚無層
- 翻訳元
- はじめに(カードの集め方と課金要素、資源の使い方)
- 序盤のデッキ作成の基本
- シリーズ1のおすすめデッキ5選
- シリーズ1デッキ①:公開オーディン
- シリーズ1デッキ②:廃棄ストロングガイ
- シリーズ1デッキ③:永続スペクトラム
- シリーズ1デッキ④:デビルダイナソー出張
- シリーズ1デッキ⑤:Kazoo(ウィニー、アグロカイザー)
- 結論:好きなデッキでいい
- マベスナたのしいよ
翻訳元
Marvel Snap Zoneは毎週ごとにメタゲームや、注目ロケーションのおすすめデッキなども載ってる(シリーズ1,2のプレイヤー用のデッキもあります)、更新頻度の高い良サイトです。英語のサイトですが、最近のブラウザにはたいてい翻訳機能がついてるので、誰でも問題なく見れると思います。
はじめに(カードの集め方と課金要素、資源の使い方)
マーベルスナップはアメコミ会社「マーベル」に登場する人気ヒーローやヴィランをテーマにしたカードゲームで、1試合が長くても3分くらいで終わる気軽さと、シンプルながら高い戦略性のある独自のルールが強みです。要するに神ゲーでございます。全人類やってほしい。
このゲームのカード収集方法は独特で、課金によってカードを一気に集めることが出来ません。(課金を通じて間接的にカードを手に入れる手段もありますが、とんでもなく効率が悪いので実質不可能です)。どうやってカードを手に入れるかというと、試合をたくさんこなすのが最短ルートです。「ほなそれまで負け続けろっちゅうんかえ!」と当然思われたでしょうが大丈夫! このゲームのマッチングシステムは特殊で、初心者は初心者としか当たらないようになっているので安心です。(コレクションレベルが同じくらいの人とマッチします)
一応課金について。リアルマネーの使いどころで一番効率が良いのはシーズンパスです。毎月1枚の新カードが確定で手に入ります。とはいえ、ネトフリに入れるくらいの価格ではあるので手が出せない人もいると思います。そんな貴方も大丈夫。ここで出る新カードは無課金でも翌月からシリーズ4か5に追加されるので(詳しくは後述)、無課金でもいつかはズンパスカード含めてすべてのカードが手に入ります。
ゴールド(金塊)は、始めたての場合は基本的に「デイリーミッションの更新(=追加)」に使うのが一番効率が良いです。カードが揃っていくと最終的にはゴールドは余るので、無課金・微課金でも装飾品とか絵違いカードとかを手に入れる余裕が出てきます。
また、バンドルやシーズンパスなどによって、ベースカードより先にヴァリアント(絵違いカード)を手に入れた場合、ベースカードを持っていなくてもこれを使うことが出来ます。この仕様によって、シリーズ1進行中の人でもシリーズ2以降のカードを先んじて使える場合があります。ズンパスでライバルに差をつけろもちろん無課金でもいつか手に入るので全然買わなくても無問題ですよ!
序盤のデッキ作成の基本
マーベルスナップのカードは全部でだいたい300種類くらい(2024年10月現在)ですが、それらはシリーズ1~5に分けられています。
その前にまずはスターターカード、チュートリアルで手に入るカード、リクルートシーズンのカードがあります。これらのカードは効果を持たないものやシンプルなものが多いですが、実は全カードを揃えた環境でも特定のデッキで必要になるので侮れません。
次にコレクションレベルを上げていきましょう。これは次の方法で上げます。
- マベスナの対戦をプレイする。
- 対戦によってブースターが手に入る。(勝敗は無関係!)
- またデイリーミッションをクリアして、クレジットを手に入れる。
- ブースターとクレジットを消費して、カードをアップグレードする。
- カードをアップグレードすることで、自動的にコレクションレベルが上がる。
コレクションレベルが上がることで、新しいカードが手に入ります! ここで手に入れたカードを使って新しいデッキを構築し、また対戦に挑むというルーティンになってます。
コレクションレベル1~17はシリーズ0で、手に入るカードは固定です。実はここまで進めればかなり強いデッキが組めるようになってますので、後半で紹介します。
シリーズ1はコレクションレベル18~214で手に入るカードで、枚数は46枚です。これらのカードでマベスナの基本的な効果やシナジーがなんとなく身に付くようになっています。
シリーズ2はコレクションレベル222~474で手に入るカードで、枚数は25枚となっています。ここでは環境に合わせて採用する「メタカード」や、より柔軟な動きを可能にするテクニカルなカードが加わります。
コレクションレベル486以降はシリーズ3~5です。というのもシリーズ5が最高レア度なのですが、半年~1年経つとレア度が下がって手に入りやすくなるので、時期とともにシリーズ3のカードが増えてきています。新カードはシリーズ5か4で実装されます。
まずはゲームをプレイし、コレクションレベルを上げてシリーズ1のカードをどんどん集めていきましょう。シリーズ0までのカードは獲得の順番が固定されていますが、シリーズ1のカードは全46種類のうちどれから獲得するかの順番はランダムになっています。最終的には誰でも全種類手に入れますが、道中では人によって組めるデッキが変わってくるというのがポイントです。手持ちのカードでオリジナルのデッキを組んでいく必要があるわけです。
といっても、現在は自動デッキ編成ボタンが実装されたので、とりあえずボタンポチーすればだいたい強いデッキが自動で組まれるようになってます。文明の利器ってすげー! 正直これに任せていれば勝てるデッキが作れるので、後半パートは読まなくても大丈夫です!(?)
ここまで読んでくださってありがとうございました。ぜひ推しのカードなど見つけて、マベスナを楽しんでいただければと思います。また会いましょう。SNAP!(別れの挨拶)
ということでここからは読まなくてもいいパートです。よろしくお願いします。
シリーズ1のおすすめデッキ5選
このセクションではできるだけ全プレイヤーが初期から持っているカードを採用しつつ、数枚のシリーズ1カードで組める、ある程度強いデッキを紹介しています。よってシリーズ1のカードをすべて使える状況での最強デッキとは異なります。(そのようなデッキは実践ではシリーズ2環境で使うことになる)
とは言ってもこれらのデッキはどれも十分に強力なので、あとはSNAPと撤退の仕組みなどに慣れれば、ランク100到達も夢ではありません。また、ここに載っていないカードを手に入れた場合も、どんどん試しに採用してみてください。自動デッキ構築機能もあります。ぜひ自分だけのお気に入りカードを見つけて頂きたいと思います。
シリーズ1デッキ①:公開オーディン
まずは一番オーソドックスなデッキタイプの「公開時デッキ」です。
・Untappedのリスト

こちらのデッキはシリーズ1のカードがエンチャントレスのみで、残りはすべてチュートリアルなど序盤で確定入手できるカードになっていますが、にもかかわらずめちゃくちゃ非常に強いデッキリストです。シンプルに打点の高いカードが多く、多分このデッキがあればランク100は行けると思います。
・Marvel Snap Zoneのリスト
シリーズ1のカード:エレクトラ、スクイレルガール、ミスターシニスター、ケーブル、エンチャントレス(5枚)
こちらは記事翻訳元サイトのリスト。先ほどよりもシナジーや相手への妨害に焦点をあわせたリストになっているので、玄人好みに寄っていると言えそうです。
(ここからZone翻訳)
公開時能力はマベスナで最も強い効果のひとつで、たとえば《ホワイトタイガー》の上に《オーディン》を置けば、いとも簡単に2箇所のロケーションを取ることができるだろう。
開始~4ターンほどまでは、エネルギーに沿って効率よくカードを出し、1つのロケに集中せず、複数のロケーションを取れるよう意識する。主なプレイパターンは2つ。
1つめの頻出パターンは、3枚置いたロケーションの4枚目に《ジェシカ・ジョーンズ》を置くこと。互いに取り合っているロケで、ラストを9点で〆る動きは強い。似たようなことは《ウルフスベーン》でも可能。3ターン目で最大7点になるが、こちらはジェシカと違ってオーディンで繰り返すことで更にポイントを伸ばすことができる。またウルフスベーンには、ナイトクローラーとの相性がいいという強みがある(ナイクロを出しておく→そのロケの4枚目にウルベを出す(7点)→そのあとナイクロをどけることでさらにカードを置ける)。
2つめの頻出パターンは、1コストのカード1枚と《ミスター・シニスター》(2枚分)で合計3枚分のカードを出し、3ターン目に《アイアンハート》を最大活用すること。このプランでは《スクイレル・ガール》が強く、またブルーマーベルとの相性も良い。
ターン5には、どのロケーションを最終的に取るか、そして「1ロケに集中して高ポイントを置くべきか、それとも複数ロケにポイントをばらまくべきか」のプランを決める。《ホワイトタイガー》は2ロケに点数をばら撒きたい時に強く、続けて《オーディン》を置くことで置いたロケに8点、他のロケにも8点増やす事ができる強力コンボとなる。
「最終的にはここではポイント争いをしないというロケーション」に、カードを3枚おいておくというテクニックがある。そこに4枚目として《ホワイトタイガー》を置くと、不要な場所に虎が飛ぶのを防ぐことができる。《アイアンハート》もそういったロケに置くと良い感じ。
アイアンハート、ウルフスベーン、ホワイトタイガー、オーディンの4枚でロケーションを埋めるのは非常に強力な公開時効果を繰り返せるコンボ。この場合、ウルフスベーンは出したときは+2で3点にしかならないが、オーディンで繰り返すことで+6され9点になる。
《エンチャントレス》は「テックカード」(相手のカードやデッキをメタるカード)であり、自分の環境に合わせて他のカードと入れ替えてもいい(たとえば《ホワイト・クイーン》なども強い)が、エンチャントレスの能力も公開時能力なので、オーディンで繰り返すことができる。これが刺さると脳汁がすごい。
シリーズ1デッキ②:廃棄ストロングガイ
お次はアグロデッキ。デメリット効果を逆に利用するデッキで、個人的にもお気に入りのアーキタイプです。
・Marvel Snap Zoneのリスト
シリーズ1のカード:エレクトラ、スクイレルガール、ブレイド、アンジェラ、ウルヴァリン、ストロングガイ、レディシフ、ソードマスター(8枚)
手札を廃棄してしまうデメリットと引き換えに単体で高パワーを手に入れたカードたちを、軽量コストのカードと組み合わせたデッキです。また手札が1枚以下のときだけ強力になるストロングガイも、廃棄と相性の良い火力として採用しています。
プール1で手に入る廃棄シナジーのカードは5枚(ブレイド、レディシフ、ウルヴァリン、ソードマスター、アポカリプス)ありますが、今回の構築ではアポカリプスが非採用になっています。その理由は以下の翻訳パートにも書いてありますが、アポカリプスはプレイングが相手に読まれやすいというデメリットがあります。マーベルスナップというゲームでは、読まれやすいというのは非常に大きなデメリットなんですね。
(ここから翻訳)
カードゲームの序盤といえばアグロを組むのが定番。カードが完全に揃った後は「Kazoo」のほうが勝率は高いが、こちらのほうがサプライズ性が高いため、SNAPシステムとの相性もいい。
デッキの基本目的は、効率的に手札を廃棄していくことでストロングガイを9点にすること。序盤はコストの低いカードを次々に出しながら、ウルヴァリンを廃棄して無料で4点手に入れることを狙う。序盤はアンジェラと1コストカードを中心にプレイすることになるだろう。一つのロケーションを制覇することに尽くし、相手にもリソースを吐かせるか、あるいはそのロケを諦めさせる。
ここで使える1コストカードには以下のようなものがある……
- ナイトクロウラー:”プレイできない”などのロケへと移動させることで得点を得る。また、アンジェラのあとに出し、そのあとどけることで、アンジェラを追加で1回強化できる。
- スクイレル・ガール:3ロケ一気に攻撃。アントマンとの相性もよし、またカイ・ザーのバフを3体とも受けられる。
- アントマン:高コスパ、このデッキでは能力発動も簡単。
- ブレイド:廃棄カードでもあり、コスパも高い。主役の映画がカッコいい。
- エレクトラ:ここは自由枠だが、序盤は誰もが1コストカードをある程度使う以上、エレクトラが刺さる場面は多い。ただし、序盤で他に出せるカードが無ければ、破壊対象がいなくても出してしまったほうがいい。
廃棄カードをプレイするのはゲーム後半だけ。もっと言えば6ターン目にしかプレイしない場合もある。カイザーやブルーマーベルは廃棄せずにプレイした方がいいので、それらを廃棄してしまうようなら6ターン目までプレイを控えるのが良手となるでしょう。
そのストロングガイだが、序盤に出すことにこだわる必要はない。手札に持っておいて、終盤で相手が油断したところに9点を叩きつけるプレイングも強力。また、スロースタートになってしまった試合も、6ターン目にストロングガイ、ブレイド、その他1コストを一気に出してポイントを一気に増やす事ができる。
ところで、廃棄シナジーを持つカードとしてはアポカリプスもあるが、廃棄されたときのエフェクトとポイントは相手にも見えるため、最終ターンのプレイングが相手に予想されやすくなってしまう。今回は、より柔軟なプレイングが可能なデッキリストを掲載している。
シリーズ1デッキ③:永続スペクトラム
廃棄を先に紹介してしまいましたが、お次は公開時と並んでマベスナの両翼を担う「永続」能力を軸にしたデッキです。
・Untappedのリスト
シリーズ1のカードはエレクトラ、キャプテンアメリカ、クロウの3枚。地味ながら堅実に打点を稼げるカードが多めに採用されており、安定感があるのがGOOD。スペクトラムを引いた時点でSNAPをかけても良さそうです。
・Marvel Snap Zoneのリスト
シリーズ1のカードはアンジェラ、アーマー、コスモ、ネイモア、クロウ、オンスロートの6枚。
永続デッキにはプール1の時点でスペクトラムとオンスロートという2種類のフィニッシャーが存在しますが、この構築では贅沢に両方採用。これで大抵の試合で少なくとも片方はドローできるので、引いた方のフィニッシャーを有効活用できるように盤面を整えていくのがコツです。スペクトラムは初期カードでオンスロートはシリーズ1、と聞くとオンスロートのほうが強いように思えるかも知れませんが、実際にはスペクトラムも全然負けてません。何ならスペちゃんのほうが強いんじゃないかと俺は睨んでるのよ(※個人の感想です)。
ちなみにネイモアのところにオンスロート置いたら意味がないので気をつけましょう。(1敗)コスモのところにスペクトラムを置くのもやめましょう。(2敗)破壊を恐れすぎているように見えると思いますが、相手ではなくロケーションが効果でカードを破壊しようとしてくることが意外に多いのでバカになりません。また”永続能力を持っている”というだけでスペクトラムの強化の対象になるのも大きいです。フィニッシャーが2枚あることで”サプライズ勝ち”できる可能性も高いため、SNAPシステムとの相性がいいアーキタイプだといえるでしょう。
(ここからZone翻訳)
永続シナジーはプレイヤー人気の高い戦術で、カードをプレイしたターンにロケーションを取るだけでなく、6ターン目までの未来を見越した戦略を組むことが必要になってくる。
シリーズ1のカードだけで組んだ永続デッキはまだ未熟だが、それでも《アイアンマン》と《スペクトラム》という強力なパワーカードを使うことができる。
このデッキリストは複雑なプレイングで勝つというよりも、フィニッシュに《スペクトラム》や《クロウ》といった”サプライズ”カードを出すことで勝つデッキ。序盤は1つか2つのロケーションを相手と取り合い、《ネイモア》が引ければ3つ目を単独で取る。また《コスモ》を採用しているため、先攻を取れると強力。先攻ならば、相手が公開時カードを出す直前にコスモを出すことで、相手のやりたい行動を不発にすることができる。最終ターンは《オンスロート》を《クロウ》や《ミスター・ファンタスティック》のロケに置いてポイントを広げるか、あるいは《スペクトラム》で永続持ちカードを大量強化する。
《スペクトラム》が引けているときは、5ターン目は柔軟に、できるだけ多くのカードを場に出すことで、スペクトラム・バフの受けを増やすとよい。スペちゃんが手札にない場合の5ターン目は、《アイアンマン》か《クロウ》を出すのがいいだろう。
シリーズ1デッキ④:デビルダイナソー出張
デビルダイナソーはシリーズ1における単体で強いカードの代表格で、公開時や永続といった既存のデッキに「出張」させることができます。今回は特にダイナソーと相性の良いカードも一緒に紹介します。
・Marvel Snap Zoneのリスト(オーディン軸)
シリーズ1のカードはエレクトラ、アンジェラ、ケーブル、コスモ、ムーンガール、デビルダイナソーの6枚。公開時能力で手札を増やすケーブルとセンチネルはダイナソーくんと相性がいいため、オーディンを組み合わせています。また手札を倍にする《ムーンガール》も採用。ムーンガールとデビルダイナソーは公式カップリングなので(ガチ)、能力の相性も良くなっています。4ムーン5ダイナソー6ダイナソーのドリームコンボが決まればたいてい勝ちます。
こちらは公開や永続ではなく、ダイナソーくんそのものへのシナジーを重要視したリスト。シリーズ1のカードはマンティス、ウアトゥ、ケーブル、ムーンガール、ホワイトクイーン、ダイナソー、クロウの7枚と高級デッキにはなっていますが、その分かなり強いです。マンティス、ケーブル、センチネル、ホワイトクイーン、ムーンガールの5枚がダイナソーと相性が良く、非常に安定して手札が増やせます。また目を引くのはハルク。手札を消費しない1枚打点、そしてシナジーに一切頼らず高打点が出せるまさにグッドスタッフの申し子であるハルクは、このデッキリストでは決して妥協ではなく、むしろ最適解だと言えるでしょう。
(ここからZone翻訳)
どんなカードゲームにも、シンプルに強いカードを、シナジーを考えずに詰め合わせたデッキが存在する。そうしたデッキは、ごく小型のパッケージと、単体で強いカード、そして少し関連性のある強いカードなどを取り入れたデッキになっていく。
マベスナにおいてはそうしたデッキは「Good Card」と呼ばれている。単体で強力なカードとともに、特に先攻で強いカードを採用する。たとえば《コスモ》は先攻で強い良い例で、相手の使いたい効果を狙い撃ちできる。《プロフェッサーX》も同様で、カードを増やす(ミスター・シニスターのような)能力を不発にできる。
このシリーズ1用リストでは、序盤で手に入る中ではパワーが高いカードたちと、公開時シナジーのカードを取り入れて柔軟性を持たせている。
- タテの動き:アンジェラ、ジェシカジョーンズ、デビルダイナソーはパワー/エネルギーコストの効率が良く、特定のロケーションを確実に取るために役立つ。
- ヨコの動き:ナイトクロウラー、ミスターファンタスティック、ホワイトタイガーは複数のロケーションに点数を効率よく広げる能力に優れている。
明確な方向性をもった他のデッキに比べて、このデッキはより複雑で、プレイングが難しい。そのかわり、ロケーションや相手の動きに合わせた柔軟性が非常に高いため、プレイヤーの練度に答えてくれる玄人好みのデッキといえるだろう。
また、他のシナジーに寄せたデッキに比べたグッドスタッフデッキの強みは、環境に合わせて構築を柔軟に変えることができる点だろう。たとえばデビルダイナソーとのシナジーにもっと寄せるために、ケーブルやホワイトクイーンを採用するという手もある。あるいは、エンチャントレスなどの妨害カードを増やすという手もあるだろう。
シリーズ1デッキ⑤:Kazoo(ウィニー、アグロカイザー)
こちらがいわゆる大本命です。カードゲーム用語で低コストアグロを指すZooに、カイザー(Ka-zar)を中心としているので、組み合わせてKazooの相性で界隈に親しまれています。実は全カード環境でも同じデッキタイプがめっちゃ強いです(24年10月現在)。とりあえずカイザーとブルーマーベルと1コストをいっぱい入れたらだいたい強いみたいなところがあり、1コストの中身は(リスガールをのぞいて)どれでも大差ないので、リスガールを引いた時点でシリーズ1は完成、といっても過言ではないですね。
・Marvel Snap Zoneのリスト(永続多め)
シリーズ1のカードはロケットラクーン、エレクトラ、スクイレルガール、アンジェラ、ケーブル、コスモ、オンスロートの7枚と高級デッキですが、その分強力。アグロでありながらオンスロートという激重カードを採用しているのが面白いところですが、カイザーとブルーマーベルの永続能力は実際、他に類のない強力な効果なので、オンスロートで倍にするだけで勝てる可能性はかなり高いです。特に、もう4枚埋めてしまってこれ以上打点は上がらないと相手に思わせたロケーションに、オンスロで+8点できたりするのが強い。
・Untappedのリスト(5コスト多め)
5コストのグッドスタッフ3枚が光るリスト。タテにのびるアイアンマン、ヨコに伸びるクロウで使い分けられるのがGood。ビショップは出したあとにカードを置けば置くほど強くなるので、1コストカードは遅めに出すのを意識してみてください。1コストはね、6ターン目に6枚置いたっていいんだ。
・Untappedのリスト(カイザー特化)
アンジェラ、ビショップ、アイアンハートといったKazooと相性の良い中軽量カードに、1コストを7種類と贅沢に入れた特化型のデッキ。ここまで特化した場合は一種のコンボデッキになるので、カイザーやブルーマーベルが引けているか、打点がちゃんと出せるかを手札からしっかり予想し、SNAPや撤退を使いこなす必要が出てきますが、逆に言えば実力が顕著に出るリストです。カードゲーム玄人の方におすすめのリストです。このリストならおそらく、ほとんどの試合で1コストは最終ターンに出すことになりそうです。
(ここからZone翻訳)
Kazooは確立されたアーキタイプであり、全カード環境でも定期的に新カードを迎えてTierランキング入りしている。
このデッキの強みはシンプルさと柔軟性を兼ね備えていること。戦略は1コストを並べて、それによって強化されるカードと、全体強化のカードをそこに組み合わせること。インターネットにはKazooと名付けられたデッキが大量にあり、その構築の幅も非常に広い。
《アンジェラ》は2コスト最強カードで、空のロケに置くことで、容易に5点、あるいはそれ以上に成長する。
《カイ・ザー》と《ブルーマーベル》は低コストカードをシンプルに強化し、大量展開のバリューを更に押し上げる。最後にこのデッキには永続持ちが多いため、《オンスロート》でさらにスタッツを上げる。カイザー、ブルマ、オンスロが全て同じロケーションにある場合、1コストは+4点、それ以外も+2点のバフを受ける。この影響は見た目以上にものすごく大きい。
このデッキでもっとも重要なのは、エナジーをいかに効率良く使うか。理想的なパターンは、1ターン目に1コストカードをプレイし、2はアンジェラ、3ターン目は1コストを3枚、4カイザー、5ブルーマーベル、6オンスロートとプレイすること。この動きができれば、2つのロケーションを4枚で埋められ、1コストはどれも追加で4点増え、1コスト以外のカードも2点増える。
この動きができないときは、代わりに1コストカードと《ミスター・ファンタスティック》や《コスモ》をプレイできることが多いため、やはりめったに負けることはない。
Kazooは構築の柔軟性も強みの一つ。カードが足りなければ、たとえばこれまでに上げた別のデッキを一部だけ混ぜこぜにしても全然いい。ストロングガイとブレイドの2枚を小型パッケージとして採用するのもいいだろう。ビショップ、ウルフスベーン、スカーレットウィッチなどのカードも、好きになったなら全然アリ。1コストカードの枠も、コーグなどと入れ替えることができる。
(翻訳ここまで)
さて、ここまで一通り強いデッキを紹介したんですが……
結論:好きなデッキでいい
正直どんなデッキでもいいです。
実は、コレクションを増やすことを第一目的とする場合、試合に勝つかどうかはあまり重要ではありません。その日によってデイリーミッションを進めるためのデッキを組んだほうが効率よくミッション進みますし、ブースターの獲得数は勝敗ではなくターン数によるので、勝てそうになくてもギリギリで撤退すれば、効率はほぼ変わりません。
もちろん負けるより勝つ方が気持ちいいに決まってますし、ランクを上げればランク報酬も手に入ります。ただ、デイリーやシーズンのミッションで、本命のデッキだとどうしても達成しにくい項目ってあるんですよね(本命デッキに入ってないコストのカードをプレイするとか)。そういうのをとりあえず即席のデッキで終わらせてから、本命デッキに戻ってランク上げを狙うというのが、僕のシリーズ1時代のルーティンでした。
色んなデッキを使うことには、一応客観的な利点もあります。コモンからアンコモンへのアップグレードは25クレジットでコレクションレベル(=CL)1上昇しますが、アンコモンからレア、及びそれ以上のアップグレードは100クレでCL2、200クレでCL4、というように、1CLあたり50クレジット必要になります。つまり、最初のアップグレードだけは、それ以降よりも2倍もクレジット効率が良いのです。なので、少数のカードだけを使って育て続けるよりも、とりあえず出来るだけ多くのカードやヴァリアントを触ってアンコモン(緑)にアップグレードしていくほうが、コレクションが速く貯まっていく計算になるわけです。
あとはまあ、やっぱり色んなデッキ使ったほうが楽しいよね。結局のところシリーズ1にいるのは全員初心者なので、勝負に拘り過ぎず、いろいろと試し切りしてみてほしいです。たとえばシリーズ1における「破壊」は、特化したデッキを組むにはパーツが足りないですが、適当な混ぜ物デッキでも充分な結果を出せたりします。
ex. 混ぜ物デッキがいい結果を出している一例↓
マベスナたのしいよ
最後お気持ち表明したせいで全然締まらなくなりましたが以上です
みんなもやろう、マーベルスナップ
長文お読み頂きありがとうございました